Llego hasta aquí
Engaño
Los personajes son miembros de un grakin en el que forman parte del grupo de cazadores o recolectores. No es un grakin muy grande, pero está cerca de otros de mayor tamaño, lo que hace que por sus puertas pase más gente y más comerciantes de lo habitual en otros grakines. El jefe del grakin, Orol, es un anciano muy respetado por el resto de la comunidad por sus sabios consejos. Quizás en otros lugares ya habría sido desafiado y derrocado, pero Orol ha nacido para ser jefe y no tiene ningún heredero que le dispute la jefatura. El resto del grakin reconoce el valor de su liderazgo y permiten que continúe con vida.
El chaman del grakin es un joven que llegó al asentamiento hace dos años, procedente de uno de esos grakines grandes mencionados antes y gracias a las gestiones y la invitación de Orol. No es el grakin más experimentado de Pangea, pero se esfuerza mucho por atender a la comunidad y ganarse su afecto. Aún no ha cogido aprendiz, pero cuando necesita alguna cosa, recurre a los cazadores y recolectores, los personajes jugadores son sus habituales.
Llega el mercader
Badabur es un medwan que va por los caminos comerciando con una gran variedad de productos y objetos y tiene fama (el mismo lo dice a gritos al acercarse al grakin) de hacer intercambios justos y de hacer bellas a las mujeres feas (sí, ese es su eslogan). Junto a él viajan otros dos medwan guerreros armados con lanzas y cinco esclavos que se encargan de las tres bestias y la carga. Se colocarán en algún espacio disponible del interior del grakin, descargarán las bestias, llevándolas luego a algún prado cercano, y dispondrán las mercancías en una especie de semicírculo. Badadur se pondrá en el centro, y los guerreros tras él. Parte de los esclavos se estarán ocupando de los animales y uno o dos estarán allí para ayudar a los compradores a llevarse sus compras.
La llegada de un mercader a un grakin es siempre un acontecimiento. Una oportunidad para conseguir cosas que se han roto o comprar cosas exóticas que no se dan por los alrededores. También es una oportunidad para que los más pudientes adquieran signos de su riqueza como abalorios o pieles con los que dar envidia a sus vecinos. Badabur sabe que la mejor manera de hacer negocio es apelando a esas rivalidades y que un "pues 'fulanita' acaba de llevarse uno" vende más que cualquier virtud del objeto en sí.
Otro de los detalles de Badadur es que obsequia a sus visitantes el primer día, compren o no compren, con un licor que huele y sabe a cerezas y canela. Es una consideración con los futuros clientes y estos lo agradecen quedándose un poco más e interesándose por más objetos. Si alguien observa con atención, descubrirá que ni Badadur ni los guerreros prueban el licor. El chaman del grakin tampoco lo prueba, pero en él es más normal porque nunca prueba bebidas alcohólicas que puedan nublar sus sentidos. De hecho, el chaman se acercará a ver los productos de Badadur, echará un vistazo rápido y no volverá.
Una noche loca
Por la noche, los guerreros de Badadur se turnarán para vigilar las pertenencias, acompañados siempre de un esclavo, que es el que vigila en realidad. Badadur se retirará a dormir en una discreta tienda que habrán montado para él.
Si los personajes han probado el licor, tendrán ciertas apetencias sexuales por la noche (mucho más que de costumbre) y descubrirán que sus parejas, también las tienen. Además, los solteros, encontrarán a otros solteros con ganas de compartir las pieles por la noche. Digamos que dentro de unos meses habrá muchos nacimientos en el grakin. El responsable de toda esta promiscuidad es el licor de cerezas y canela que, en realidad, es un potente afrodisíaco. Badabur lo prepara el mismo y se lo da a los clientes porque sabe que unos clientes que pasan una buena noche, realizan más compras al día siguiente.
El licor no es un filtro de amor que obligue a nadie a hacer algo que no quiera. Es sólo un estimulante y cualquier personaje podrá resistir la "tentación". Sin embargo, ten en cuenta que las convenciones sociales son diferentes en Pangea y el sexo se ve como algo muy natural. Es decir, para que un personaje quisiera resistirse debería sospechar que hay algo raro en esa lujuria. Lo normal es que lo achaque a la primavera y esas cosas.
Badadur se va
El mercader aguantará hasta que el sol llegue a su punto más alto que recogerá sus últimas pertenencias y partirá hacia el norte. La mañana será muy intensa y los intercambios también. Todo el mundo estará contento y feliz y se respirará un aire de tranquilidad y buenos deseos en todo el grakin. Un ambiente muy propicio para los negocios. La gente no quiere discutir y aceptará de buen grado cualquier oferta que le parezca justa, sin regatear. Este efecto, consecuencia del licor y los encuentros de la noche, es precisamente el que el comerciante busca y, gracias a su pequeña inversión obtiene grandes beneficios.
Otra de las cosas que hará Badadur en la mañana es venderle (o regalarle si es necesario) a una de las mujeres del grakin un potingue de belleza (cuanto más fea sea la mujer, mejor). Le dirá que es una crema preparada en Aguaclara y que allí la usan todas las mujeres para conservarse bellas y mantener la atención de sus parejas. Y le dará instrucciones muy detalladas de cómo debe aplicarse la crema, cómo debe enterrar el frasco y, sobre todo, cuando: el día de la morkana. Esto, le dirá, es muy importante. Si se la da antes su efecto será menor y no funcionará como espera.
Nota para el DJ: debes narrar toda la escena del comerciante en el grakin con detalle. Describe la carga, a los que viajan con Badadur, a la gente que le compra. Incluso, haz que los personajes tengan algunas tareas propias de su oficio (recolectar, cazar) alejándoles del comerciante para que luego puedan relacionarse con él, comprarle alguna punta de lanza, venderle alguna piel y así. Debe quedarles claro que el comerciante ha roto la monotonía de la vida en el grakin, pero no tanto como para que la gente olvide sus obligaciones.
Una muerte en el grakin
Un día después de la marcha del comerciante, una de las mujeres del grakin será hallada muerta en su choza. Está completamente paralizada, con las manos engarfiadas y un gesto de horror en su cara que será difícil borrarlo de la mente.
Nota: sí, es la mujer fea a la que Badadur le dio el potingue.
Habrá mucho revuelo y mucha histeria en el grakin. El anciano Orol pasará a ver a la fallecida que resulta que es pariente suyo, una de sus nietas. Esto es algo que Badadur no sabía. Orol no mostrará sus sentimientos (es un jefe y no es el primer familiar que muere) y ordenará llamar al chamán. Este, que ha permanecido ajeno a los acontecimientos de la comunidad varias horas mientras se preparaba para morkana, reconocerá de inmediato el rictus de dolor de la fallecida. Dirá, sin dudarlo, que ella ha sido seducida por la planta de la mujer bella. Esta noticia correrá como la pólvora por el asentamiento. Tan cerca de la morkana y una planta del wukran ha aparecido cerca del grakin.
La planta del wukran es una planta muy venenosa que crece en lugares de umbría. Puedes saber más cosas de esta planta en este enlace: .
El chaman, instruido con algunos de los mejores chamanes de Pangea, sabe que la planta de wukran no es peligrosa en sí misma, pero la gente sigue teniendo la creencia de que puede hacer bellas a las mujeres. El hecho de que la víctima fuera una de las menos agraciadas, lleva al chamán a una conclusión inevitable. Alguna planta de wukran ha crecido en los alrededores del grakin y la desafortunada muchacha la probó para ser más guapa a ojos de los varones del grakin. Como hemos dicho, el chaman es un tipo con estudios.
Pensar que la muerte puede tener algo que ver con la visita del comerciante no es un pensamiento muy de Pangea. Los comerciantes, aunque extranjeros, son vistos por la sociedad como un pilar fundamental. Esta es la razón por la que el chaman no piensa en el comerciante en primera instancia.
La razón por la que no encuentran el potingue cerca de la fallecida es que Badadur le dio instrucciones precisas de cómo usarlo y entre ellas estaba que debía enterrar el recipiente después de usarlo. Sí parece curioso que le hiciera caso en ese detalle y no respetara el plazo que le dio. Se supone que la mujer debía darse el potingue la noche de la morkana (eso le daría tiempo a Badadur de poner algo de distancia por medio)
El chamán se dirigirá a los personajes y les indicará qué hacer. En concreto, deben viajar hacia el sur por la orilla del río, por la selva, y buscar las zonas sombrías en los bancales intentando descubrir una planta con frutos negros. Si la descubre, deben arrancarla y quemarla, excepto las raíces que se las tienen que traer para preparar antídotos. El chaman no ha elegido esa zona de búsqueda al azar. Sabe que esa era la zona de recolección de la difunta y sabe qué necesita la planta para sobrevivir.
Les dice que tienen que partir con el alba y volver cuando el sol esté en su cenit, hayan o no encontrado la planta. La próxima noche es la morkana y no le gustaría pasar esa noche fuera del grakin.
Buscando la planta.
La planta no existe y no la van a encontrar. Como sabemos, fue Badadur quién le dio un potingue hecho de esa planta y no la fallecida la que la encontró casualmente. La idea de esta escena es que tus personajes salgan del grakin y se enfrenten a alguna criatura salvaje. Por ejemplo, un brontotigre (pág 249 básico) o una Estirge (pág. 252 básico). Les atacarán porque están invadiendo su territorio, no porque tengan hambre. Si los personajes se retiran, el ataque cesará.
Al regresar, fracasados, pero quizás con una nueva piel de brontotigre, el chaman se preocupará. Si no han encontrado la planta, quizás alguien la haya traído al grakin...
Morkana
La noche de la morkana es una noche de rituales y ceremonias. El chaman estará muy ocupado para atender la muerte de la mujer y preocuparse por la localización de la planta. Advertirá a los personajes que estén muy atentos por si ven a alguien haciendo cosas raras (como moverse con dificultad) y advertirá a su comunidad, durante la ceremonia, de los peligros de la planta. Uno de los actos de la noche será la quema del cadáver de la mujer. Se repartirá bebida, se cantarán canciones y se contarán grandes anécdotas. Si los personajes mataron al brontotigre, será el momento perfecto para contarle sus hazañas a la comunidad.
El buhonero
Un comerciante solitario, acompañado de una bestia de carga, un guerrero y dos esclavos, se acercará al grakin mientras vocifera sus mercancías: "se afilan lanzas, piedras, tengo ungüentos, potingues que curan el mal de ojo, la resaca, la cagalera, antídotos para la muerte roja, la mujer bella, todo en curaciones..."
Los habitantes del grakin sólo escucharán "antídotos para la mujer bella" y se lanzarán como locos a adquirirlo. El buhonero empezará vendiéndolo a precio normal, sorprendido de la demanda, pero, poco a poco, empezará a regatear al alza. Si lo quiere, págalo. Tus personajes pueden o no participar en esta paranoia de comprar compulsiva.
Esta vorágine durará hasta que el chamán llegue, pegue cuatro gritos (el jefe de la tribu estará con él, ya que ha ido a avisarle) y se enfrente con el buhonero. Allí revelará que está vendiendo falsos ungüentos y remedios, incluso dirá que lo que vende no sirve absolutamente para nada. El buhonero se defenderá diciendo que es la envidia la que habla por boca del chamán, que lleva muchos años en los caminos y que nunca le habían insultado de esa forma (incluso nombrará un par de chamanes famosos, como Luz de Druma, para reforzar su conocimiento chamánico). El chamán, que conoce algunos de los nombres, le responderá: si es así, cuéntanos como se prepara el antídoto de la mujer bella.
Y hay empezarán las dudas, la gente empezará a inquietarse y el guerrero intentará golpear al chaman mientras el buhonero y los esclavos salen por patas. Tus personajes pueden intervenir, pero aunque no lo hagan, toda esa panda de tramposos será capturada (excepto el guerrero que morirá: Iniciativa 15, Atacar con lanza 15, Alerta 18, Coraje 15 y Puntos de vida 18).
El juicio
Esa misma noche, en el espacio central del grakin, el jefe Orol juzgará al buhonero. Le acusará de vender falsos remedios y, si nadie lo impide, le condenará a morir. Sus esclavos serán liberados y expulsados del grakin (lo que significa que encontrarán una muerte horrible en el camino o volverán a ser esclavos).
Todo el grakin puede asistir al juicio y los personajes pueden participar y acusar al buhonero (incluso lanzarle piedras) exactamente igual que el resto de la tribu.
Ni Orol ni el chaman relacionarán al buhonero con la muerte de la mujer y la visita del anterior comerciante. Si a tus personajes no se les ocurre, puedes forzar la situación y que se lo comente alguien del grakin en plan: "es curioso que se muera un día después de que viniera el comerciante y un día antes de que viniera el falso sanador. El wukran nos ha maldecido, ¿no crees?"
Si alguien lo menciona, el buhonero negará conocer a nadie ni estar de acuerdo con ningún otro comerciante. Aunque le amenacen de muerte, no hablará (sabe que en cuanto confiese le matarán, le da igual). Sin embargo, los esclavos no son tan leales. Si le preguntan a uno de ellos, dirá que no puede traicionar a su señor, pero si lo prometen la vida como liberto (hombre libre) no dudará en contarlo todo: Badabur pasa primero por el grakin y hace que alguien muera con los síntomas de la planta de la mujer bella (les vende un potingue que, en realidad, es un veneno). A los pocos días pasa el buhonero vendiendo remedios que, en realidad, no son necesarios porque ninguna planta del wukran amenaza el poblado.
Tras esta confesión, el buhonero morirá^ajusticiado, el esclavo que no habló también y el otro esclavo quedará libre y se le permitirá vivir en el grakin, pero no tiene muchos amigos y, con el tiempo, acabará marchándose en alguna caravana.
Venganza
Si la partida no se ha alargado mucho, puedes incluir una escena final con la persecución del comerciante tramposo. La mujer muerta era familia del jefe y ese hecho puede marcar la diferencia entre que se ordene la venganza o no. Orol no puede permitir que el asesinato de su nieta quede impune. Además, se convencerá, no puede permitir que ese comerciante engañoso vuelva a timar a otro grakin.
Los personajes tendrán que salir enseguida, al amanecer. Badabur no se quedará esperando mucho y si el buhonero se retrasa, sabrán que le han capturado y estará alerta. Podrán seguir las huellas de los animales de carga por el camino que lleva al norte. A casi una jornada del grakin, las huellas desaparecerán. Será necesario una TA de Avistar o Rastrear para descubrir que el comerciante se ha desviado al noroeste, fuera del camino, y que ha tratado de cubrir sus huellas. Una vez superada esta zona, volverán a descubrir rastros inequívocos que les encaminan al noroeste sin seguir ninguna senda. Si no descansan por la noche, les pillarán acampados a la mañana siguiente. Si descansa, les pillarán por la tarde cuando han empezado a recoger el campamento apresuradamente. En el primer caso, los personajes estarán agotados y sería bueno que descansaran un poco antes de la refriega.
Su misión es de venganza, aunque no tienen, si no quieren, que matar a los esclavos. Aún así, los dos guerreros serán unos rivales potentes: Iniciativa 15, Atacar con lanza 17, Alerta 19, Coraje 15 y Puntos de vida 21. Badabur es pero combatiente, pero participará en la refriega porque en ello le va la vida: Iniciativa 14, Atacar con garrote 13, Alerta 15, Coraje 13 y Puntos de vida 15. Los esclavos se defenderán si los atacan, pero se dedicarán a sujetar a las bestias de carga sin participar en la pelea.