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 Eriloe
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viernes, 4 de octubre de 2024


 

Introducción a Eriloe

Gedeolis era el supremo entre los supremos cuando los eriolitas o antiguos poblaban la misma tierra de los supremos. Pero ni siquiera el poder inconmensurable de un supremo es infinito ni puede resistir la confrontación con sus iguales. Tal fue el poder desatado y tal la destrucción que Arion, el padre de los antiguos, decidió crear un mundo donde ponerlos a salvo. Con toda su inconmensurable fuerza cogió entre sus manos una porción de tierra y gracias a su poder las elevó en el aire por encima de las nubes, por encima de los cielos, por encima del alcance de él mismo, por encima del alcance de los otros supremos. Y allí vivieron los antiguos a salvo de la guerra de los supremos, a salvo de sus ataques y a salvo de su memoria. Los supremos siguieron combatiendo y Arion olvidó a sus protegidos...

Los antiguos llamaron Eriloe a la tierra "colgada en el cielo" que les había regalado Arion y la trabajaron y la modelaron a su imagen y semejanza, pero los antiguos no estaban preparados para sobrevivir en su nuevo mundo y poco a poco fueron declinando y desapareciendo de Eriloe. Para su sorpresa, casi en su desaparición, fueron testigos del advenimiento de las razas menores: humanos, elfos, enanos, gnomos, orcos y demás razas inteligentes o semiinteligentes. No supieron descubrir de donde venían ni cual era su destino o su relación con respecto a las Razas Jóvenes como las llamaban. Al final, casi extintos, asumieron que aquella era la voluntad de Arion e hicieron grandes obras entre estas razas para asegurar su próspero futuro.

Las Razas Jóvenes desconocen el origen de Eriloe, la naturaleza de los antiguos e, incluso, la existencia de los supremos; pero su curiosidad les ha llevado a idear decenas de orígenes plausibles para su mundo. Sólo unos pocos se han acercado a una pequeña parte de la verdad, aunque menos aún de entre ellos siquiera han intuido este hecho.

Las nuevas razas, aunque sin recordar porqué lo hicieron, han conservado el nombre de Eriloe (colgado en el cielo) que le dieron los antiguos.

Historia Antigua - vol. I

Jion Mater

Eriloe

mapa de Eriloe

El Vacío

Eriloe es el nombre con el que la gente denomina a la globalidad del mundo sobre el que habitan. Hace tiempo que se perdió el significado exacto pues el idioma al que pertenece esta palabra es el de los Antiguos y, junto con ellos, se perdió hace miles de años, en el oscuro pasado que nadie recuerda. Y, aunque la palabra no tiene traducción a otros idiomas, todos saben lo que significa. Eriloe es el mundo colgado del cielo, el mundo flotante, el mundo errante, la tierra voladora. Eriloe es un mundo aéreo donde los continentes flotan encima de un eterno mar de nubes. No hay luna por la noche, pero las nubes irradian una fantasmagórica luz haciendo que la oscuridad no sea completa. Barcos aéreos cruzan estos insondables vacíos cargados de valientes aeronautas. Y antiguos imperios suspiran recordando las hazañas de tiempos pretéritos. Eriloe es un mundo misterioso, a medio descubrir o a medio olvidar, donde la magia se teme, los dioses han muerto y las gentes humildes se afanan por sobrevivir un día más. Pero Eriloe es, a la vez, un mundo lleno de antiguas leyendas, de ocultos tesoros, de rebosante historia, de sociedades secretas, de órdenes de caballeros, de mercenarios, de aventureros...

La mayor peculiaridad de Eriloe no es apreciada por sus habitantes. El lector estará acostumbrado a su propio mundo en el que los ríos desembocan en el mar o en océanos. Sin embargo, esto es algo que sorprendería sobremanera a los eriloitas. Para ellos la existencia de una gran extensión de agua uniendo los continentes no tienen ningún sentido. Esta particularidad del mundo hace de Eriloe una tierra un tanto especial y ha marcado todo su desarrollo y todas sus costumbres. Los habitantes de este mundo se refieren al espacio que separa las masas terrestres como Vacío. Este término no debe dar lugar a engaños, aunque es una enorme masa de aire, dista mucho de estar vacía. El Vacío es insondable. Los ríos que mueren en la costa se precipitan hacia abajo en enormes cascadas, pero el agua nunca llega a ningún sitio porque al caer se meteoriza y vaporiza por el calor de lo que hay debajo formando una permanente neblina que cubre todo el Vacío. El calor del sol hace que algunas partes de la neblina se eleven formando las nubes sobre el cielo de Eriloe. Por el día, esta neblina se ve blanca y, debido a la distancia, con falta de nitidez. Por la noche, la neblina se ilumina con una fantasmagórica luz que da brillo a la noche e impide que la oscuridad reine, realmente, en el mundo de Eriloe. El brillo de la neblina es equiparable a las noches de luna llena de verano en nuestro mundo, aunque claro, según nos alejamos de la costa, este brillo se va notando menos y en las zonas más al interior realmente no es perceptible haciendo que la oscuridad sea casi total (tan sólo la luz de las estrellas lo impide). Algunas personas saben orientarse hacia la costa guiándose por el resplandor en el horizonte.

El agua que se precipita desde los ríos genera en la neblina unas corrientes que por convención elevan ésta en las zonas más alejadas de la desembocadura. Añadido a este fenómeno está el efecto de la sombra de las masas terrestres sobre la neblina creando diferencias de temperatura y corrientes bastante violentas. Estas corrientes se manifiestan (atenuadas) a la altura de navegación como peligrosas turbulencias. En las zonas donde ambos efectos se suman (la elevación de la neblina y las corrientes), la navegación estable puede convertirse en tarea de maestros. Añadido a este fenómeno hay que añadir las propias corrientes aéreas y tormentas de la zona del Vacío que queda por encima del nivel de navegación y que en algunos momentos del año y en algunas zonas pueden alcanzar la categoría de huracanes.


Nivel de navegación

Hemos estado hablando del nivel de navegación y todavía no hemos explicado cómo es posible esto. Los eriolitas denominan a los ingenios que surcan el Vacío naves y así las diferencian de los barcos y botes que viajan por los lagos y los ríos. En Eriloe crece un árbol de grueso tronco que se llama tillium. Estos árboles no tienen gruesas raíces como tienen por costumbre otros árboles de la flora local sino que flotan por encima de la superficie. Unos pequeños zarcillos que crecen de sus hojas les permiten aferrarse al suelo para no ser arrastrados por el viento, pero esos mismos zarcillos en forma espiral les permiten desplazarse buscando zonas húmedas. La particularidad de los tillium, uno de los seres vivos más mágicos de Eriloe, es que aún muerto, su ligera madera sigue manteniendo la capacidad de permanecer flotando. Muchos estudiosos han intentado comprender la razón de ello, pero, hasta la fecha, sin resultado y la creencia popular es que los dioses que crearon Eriloe decidieron crear los tillium para que sus habitantes pudieran recorrer el mundo. Algunas creencias afirman que los tillium son, en realidad, los que mantienen a Eriloe flotando. Esas mismas creencias entrenan druidas especializados en la protección de este árbol. Las naves que cruzan el Vacío están construidas con tillium, aunque no en su totalidad. Generalmente sólo se construye de esta madera el casco y la armadura del barco (la estructura) mientras que la cubierta y el velamen se construyen de otras maderas más resistentes a las inclemencias del tiempo en el primer caso o más flexibles en el segundo. Las naves del vacío tienen cierta semejanza con los barcos, pero no son exactamente iguales. Los cascos son más planos (tienen menos altura) y más anchos ya que no necesitan volumen para mantenerse a flote y si superficie para hacerlos lo más estables posible. Suelen tener una bodega y una cubierta exclusivamente, pero también se construyen buques con dos o más cubiertas aunque son raros. Al igual que los barcos, las naves tienen proas redondeadas para favorecer el avance, pero a diferencia de estos, carecen de adornos o figuras en su parte superior y suelen terminarse con formas redondeadas. Estos mascarones de proa ricamente ornamentados propios de algunos barcos suelen estar colocados en la popa sobre un mástil llamado guía. Las naves utilizan velas cuadradas para conseguir impulsarse con el viento. Son muy raras las naves con más de dos palos y más raras aún las naves con más de dos velas superpuestas. Algunas naves llevan velas triangulares, pero no es una vela muy segura para la navegación y tan sólo los capitanes más intrépidos se atreven a desplegarlas. Sobre el Vacío, un exceso de altura en el velamen puede hacer que un fuerte viento lateral haga zozobrar la embarcación que se dará la vuelta arrojando a todos sus ocupantes a una muerte segura. A pesar de lo que pueda parecer al principio, los navíos también se impulsan con remos. Estos remos están construidos con dos maderas, tillium para la pala y cualquier otra madera resistente y flexible para el asta. Los remeros, esclavos por lo general, hacen fuerza con el remo hacia abajo y hacia atrás. El tillium de la pala se opone a este movimiento por debajo de su altura de flotabilidad y esa oposición empuja la nave hacia delante. Los remos permiten a una nave avanzar lentamente en comparación con todo el velamen desplegado, pero en situaciones de emergencia (combates, huidas), en maniobras (atraque y desatraque en puertos) y los días sin viento no hay más remedio que recurrir a ellos.

Posiblemente el lector se preguntará que es lo que mantiene a las naves horizontales sobre el Vacío. O dicho de otro modo. Si el aire empuja las velas, ¿qué impide que la nave se de la vuelta completamente? El tillium intenta mantener su altura de navegación en todo momento. Cuando el aire empuja las velas estas tienden a girar el casco de la nave. La parte que se eleve, hará fuerza para bajar mientras que la parte que baja la hará para subir. Esta oposición impide a las velas apartarse del camino del aire obligando a éste a empujar el barco. Un exceso de velas o un exceso de viento puede hacer que la nave se incline demasiado e, incluso que llegue a darse la vuelta. Si esto ocurre, la única esperanza de los ocupantes es no estar sobre la cubierta y que el esfuerzo del vuelco no parta el casco.


La Tierra

En Eriloe hay cuatro grandes masas continentales, pero sólo tres de ellas son conocidas de forma general y de dos de ellas, las más grandes, sólo se conocen y se han cartografiados las zonas costeras cerca del Vacío Interior. Este es el nombre que recibe la zona del Vacío rodeada de estas masas continentales y que ha dado lugar al desarrollo de las civilizaciones, naciones y pueblos de los que trata este escenario de aventuras. Las dos grandes masas continentales dividen al mundo en dos grandes zonas geográficas. La denominada Tierra de Levante ya que, aparentemente, el blanco sol se alza desde detrás de esas tierras todas las mañanas. Y la Tierra de Poniente por donde desaparece el sol todas las tardes. Ambos territorios tienen costumbres muy diferenciadas y hay cierta rivalidad innatas entre sus habitantes. Los ponentinos consideran que los de levante son hoscos, duros y que tienen cierta falta de instrucción en las reglas más elementales de cortesía considerándose a sí mismos como más avanzados y refinados. A la inversa, los levantinos consideran a los de poniente seres muy cursis, acostumbrados a la vida en cómodas y grandes ciudades como para poder vivir y apreciar la existencia en parajes hostiles. Ellos se ven más como supervivientes, héroes de la expansión de la civilización por toda Eriloe. En realidad ambas formas de verse no son más que tópicos que no reflejan, en absoluto, la realidad de las dos zonas no tan diferentes entre sí. Levante es una zona con unos cambios climáticos más bruscos donde los veranos son calientes y húmedos y los inviernos fríos y secos. Por el contrario, las Tierras de Poniente tienen un clima más moderado teniendo un clima casi uniforme a lo largo de todo el año.

En medio de estos dos grupos, como un nexo entre ambos y en los últimos tiempos verdadero centro geopolítico de Eriloe, está lo que denominan la Gran Isla. En realidad es un pequeño continente que por su situación geográfica ha ido adquiriendo una importancia cada vez mayor con respecto a las dos grandes masas continentales. Su clima es también duro y con grandes cambios, pero, como se verá, algunas zonas gozan de algunos microclimas más benignos.

Los Eriolitas

La historia de Eriloe es la narración de la lucha de diferentes grupos por su supervivencia y por la supremacía sobre otras razas o especies. Aunque ha habido periodos en los que un pueblo o una nación han sido superiores a los demás, no debe buscarse en ello una cuestión racial diferenciadora sino más bien social, política o económica. Cuando una nación ha creado un imperio lo ha hecho como tal y no como raza y miembros de su misma raza y de otras, han estado subyugados, sometidos o aliados a su poder. Los eriolitas son seres nacionales que tienen identidades como nación y no como raza. Por esta razón, en muchas ocasiones, hablaremos de los eriolitas como pertenecientes a una subraza indicando que tienen diferencias con los miembros de otras subrazas y con la raza en sí misma. Estas diferencias pueden ser raciales (constitución, color de la piel, pelo, altura, etc.) pero en muchas ocasiones serán diferencias sociales y culturales.

La primera raza que holló la tierra de Eriloe fueron los Antiguos. Hoy nadie queda. Excepto que algún miembro haya sobrevivido olvidado del tiempo o que alguna comunidad habite tierras desconocidas, su único legado son algunas ciudades abandonadas, algunos prodigios inexplicables y sus ricas y numerosas leyendas que les otorgaban poderes especiales y hazañas espectaculares. El advenimiento del resto de las razas es más o menos simultaneo y es difícil establecer cual de ellas tiene un origen más antiguo. Esto ha sido objeto de muchos estudios, pero ninguno de ellos ha sido capaz de ignorar los propios prejuicios e intereses y, por tanto, ninguno de ellos aporta pruebas irrefutables de los orígenes. Los propios antiguos orientaron a las razas inteligentes en sus inicios antes de desaparecer para siempre. Elfos, enanos, gárgolas, gnoll, gnomos, humanos, medianos, orcos, sombras y trasgos fueron los más favorecidos o los que mejor supieron aprovechar las enseñanzas de los Antiguos, pero no fueron las únicas razas que existieron y otras muchas pueblan toda la geografía de Eriloe. Es posible que sólo las razas bendecidas (como a veces se autodenominan) han podido fundar naciones perdurables, pero las otras, las razas olvidadas también existen y, aunque más duramente, han conseguido sobrevivir hasta ahora.

Los humanos han demostrado a lo largo de Eriloe su gran capacidad para adaptarse a las circunstancias y han conseguido asentarse en terrenos que, aparentemente, eran hostiles. Además, esta adaptabilidad ha dado lugar a pocas subrazas de humanos, aunque algunas hay. Los enanos eriolitas son tímidos. Es difícil verlos fuera de sus ciudades en grupos numerosos, son hábiles comerciantes y seguros pagadores. Su gran dominio se extiende en el sur, en la Federación del Este, aunque algunas subrazas de enanos se han acostumbrado a vivir en otros lugares. Los elfos son una de las razas más frías y distantes de Eriloe y, dado que suyo es el último gran imperio, el recelo aún no ha desaparecido. Ellos carecen de conceptos que para otras razas son más habituales lo que les hace actuar de forma insensible desde el punto de vista de alguien ajeno a su cultura. Tienen fama de sanguinarios, pero, en realidad, es más una forma distinta de ver la vida que una crueldad en sí misma. Además, la posibilidad de reproducirse con las sombras ha dado lugar a varias especies de híbridos o elfos de la sombra. Posiblemente los elfos sean la raza con subrazas más diferentes entre sí. El mayor imperio elfo fue el de Erik Samoeno de Osterreîd que llegó a abarcar casi todas las tierras conocidas. Los gnomos han perdido la ventaja que antes les hizo ir por delante del resto de las razas gracias a su amor por la tecnología y ahora son una raza en declive. Hay comunidades gnomas en muchos lugares donde sus habilidades como artesanos es muy valorada, pero los reinos gnomos son muy pocos y tan sólo una subraza ha sobrevivido al paso del tiempo. Similar a los gnomos, las gárgolas han sobrevivido sin una nación propia. Habitan en las zonas altas de la montañas viviendo de la caza y del comercio de los productos de esta con las pequeñas comunidades de otras razas que les rodean. Las gárgolas tienen un estricto sentido del honor y en muchas ocasiones comunidades enteras de gárgolas han sellado un acuerdo con otras razas de colaboración y defensa mutua. Gracias a estos acuerdos, ciudades enanas han sobrevivido y algunas comunidades humanas han conseguido asentarse en terrenos montañosos donde el clima y las adversidades desaconsejaban cualquier actividad. Aunque hay dos subrazas de gárgolas, su diferencia no es muy grande y mucha gente suele confundirlas. Las sombras también habitan mezcladas con otras razas, preferentemente humanos y elfos con los que pueden tener descendencia. Son criaturas huidizas y nocturnas pero con grandes y ocultos poderes. Finalmente, casi todas las razas autodenominadas inteligentes, han dado caza en algún momento de su historia a los orcos, gnoll o trasgos, sin embargo, sus gran capacidad de tener descendencia les ha hecho sobrevivir aunque alejadas de otras comunidades. Esto cambió con la llegada del Emperador, un enigmático personaje que dio identidad racial a estos grupos, les hizo tomar conciencia de sus derechos e hizo que plantaran cara a la expansión de los demás. En la actualidad, las razas mal llamadas semiinteligentes habitan en la parte norte de los dos continentes más grandes, pero sus miembros se han desperdigado por el mundo y es fácil encontrarlos como visitantes, comerciantes o aventureros en las ciudades de sus anteriores enemigos. La guerra que se libró hace 20 años y que inexplicablemente se detuvo sola, no fue en realidad una operación militar orquestada. Simplemente, los habitantes de los territorios tomaron conciencia nacional y disputaron sus derechos sobre la tierra a los colonos primero y a los ejércitos mandados a defenderlos después. Los humanos y los elfos, los más activos de aquella guerra, perdieron o, más exactamente, iban perdiendo terreno que anteriormente habían usurpado. Ahora, tras estos 20 años de tranquilidad, un nuevo orden parece haberse apoderado de Eriloe. Es pronto para decir si las razas tradicionales están menguando para desaparecer en unos cientos de años, pero lo que ya es indudable es que orcos, gnolls y trasgos han llegado y parecen dispuestos a quedarse. El proceso final de las civilizaciones es su propia extinción. ¿Es éste el principio del fin o, simplemente, la llegada de nuevos miembros a la familia? Aún es pronto para responder a esta pregunta.

El bien y el mal

No encontrarás en Eriloe una distinción clara entre el bien y el mal ni una lucha entre estos dos poderes representados en seres sobrenaturales. Dentro de cada criatura está la posibilidad del bien y del mal y sólo ella es responsable de su decisión. Además, la valoración es completamente subjetiva. En general, todo el mundo cree hacer el bien, está plenamente convencido de tener razón y de actuar en beneficio de una causa justa, aunque esa causa sea el mismo. Por tanto, definir algo como malvado o maligno es un concepto muy relativo en Eriloe.

Nota: esto afectará, naturalmente, al concepto de alineamiento utilizado en algunos juegos y será necesario adaptarlo para jugar en Eriloe. En general, la distinción entre el bien y el mal no existe y, por tanto no existe una dualidad de las criaturas de Eriloe. No hay blanco o negro; puedes considerar que todo el mundo en Eriloe presenta distintos tonos de gris, aunque sus acciones no tienen porqué serlo.

Lo sobrenatural

Otra particularidad de Eriloe es su relación con la magia y los poderes divinos. Es posible que hace bastantes años, los magos de Eriloe fueran seres poderosos y casi intocables y los clérigos tuvieran el poder de comunicarse con los dioses. Quizás lo sobrenatural viviera en Eriloe como algo habitual, aunque en manos de unos pocos elegidos. Si hemos de hacer caso a las leyendas de aquella época, el poder derivó en abuso, en exceso. Los muertos eran resucitados, las ciudades volaban y los dioses (sus representantes terrenales) exigían ser tratados opíparamente, sin importar las consecuencias que sus peticiones y sus actos causaban en el resto de la gente que carecía de esos poderes. Clérigos retorcidos levantaban a los muertos de sus cementerios y les obligaban a trabajar los campos impidiendo a los vivos hacerlo y subsistir; otros exigían fuertes tributos bajo amenaza de causar terribles terremotos o de abrir grietas en la tierra que expulsaran a los reacios al Vacío. La guerra era algo habitual entre estos grandes poderes y las ciudades eran arrasadas, los campos abandonados y en pocos años, la Triada (como se la denomina a la enfermedad, el hambre y la muerte) se hicieron las verdaderas dueñas de Eriloe, un mundo donde la magia desatada había creado tal desequilibrio que hacía peligrar su propia existencia.

Las leyendas dicen que los habitantes no se quedaron ociosos ante todas aquellas barbaries y aunque tímidamente al principio y más globalmente al final, todas las gentes sometidas se fueron levantando en armas contra sus opresores mágicos. No fue una batalla sencilla y pasó a la historia como la "Guerra de los Portales" en referencia a los artefactos que los clérigos y magos usaban para comunicarse con los dioses y que eran la fuente de su enorme poder. No fue una guerra racial (unas criaturas contra otras) ni política (unas naciones contra otras), sino una guerra total (todos contra unos pocos). La consecuencia de aquella terrible guerra es que cualquiera con poderes sobrenaturales fue perseguido y exterminado. Y esta persecución perduró muchos años después de los acontecimientos de la Guerra de los Portales y el recelo y la desconfianza aún perduran en la mente de los eriolitas.

La magia no desapareció de Eriloe y, de vez en cuando, nacía gente apta para lo sobrenatural. Algunos padres mataban a los niños que desarrollaban estas habilidades, otros los abandonaban a su suerte lo que, en la mayoría de los casos implicaba su muerte, pero la mayoría coartaba las habilidades mágicas impidiendo al infante desarrollar su aptitud. Esta situación se mantiene en la actualidad y los habitantes de Eriloe siguen recelando de la magia, de lo sobrenatural y de lo que no entienden y la mejor manera de ser apedreado en una ciudad es ir haciendo conjuros por la calle. Esto no significa que no existan los magos, los hechiceros, los clérigos, los brujos o cualquier otro usuario de lo sobrenatural. Existen, pero practican sus artes mágicas en secreto intentando que sus habilidades siempre puedan ser interpretadas de otra forma, de una forma racional. Un sanador disimulará un conjuro de curar heridas dándole al enfermo un ungüento, un medicamento o un placebo. Un conjurador disimulará una bola mágica lanzando un frasco a modo de granada de mano artesana. La vida de los usuarios de lo sobrenatural no es sencilla en Eriloe, pero es bastante poderosa.

Nota: en próximos artículos desarrollaremos un poco más cómo utilizar la magia en tus partidas de Eriloe. Los personajes con aptitudes sobrenaturales no estarán solos.


La urdimbre

Los que pueden, sienten la magia como una sustancia invisible que rodea a todas las cosas y que forma parte de todas las cosas. Son como pequeñas partículas que dan forma al mundo y que forma parte de ellos; como una enorme telaraña que une sutilmente todas las cosas. Si se sabe como, se puede tirar de un hilo de esta telaraña y provocar un fenómeno a cientos de metros de distancia. Sin embargo, nuestro toque modificará ese hilo (más otros muchos) haciendo que nuestra presencia sea detectable. Aquellos que pueden ver la magia, no ven el mundo como los demás. Sus sentidos son capaces de percibir cosas que los demás mortales no pueden siquiera imaginar.

Lo sobrenatural es como un vaso con agua. El agua se reparte uniformemente por todo el volumen que ocupa dentro del vaso. Si alguien introdujera una cucharilla, diera un par de vueltas y la retirara, el agua continuaría moviéndose durante un rato, aunque al final se pararía. Si antes de pararse, una segunda persona mirara el vaso, podría saber que alguien ha estado trasteando con el agua, incluso, si su experiencia es alta, sabría que es lo que ha podido pasar gracias al movimiento residual del líquido. Con la magia sucede lo mismo. Un usuario de lo sobrenatural que entrara en una zona, detectaría inmediatamente si el tejido de la magia (la urdimbre) está alterado y si su experiencia se lo permite, sabría definir qué ha sido lo que ha pasado. Es una habilidad natural de todos los que tienen poderes sobrenaturales.


Jugar en Eriloe

Jugar en Eriloe es como jugar en cualquier otro mundo de fantasía épica. Eriloe te ofrece un mundo lleno de retos y posibilidades. Ciudades misteriosas abandonadas, razas épicas, luchas políticas en reinos cargados de historia y tradición. Casi cualquier partida que imagines puede tener lugar en Eriloe. Entonces, ¿por qué jugarla aquí y no en otros mundos?

Eriloe es un mundo publicado por Ediciones Sombra y a semejanza de otros juegos de la editorial, la ambientación está abierta para que la utilices. Puedes influir en el mundo de Eriloe, cambiar cosas, ser protagonista de hechos históricos, introducir tus propias creaciones y que estas sean usadas por otras personas. Esas ciudades, esos personajes, esas tumbas, esos subterráneos que con tanto trabajo has creado y disfrutado en tus partidas, pasen a formar parte de mundo vivo que, día a día, ira creciendo y evolucionando. Eriloe no hace referencia a ningún sistema de juego concreto, lo que quiere decir que puedes jugar con el sistema que más te agrade. Incluso, puedes cambiar de sistema de juego y seguir jugando en Eriloe.

Considera que Eriloe es tu mundo. Parece que está cartografiado y que hay detalles de muchos lugares, pero no es así. Hay muchos huecos y muchos lugares donde poder dejar tu huella. Si deseas que tus personajes y tus creaciones como DJ formen parte de un mundo compartido como Eriloe, no lo dudes. No encontrarás muchos escenarios de campaña de fantasía que te hagan esta oferta.

 

 

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Cita

«Si los Fa.Ra.Li llegaran a desarrollar una política de terror como esa, solo encontrarían odio y venganza en sus vecinos.»

Almirante Cunningham