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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

El valle de los siete tocones

Inspirado en el túmulo de Setmaenen, de "Las ruinas malditas de los dunlendinos", un viejo módulo de ICE para MERP.

En un diminuto valle situado entre unas colinas chatas, a día y medio de camino desde Aguaclara en dirección a poniente se halla un gran túmulo de tierra, erigido hace mucho tiempo por manos mortales, y soportado por enormes piedras del doble de altura de un mendwan. Siete tocones ennegrecidos rodean el túmulo, formando un siniestro círculo de árboles quemados…

Antes de la gran guerra entre razas, este pequeño valle, que entonces era conocido como el "Valle de los siete árboles dorados", fue un lugar sagrado para los seguidores de la Taga, pero hoy ya nadie recuerda qué festejos o ceremonias se llevaron aquí. Pocos son los que han entrado en la construcción, y estos pocos no han contado mucho. Encontraron antiguas pinturas casi borradas en las paredes, viejos huesos, algunos trozos rotos de cerámica… Hasta ahora nadie se ha atrevido a profanar la quietud del lugar, y los que han ido con intención de adueñarse del mismo han regresado contando que, durante la noche, fueron asaltados por la abrumadora sensación de estar siendo vigilados, de modo que no se atrevieron a hacer otra cosa que arrejuntarse en silencio junto al fuego y, al amanecer, marcharse tras pasar toda la noche en vela.

Este lugar estuvo una vez consagrado a las energías curativas, siendo una vez un lugar sagrado para los seguidores de la Taga, en su faceta de energía curativa y regeneradora. A comienzos de la primavera, aquellos que sufrían achaques y dolencias que los curanderos habían sido incapaces de curar, aquellos presa de la locura y los que sufrían a causa de la melancolía, la culpa o cualquier otra emoción dolorosa, acudían a este lugar y escuchaban durante toda la noche el canto de las "Hijas de la Taga", una pequeña comunidad chamánica formada por siete mujeres que velaba el túmulo.

En aquellos tiempos ninguna criatura maligna osaba acercarse a este lugar, pues todo el valle parecía estar lleno de una sagrada luz que hacía brillar los colores de plantas y flores. Aun el tono de los cabellos, la ropa e incluso los rostros de la gente parecían aquí más vivos, enérgicos y saludables. Se dice que cuando el primer rayo de sol del amanecer hendía la oscuridad, los afligidos veían aliviado su dolor y su pena, al tiempo que las heridas del cuerpo y del espíritu comenzaban a cerrarse poco a poco.

En el tiempo que siguió a las guerras Raciales, un cruel mendwan llamado Mermac, que había sido corrompido por el frío Wukran, llegó hasta los límites del valle, atraído por las historias sobre este lugar que había oído contar a sus víctimas. Su cuerpo hedía, puesto que su piel estaba cubierta de llagas. Llevaba al cuello un pedazo de roca negra, una piedra recogida en el lejano norte, que contenía la semilla de un mal primigenio. Protegido por el poder de la piedra maldita, Mermac y sus seguidores lograron atravesar el invisible escudo que mantenía alejadas a las fuerzas de las tinieblas. Buscando una cura para el mal que pudría su carne en vida, Mermac amenazó y agredió a las siete mujeres que vivían en el túmulo. Cuando éstas se negaron a acceder a sus deseos, sus hombres las violaron y asesinaron. Después, locos de furia, talaron los árboles y devastaron el lugar, buscando no se sabe muy bien qué…

Sin embargo, sus actos los condujeron a su destrucción, ya que Mermac y sus sangrientos compañeros perecieron misteriosamente en el interior del hipogeo. Aparentemente, discutieron y se mataron entre sí, aunque su destino exacto es desconocido. La cuestión es que la maléfica roca negra quedó atrapada en el interior del túmulo de piedra. Desde ese día nadie ha pasado más de una noche en el lugar puesto que nadie es capaz de conciliar el sueño entre sus siniestras paredes.

PNJ

Las personas que viven en el valle son personajes toscos. Gente que, por diversas razones, rehúye relacionarse con sus semejantes. Por mala suerte o por elección propia, caminan por los senderos de las colinas. Las tierras son ahora posesión de estas personas solitarias, de los animales y de los muertos que cayeron presa de la larga y poderosa sombra del Wukran.

Narduul

Narduul es un mendwan proveniente del sur. De piel oscura, pelo negro y ojos grises, es el fruto de un cazador llanero y una esclava akari, la cual murió durante el parto. Su padre cayó bajo las garras de un brontotigre poco tiempo después, así que tanto su hermana gemela como él fueron criados por su despótico tío, el chamán de la tribu.

Su infancia se halló marcada por la confusión y la ansiedad. Sus frecuentes movimientos (su tribu era nómada) nunca le permitieron tener una idea clara de sus raíces, y sus orígenes mestizos eran motivo de mofa entre los suyos. Narduul tenía a su hermana como apoyo, pero ésta pereció a causa de las fiebres durante la pubertad y, desde entonces, el joven se sintió completamente aislado.

Harto de sufrir abusos, abandonó a su tribu y huyó al norte, llevando consigo solamente un cuchillo y unos pocos fetiches, robados a su tío.

Durante sus solitarios vagabundeos afinó sus toscas habilidades chamánicas, pero no fue hasta que se topó con el valle que éstas despertaron por completo. Con el tiempo, Narduul descubrió una nueva fuente de poder entre las vetustas rocas del túmulo, en forma de esporádicos destellos de presciencia. El valle ha proporcionado a Narduul gran poder y sabiduría, así como una vida antinaturalmente longeva (hace poco superó las veinte manos de inviernos). Hasta el día de hoy lo vigila celosamente de cualquier amenaza, y lleva siendo así desde hace mucho, mucho tiempo...

Narduul vive en una oquedad en una pared rocosa que se haya a corta distancia del túmulo, llevando una existencia recluida y contemplativa. Cada mañana al amanecer lleva a cabo la danza de saludo al sol y se viste sus únicas pertenencias: unas sucias pieles de color anaranjado. Después, recoge bayas y raíces en los bosquecillos del valle, agarra su arpón y baja al arroyo para lavarse y pescar algo. Si tiene suerte con la pesca, come algo más y después se dirige al túmulo, en donde permanece hasta el anochecer, contemplando las paredes y meditando sobre sus visiones. Es solo debido a la perturbadora y maligna presencia nocturna que abandona este lugar puesto que, al igual que rehúye el contacto con otras personas, los espíritus de los muertos le intranquilizan. Solo se marcha porque sabe que un pérfido groka ocupa su lugar al llegar la oscuridad. De no ser así Narduul habría instalado su residencia en el propio túmulo.

Goro

Goro es un trampero mendwan de mediana edad, aunque posee un agudo sentido del humor que podría definirse como retorcido. Su piel tersa, sus dientes sanos y su brillante pelo marrón enmascaran su verdadera edad (un benéfico efecto secundario de vivir tan cerca del valle), y conserva la apariencia de un hombre joven, aunque hace tiempo que dejó de serlo. Aun así, cuando comienza a narrar relatos sobre lugares lejanos se asemeja a un anciano sabio, curtido en las experiencias de su pueblo y conocedor de la sabiduría de la vida.

Goro posee una choza hecha de ramas y barro situada cerca de una senda de animales que sale del valle en dirección a Aguaclara. Una mano de veces al año acude al grakin para comerciar con las pieles de los animales que caza y retozar con las chicas de Sandalaar. En esas ocasiones cuenta fabulosas historias (todas ellas inventadas desde la primera hasta la última palabra). Por supuesto, los niños de Aguaclara lo adoran.

Goro conoce el valle y sus alrededores como la palma de su mano. Si los PJ oyesen las historias sobre el túmulo y quisieran visitarlo, sería el guía ideal para que les llevase hasta allí (aunque les advertirá de que Narduul no les dejará pasar por las tardes).

Poma y Auren

Poma es una joven mendwan, una extraordinariamente promiscua, mentirosa y ladrona. Escapó hace poco de Aguaclara, después de robar una valiosa hachuela de bronce a un comerciante al que sedujo para que la dejase entrar en su tienda, y ahora ha encontrado refugio en casa de un viejo cazador/minero llamado Auren.

La casa de Auren se halla en uno de los salientes rocosos sobre el valle, por encima de la cual se haya la entrada a una vieja mina. Un viejo dwaldur completamente demente se instaló aquí hace mucho tiempo y abrió la mina, convencido de que en este lugar encontraría una veta de hierro que le haría increíblemente rico y poderoso entre los suyos. Para que le ayudase con la caza, la recolección y otras "tareas insignificantes" que le distraían de sus trabajos de minería, recurrió a los esclavistas de Aguaclara y compró a un niño mendwan, el joven Auren.

Cuando el anciano dwaldur murió sepultado por un derrumbamiento, Auren continuó con el trabajo en la mina. Observando trabajar incansablemente al anciano había aprendido lo suficiente de minería, y también había heredado su obsesión por encontrar la veta de hierro. Durante toda su vida, Auren ha trabajado de forma exhaustiva. Solo la llegada de Poma le ha apartado de su singular tarea.

La clara piel de Poma, su pelo negro y sus hermosos ojos oscuros han recordado a Auren los placeres de la carne que durante toda su vida ha desdeñado. El viejo minero está encandilado por los encantos de la joven. Poma, por su parte, está bastante menos entusiasmada con su anfitrión. Su calvicie, sus pequeños ojos de ratón, su amplia cintura y su minúsculo miembro no se hallan en sintonía con los exagerados apetitos carnales de la morena. Aun así, se ha dado cuenta de que puede jugar con las emociones del infeliz minero. Y de momento necesita un lugar en donde esconderse de la gente de Ursus.

Mientras Auren está casi todo el día enfrascado en su trabajo en la mina, Poma ha descubierto otra cosa con la que entretenerse. Las historias que el minero le ha contado acerca del valle excitaron su curiosidad, de manera que finalmente decidió aventurarse en el interior del lóbrego túmulo. Sin embargo, las dos ocasiones en que lo ha visitado se ha encontrado con un ermitaño vestido con toscas pieles, que la expulsó vehementemente del lugar. La vivaz ladrona quiere dar cuenta de ese carcamal y apoderarse de los secretos que pudiera contener el túmulo. Siente en sus huesos que dentro debe haber algo valioso. Casi siente que ese algo la está llamando y pidiéndole que lo saque de allí. La próxima vez que vaya al túmulo llevará consigo su hachuela de bronce, y si el maldito viejo no la quiere dejar entrar que se atenga a las consecuencias…

Amaru

Amaru era un sanguinario guerrero mendwan cuyo groka actualmente reside en el interior del túmulo. Fue una vez el segundo al mando de Mermac, antes de traicionarle y asesinarle para arrebatarle la roca negra. Y ahora su alma negra y maldita permanece atrapada en el interior de su pútrido cuerpo, caído casi en el mismo lugar donde degolló a la última de las siete hijas de la Taga. Esta horrible maldición se debe a la última canción de sus víctimas, combinada con el maligno poder de la piedra que lleva al cuello. Amaru es un espectro impenitente y cruel y, para su desgracia, completamente consciente en todo momento de lo que sucede a su alrededor, lo que lo ha vuelto completamente loco (si es que no lo estaba ya antes de morir). Sin embargo, se encuentra atrapado en su carcasa de seco pellejo gris y huesos, y así estará hasta que la roca negra le sea arrebatada del cuello. Solo durante la noche es capaz de hacer sentir su presencia en el lugar, induciendo en los vivos un sentimiento de horror que hace imposible conciliar el sueño.

 

 

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Cita

«Dentro de pocas horas maldeciréis mi nombre.»

Sgto. Instructor Gómez