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Puntos de fortuna y aspectos
¿Quién no ha modificado nunca alguna parte de su juego preferido? ¡Todo DJ que se precie lo hace de vez en cuando! Muchas veces, estas modificaciones consisten, simplemente, en adaptar mecánicas de otros juegos.
Por no ser menos, hemos querido escribir unos consejos a aquellos que quieran introducir los puntos de fortuna y los famosos aspectos del FATE. Son dos mecánicas distintas, pero ambas están bastante ligadas y comparten una misma ambición; la de incorporar a los jugadores en la narración. Para ello, reparen atribuciones que, normalmente, estaban reservadas al director de juego.
Como cualesquiera otras reglas, en realidad, no son necesarias. Tienen sus ventajas, pero un buen grupo de juego podría conseguir lo mismo sin ellas. ¿Quiere decir que son inútiles? Pues hombre, habrá grupos para los que sí lo sean. Pero en general no, porque este sistema de reglas ayuda a crear una tendencia en tu juego. La tendencia a que los jugadores gocen de la libertad suficiente como para poder utilizar su imaginación en provecho de todos y conseguir, quizás, una forma de jugar más divertida.
¿Qué son los puntos de fortuna?
Tal vez los conozcas por otro nombre, como puntos de héroe o puntos de trama. En realidad es un invento bastante viejo, pero tremendamente sencillo y eficaz.
Todos los personajes jugadores tienen una serie de puntos que le proporciona ventajas específicas en determinados momentos de la partida. Es una forma de medir como la fortuna sonríe al personaje, como está tocado con ese aura de suerte tan típico de las películas. La cantidad de puntos de fortuna que tenga un personaje le darán a la partida un aire más épico, más pulp o más realista. Dar más o menos puntos de fortuna no es mejor ni peor en sí mismo, simplemente alterará el tono de tu partida llevándola a un extremo o al otro. De hecho, yo creo que la mayor ventaja de los puntos de fortuna es esta, que proporciona una herramienta sencilla que ayuda a definir el tono de tu partida.
Si quieres que tus personajes funcionen como en una película de Indiana Jones, salvándose siempre por los pelos de las situaciones más desesperadas, dales muchos puntos de fortuna. Si por el contrario lo que te gustaría es que tus personajes sepan bien lo que es el dolor y luchen en un mundo gris, dales pocos puntos de fortuna…
Como las cosas se entienden más fácilmente con ejemplos, veamos qué pasaría si incluyes puntos de fortuna en los distintos juegos de Ediciones Sombra:
1808. 0-1 para un juego sucio y realista, 2-3 para un juego que emule las hazañas de Curro Jiménez.
Comandos de Guerra. 0-1 para un juego del tipo Hermanos de Sangre. 2-4 para un juego del tipo Los violentos de Kelly. 5 o más para una partida en plan Malditos Bastardos.
Exo. 0-1 y tendrás una partida dura, al estilo de Alien. 5 o más para jugar en un ambiente Space-Opera como Star Wars o Star Trek. 2-4 proporcionará una partida de tono intermedio, un poco como Babylon 5.
Pangea. 0-1 es probablemente la cifra más adecuada para este juego en el que la supervivencia es poco menos que un regalo divino. 2-3 le daría a los jugadores alguna posibilidad más de sobrevivir y con 4 o más serían héroes legendarios capaces de enfrentarse contra los peores retos del Wukram (de enfrentarse y perecer, claro, pero al menos perecerían con honor y no miserablemente)
Rol Negro. 0-1 sería la cifra ideal para jugar partidas de género negro clásicas, en las que los protagonistas son meros pringadetes que tratan de sobrevivir. 2-4 sería una forma de darle un aire más épico a la partida, un poco al estilo de Los Intocables de Elliot Ness.
El número de puntos de fortuna que decidáis serán los que tendrán los personajes jugadores al principio de la aventura. En principio, tendrán que conformarse con ellos y no recibirán más hasta que comience una aventura nueva. Si la aventura es muy larga, se puede considerar que hacia la mitad los personajes recuperen sus puntos de fortuna.
Los PNJs también pueden tener puntos de fortuna, según su importancia y su personalidad. Normalmente, los PNJs de relleno, los que podríamos calificar como "PNJs sin nombre" no tendrán ningún punto de fortuna, pero los personajes más especiales si tendrán alguno. Ese veterano vedio que acaba de cumplir condena por piratería, o el Capitán Rumfeld de la 101 aerotransportada… los personajes que tienen un carisma, un motivo para ser recordados, probablemente deben tener algún punto de fortuna.
Algunos PNJs pueden tener tantos o más puntos de fortuna que los jugadores. Debe tenerse en cuenta, además, que el número de puntos de fortuna no tienen ninguna relación con su poder real. Así por ejemplo, el típico niño suertudo de las películas tipo Indiana Jones, tendría un porrón de puntos de fortuna sin ser demasiado poderoso.
Utilizar puntos de fortuna en el Sistema Sombra
Si quieres introducir los puntos de fortuna en el Sistema Sombra, puedes suponer que los puntos de fortuna proporcionan alguna o varias de las siguientes posibles ventajas:
-Proporcionar un +5 a una tirada.
-Volver a realizar una tirada fallada.
-Obligar a volver a realizar una tirada exitosa.
Y, lo que es más importante:
-Alterar la narración en asuntos poco importantes:
Por ejemplo, nuestro personaje se ve obligado a saltar desde un octavo piso para huir de una muerte horrible. En un juego realista, con pocos o ningún punto de fortuna, esto supondría, probablemente, la muerte del personaje. En un juego de tipo más pulp, gastando un punto de fortuna, el personaje se encontraría con una serie de toldos que irían amortiguando su caída.
Los puntos de fortuna pueden ser utilizados por los jugadores para incluir en la narración algo que les apetece que suceda, como que rompa a llover, que de pronto aparezca un taxi, que se rompa la vieja mesa de madera a la que acaba de subirse el archivillano con una pesada ametralladora, etc.
Naturalmente, cualquier propuesta realizada por un jugador puede ser vetada por el director de juego si lo considera imprescindible. Al fin y al cabo, él puede conocer el juego mejor que los jugadores.
Recomendamos utilizar algo muy visual que marque los puntos de fortuna: tokens, fichas del parchís… cualquier cosa. Es importante que los jugadores los tengan siempre a la vista o, muchas veces, se olvidarán de que los tienen.
¿Qué son los aspectos?
Los "aspectos" son una mecánica propia del sistema FATE que apareció publicado en papel, por primera vez, con el juego de rol Spirit of the Century. FATE es un sistema basado a su vez en el sistema FUDGE, pero con el tiempo han ido apareciendo otros sistemas de juego que incorporaban aspectos sin tener ninguna relación con el FUDGE.
Los aspectos son descripciones, palabras o frases que utilizarías, por ejemplo, para definir a un personaje de una película o de una novela.
Aunque pueda parecer lo contrario, los aspectos no tienen porqué ser ni positivos ni negativos en sí mismos, dependerán de las circunstancias.
En cualquier momento de la partida, los jugadores podrán gastar un punto de fortuna y llamar en su ayuda a un aspecto de su personaje (o de otro personaje, incluso de un PNJ).
Lo más interesante a la hora de invocar un aspecto es que el jugador no sólo debe indicar que aspecto invoca, sino que también debe razonar porqué lo hace. Y esta es la parte que puede darle mucho color a tus partidas, llenándolas de momentos memorables.
Así, por ejemplo, no basta con decir "invoco el aspecto Zoquete del policía de la puerta para engañarle y poder entrar" ni con decir "invoco el aspecto Cara de no haber roto un plato de mi personaje para que el policía me deje pasar sin registrarme", es necesario explicar cómo el personaje consigue engañar al guardia. Un "Buenos días, agente, vengo a entregarle un documento a Sánchez ¿podría decirme cual es el despacho de Sánchez?" o "Pongo cara de nerviosismo y un poco de temor, mostrando lo violento que me resulta que invadan mi intimidad al registrarme" podrían servir.
Utilizar aspectos en el sistema sombra
Una vez invocado un aspecto y gastado un punto de fortuna, el personaje gozará de una ventaja que puede ir desde un éxito automático (sin necesidad de realizar tiradas) a una bonificación sustancial en una tirada. Si estáis jugando con los puntos de fortuna de los que hablamos al principio de este artículo, la ventaja por utilizar un aspecto debe ser mayor que la de utilizar un simple punto de fortuna.
Cuando un jugador o el Director de Juego quiera invocar un aspecto, deberá gastar un punto de fortuna. Para ello, el Director de Juego debería empezar la partida con tantos puntos de fortuna como la suma de puntos de fortuna que tengan los jugadores.
Los aspectos de un personaje pueden ser invocados por cualquiera, jugador o director de juego. ¡Incluyendo los aspectos de personajes que no maneje aquel que lo invoque! Eso sí, cada vez que alguien invoque un aspecto de otro personaje para perjudicarle, deberá entregarle un punto de fortuna. Esta es la mejor forma de "recargar" puntos de fortuna, y puede ser una buena estrategia. Es la explicación a porqué, en tantas películas, el borrachín del grupo suele ser el que más suerte tiene, no es que tenga suerte, es que tiene gran facilidad a la hora de recargar sus puntos de fortuna gracias al malvado uso que realizar el Director de Juego de su dependencia con el alcohol.
Un jugador puede evitar que alguien invoque un aspecto de su personaje, gastando a su vez un punto de fortuna. En ese caso, ambos pierden su punto de fortuna, aquel que quiso invocarlo y el jugador que lo impide.
Aspectos de escenas.
En algunas ocasiones, podéis experimentar con el uso de aspectos que no estén ligados a un personaje. Por ejemplo, pueden existir aspectos relacionados con las escenas. Un aspecto de "nevado" o "calor sofocante" por ejemplo puede ser utilizado para darle mucho color a una escena de combate.
Estos aspectos que no pertenecen a ningún personaje específico pueden invocarse para cualquier personaje. El coste será como si el aspecto perteneciera al personaje afectado. Así, invocarlo costará un punto de fortuna y, si el jugador que controla el personaje afectado lo desea, podrá gastar otro punto de fortuna para impedirlo.
Ejemplos de aspectos
Los aspectos pueden ser de todos los tipos que puedas imaginarte…
-Pueden hacer referencia a su aspecto: Feo, mirada dulce, alto, tuerto…
-Pueden hacer referencia a su carácter: Enamoradizo, irascible, impaciente…
-Pueden hacer referencia a su intelecto: Lerdo, apasionado de la historia, genio…
-Pueden hacer referencia a sus objetivos: "Me llamo Iñigo Montoya, tú mataste a mi padre, prepárate a morir", "Presidente Ayala ¡morirás!", "Seré el más rico de Sila"…
En realidad, un aspecto puede ser cualquier cosa que sirva para describir a un personaje. Si te gusta escribir historias, quizás estés familiarizado con el método. Muchas veces se recomienda que, al diseñar un personaje pienses en una serie de frases que le definen. Estas frases pueden ser, perfectamente, los aspectos de tu personaje jugador.