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sábado, 23 de noviembre de 2024


 

Escenario: Los riesgos del "comercio" marbagan

El declive del "comercio" margaban en la frontera con la Baronía Hassel ha llevado a algunos manor de la República de Verea a buscar nuevas zonas de "comercio" lejos de esta frontera y en zonas no habituales.

El manor Ustica se desplazo hacia el Imperio Docte, pero su armada, aunque de carácter defensivo, es muy fuerte por lo que "comerciar" en su territorio les fue muy difícil, motivo por el cual se han visto obligados a desplazarse más allá del Imperio Docte hasta la frontera entre los sectores Frila y Martia.

Las primeras aproximaciones de las naves del manor más allá de la frontera fueron muy fructíferas, allí se encontraron con muchos planetas de baja tecnología donde podían comerciar con mucha facilidad ya que sólo estaban acostumbrados a tratar con los verrianos y obtuvieron grandes beneficios.

Los movimientos de las naves del manor no han pasado desapercibidos para los verrianos, por lo que estos han empezado a enviar naves de patrulla a los sistemas fronterizos para interceptar a las naves del manor.

Debido al gran número de sistemas que deben vigilar, no han podido bloquear completamente los sistemas, por lo que han bloqueado los sistemas que son más importantes para ellos y puesto vigilancia en los demás.

Una nave del manor ha llegado a un sistema en el que están muy interesados, situado en las cercanías de la ruta comercial entre los sistemas de Pedoup (Frila) y Coceol (Martia). Para los verrianos, este sistema no es importante, por lo que han dispuesto una vigilancia ligera, lo que les ha permitido planetizar sin problemas.

Al abandonar el planeta el Carguero Armado se encuentra con un bloqueo consistente en varias patrulleras rápidas verrianas y satélites armados automáticos situados en órbita geoestacionaria sobre el planeta. Tras estudiar el despliegue verriano, el Carguero intenta romper el bloqueo a través de un estrecho pasillo que ha detectado en el bloqueo, pero las naves del piquete lo interceptan nada más salir de la atmósfera.

Tablero

Se colocan tres tableros en vertical, de tal forma que los puntos de entrada de asteroides estén situados en los bordes superior e inferior de los tableros. En la tabla inferior se muestra la disposición de los tableros en la que se indican los hexágonos de las esquinas para una colocación más sencilla.

A14




               Q01
A14




               Q01
A14




               Q01

Equipación de los bandos

El bando marbagan dispone de:

- Carguero Armado de la clase Dikrotoi (Ver artículo con datos de la nave).

El bando verriano dispone de:

- 6 Patrulleras Rápidas verrianas (Ver artículo con datos de la nave).

Colocación inicial

El Carguero Armado marbagan se colocará en cualquier hexágono situado entre el hexágono E14 y el M14, en el borde izquierdo del tablero de juego, con un vector de velocidad de 1 hexágono, que podrá situarse en la dirección que deseé el jugador, siempre que esté adyacente a la ficha de la nave.

El jugador del bando verriano dispondrá, inicialmente, de dos de sus patrulleras rápidas, que podrá colocar en el tablero de juego en cualquiera de los hexágonos de entrada de meteoritos, situados en los hexágonos A08 y Q08, de cada tablero. La nave se situará en el hexágono de entrada y su vector de velocidad se podrá situar en cualquier dirección con una velocidad de 3 o 5 hexágonos para representar que llegan con cierta velocidad para interceptar el Carguero Armado. Ambas naves se pueden desplegar en el mismo hexágono.

El despliegue debe hacerse en secreto, indicando la posición de la nave, de su vector y su encaramiento.

Condiciones de victoria

El bando verriano busca bloquear lo más posible las incursiones de los Cargueros Armados marbaganes, por lo que necesita acceso a una nave para poder examinar el ordenador de a bordo y conocer los protocolos de actuación del manor Ustica. Por su parte, el bando marbagan busca evitar el bloqueo, para volver a su base y debilitar las defensas de los verrianos en el sistema, ya que hay más Cargueros Armados de camino.

El bando verriano obtiene una Victoria Total si consigue inmovilizar, pero no destruir, el Carguero Armado, ya que están interesados en quedarse tanto la nave como su tripulación y la carga que llevan.

El bando verriano obtiene una Victoria Marginal si consigue destruir el Carguero Armado, han evitado el contrabando, pero no han recuperado el cargamento ni han obtenido prisioneros.

Se produce un Empate si el Carguero Armado evita el bloqueo y escapa, pero destruye, o inmoviliza, dos o menos Patrulleras Rápidas Verrianas.

El bando marbagan obtiene una Victoria Marginal si consigue evadir el bloqueo, pero sólo logra inmovilizar, o destruir, tres o cuatro o Patrulleras Rápidas verrianas, al facilita algo el "comercio" de otros Cargueros.

El bando marbagan obtiene una Victoria Total si consigue evadir el bloqueo y destruir, o inmovilizar, cinco o seis Patrulleras Rápidas verrianas, ya que al hacerlo facilita mucho el "comercio" de otros Cargueros.

De cara a considerar que una nave está inmovilizada, esta no deberá ser capaz de realizar maniobras, ya sea debido a que su tripulación ha muerto o a que sus Motores (MO) han sido destruidos, por lo que no puede seguir haciendo maniobras. En el caso del Carguero Armado, también se considera que está inmovilizado si sus Motores Subespaciales (MS) han sido dañados, impidiéndole escapar, o destruidos.

Reglas especiales

Campo gravitatorio: El tablero de la izquierda tiene una atracción gravitatoria de 2 hexágonos en dirección al borde izquierdo del tablero. El tablero que está situado en el centro tiene una atracción gravitatoria de 1 hexágono hacia la izquierda. El tablero situado más a la derecha no tiene fuerza de atracción gravitatoria.

Refuerzos: El bando verriano recibirá como refuerzo dos nuevas patrulleras rápidas en el Turno 4, que como las anteriores podrán entrar en el tablero a través de las entradas de meteoritos, en las mismas condiciones que las dos naves iniciales. En el Turno 8 llegará las dos últimas patrulleras rápidas.

Fuego de supresión: Si el Carguero Armado se sale del tablero por los bordes superior o inferior del mismo, será atacado por los satélites de vigilancia que han sido desplegados en la órbita del planeta. El ataque que recibe el Carguero Armado consiste en el lanzamiento de 8 torpedos disparados con una habilidad de 18.

 

 

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Cita

«El objeto de la guerra no es morir por tu país, sino hacer que otro bastardo muera por el suyo.»

General Patton