Llego hasta aquí
Fragmentos de un imperio
No debes preocuparte. Es cierto que las cosas no pueden ir peor, pero el miedo no hará sino limitar las pocas oportunidades que tienes de salir con vida. Escucha atentamente, haz lo que te digo y quizás así consigas salir de esta.
Olvida las formaciones y tácticas, no encontrarás lugar donde usarlas. Esto es muy diferente, no hay grandes campos de batalla ni esperanzas de victoria. Estamos solos en medio del enemigo y la única salida es escapar.
En cuanto entren por esa puerta piensa tan sólo en cómo recargar el arma. Repítelo en tu mente como si fuera una letanía. Cada movimiento con su tiempo preciso: un exceso de rapidez significa un disparo menos; mayor lentitud, un enemigo más.
Ponte lo más a cubierto posible sin perder línea de visión. No pienses en el fuego enemigo pues sólo te servirá para hacerte dudar. Lo mejor que te puede ocurrir es que la diosa Fortuna te ignore, esta noche sólo repartirá plomo.
Dispara siempre al más cercano pero no apures. Es mejor preparar la bayoneta que intentar cargar un último disparo en vano. Ni siquiera pienses en rendirte. Después de todo lo que les hemos hecho no recibirás clemencia, lo mejor que te puede ocurrir es morir con el fusil en mano.
Muévete sólo cuando sea necesario, llegado el momento hazlo rápido y siempre atento a lo que tienes delante. Sé que sus mejores tropas marchan hacia el norte para encontrarse con nuestro ejército, ésos de afuera no tendrán preparación militar pero no debes subestimarlos.
Ellos luchan por defender lo que es suyo, tienen de su lado valor, ímpetu y coraje. Nuestra causa se pierde en las glorias imperiales, tan sólo nos queda la preparación, la astucia y la calma. Es la lucha de Ares contra Atenea.
Quizás éstos no sean los mejores consejos para un joven soldado pero gracias a ellos he conseguido llegar a mi avanzada edad en las filas del emperador. Ningún sacrificio florece ya en estas tierras anegadas de sangre, sobrevive pues y sé un héroe en tiempos mejores.
Instrucciones de uso
En esta aventura los jugadores encarnarán a 7 soldados de las tropas napoleónicas intentando escapar de un pueblo en plena insurrección.
Los hechos tienen lugar en San Miguel de Parrás, un ficticio pueblo amurallado, en el año 1812. Napoleón ha comenzado a retirar parte de las tropas destinadas en España para engrosar el "Grande Armée" y preparar la invasión de Rusia.
Como el nivel de mortalidad es bastante alto, si el grupo de jugadores es inferior al número de PJ, cualquier jugador puede reemplazar su personaje difunto por otro siempre y cuando se respete el número total de PJ que pueden aparecer en la aventura.
Consejos previos
Sé quisquilloso con las reglas de armas de fuego, asegúrate que cualquier carga tiene su correspondiente tirada y consecuencia en caso de éxito o fallo. Es un buen momento para que tus jugadores se acostumbren a lo que significa usar un mosquete.
Sé puntilloso con las distancias y coberturas, oblígales a tomar posiciones adecuadas en todo momento si estiman en algo su vida.
Ante todo ésta es una aventura en la que los PJ estarán sometidos a una continua tensión, no les des descanso, presiónales para que tomen rápido las decisiones y ten muy en cuenta las reglas de pérdida de puntos de entereza.
Tirada de Batida
En esta aventura los PJ están siendo buscados en todo momento, por eso en varias ocasiones se te pedirá que realices lo que a partir de ahora llamaremos "Tirada de Batida". La tirada se realiza con 3d10 teniendo en cuenta los resultados de la siguiente forma:
Si en cualquiera de los tres dados obtienes un 3 o menos, un grupo de tres hombres armados, grupo de batida a partir de ahora, aparecerá en escena.
Si consigues dos números iguales, sin importar si superan o no el 3, aparecerán dos grupos de batida.
Si consigues tres números iguales, sin importar si superan o no el 3, aparecerán tres grupos de batida.
Por último si los PJ pasan más de 5 asaltos peleando con un grupo de batida, otro grupo hará acto de presencia alertado por el ruido de la batalla para ayudar al primero.
Introducción
Los PJ formaban parte de un destacamento destinado a la localidad de San Miguel de Parrás con la misión de realizar una expedición punitiva. Al parecer ciertas voces discordantes estaban haciendo demasiado ruido entre el pueblo, además corrían rumores de que algún lugareño mantenía contacto de forma activa con un grupo de guerrilleros. Todo estaba preparado para hacer acto de presencia y coger de imprevisto a los rebeldes, pero algo fue mal.
Al anochecer, en las cercanías de San Miguel de Parrás, un grupo de guerrilleros atacó al destacamento causando enormes bajas y dispersando a los supervivientes. Los PJ tuvieron el tiempo justo de llegar al pueblo y contactar con las tropas de ocupación antes de que el pueblo se alzara en armas.
Nuevamente el caos se adueñó de la situación. La mayoría de soldados corrían hacia la alcaldía buscando un lugar donde hacerse fuertes, pero muchos cayeron antes de llegar. Los PJ, viendo que las calles estaban tomadas por los insurgentes, entraron en un viejo caserón, atrancaron la puerta e improvisando una barricada en el balcón interior esperaron la llegada del enemigo.
¿Pero, hemos empezado ya?
Al balcón se accede por dos escaleras situadas en la parte derecha e izquierda de la planta baja. Desde la barricada puede verse la puerta de entrada. Al otro lado, los gritos y jaleos de la muchedumbre parecen alejarse y los disparos se escuchan cada vez más distantes.
Todo parece estar en calma cuando una voz ronca y grave grita "¡Fuego!". Con un enorme estruendo la puerta de entrada revienta y una bola de plomo destroza la pared interior de la planta baja. Por el hueco se ve la calle y 14 hombres armados con navajas y palos que entran encaminándose hacia las escaleras al grito de "¡Muerte al francés!" y "¡Rajad a esos hijos de puta!".
Todos los PJ pierden un punto de entereza, es momento de que los narradores callen y las armas digan la suya.
Los atacantes están a 3 asaltos del balcón, no disponen de armas a distancia así que se dividen en dos frentes: 7 por la escalera izquierda, 7 por la derecha, y van directos a por los PJ. Las estrecheces de las escaleras obligan a los atacantes a ir de uno en uno.
Los PJ comienzan el primer asalto con las armas cargadas. Cualquier impacto efectuado obligará a la víctima a realizar una tirada de Agilidadx3 +1GD para no perder el equilibrio. En caso de Fracaso normal la víctima perderá un asalto recobrando el equilibrio, un Fracaso especial provocará la caída de la víctima siendo pisoteada por sus propios compañeros, si la víctima saca un Fracaso alto caerá por el hueco de la escalera a la planta baja.
Los disparos y el griterío no tardarán en llamar la atención de más lugareños, por lo que, tras derrotar a los atacantes, la mejor opción parece ser salir del caserón y escapar del pueblo lo antes posible.
Puede que los PJ quieran inspeccionar el caserón antes de salir por si hubiera algo útil. A sus espaldas, detrás del balcón, hay 3 habitaciones cuyas ventanas dan a la calle. En la habitación 1, entre muebles y viejos trastos, hay dos barriles de pólvora; en la habitación 2, un mosquete con cargas para 20 disparos; y en la habitación 3, cuatro lámparas de aceite. En la parte de atrás de la planta baja se encuentra un Coche de Colleras y cuatro caballos bastante asustados.
Si alguno de los PJ decide asomarse con cuidado por el hueco de la entrada, verá al otro lado de la calle a 5 hombres junto al cañón que había destrozado la puerta principal. Si, en cambio, caminan por la planta baja sin hacer el mínimo caso a la puerta de entrada, o asomándose descaradamente, escucharán de nuevo aquello de "¡Fuego!". Aquel que esté más cerca de la puerta deberá tirar Agilidadx3 +2GD para echarse al suelo justo a tiempo o recibir una carga de metralla.
Tras el último cañonazo los PJ ya no tendrán mucho tiempo. Deberán decidir por donde marcharse. Para salir por la puerta principal tendrán que hacer frente, o burlar, a la dotación del cañón. Si salen por las ventanas de la parte de atrás deberán descolgarse hasta el suelo.
De noche todos los gatos son pardos
Por suerte para los PJ es una noche sin luna. Aun así no sería mala idea disimular de alguna forma sus uniformes. Ya en plena calle deben decidir el camino a seguir. El pueblo tiene 4 puertas en la muralla: Norte, Sur, Este y Oeste. Los PJ entraron por la Puerta del Este al pueblo. Del resto de puertas no saben mucho más aparte de los itinerarios a seguir para llegar a ellas.
Hacia el Norte
Para ir al Norte los PJ deberán ir por la calle Mayor, llegar a la Plaza del San Miguel y cruzar hasta el final de la calle José Sánchez.
La Calle Mayor
La calle apenas está iluminada por la tenue luz de las estrellas. No hay ni un alma, de vez en cuando se escucha el sonido de una contraventana golpeada por el viento. A lo lejos, sin que pueda saberse a ciencia cierta desde dónde, se escuchan voces exaltadas, risas y gritos de dolor.
Está oscuro así que los PJ apenas pueden distinguir siluetas, juega con eso y con los ruidos para ofrecer un ambiente de tensión. El efecto del viento hace que parezca que las voces y los gritos provengan de distintos lugares.
En medio de toda esa quietud se escucha el ladrido de un perro y una voz que pregunta "¿Quién va?". Una tirada exitosa de Observación informará al PJ de que el hombre está asustado y no parece querer enfrentarse a nadie. Dependiendo de cómo actúen el hombre soltará al perro y disparará su trabuco, o bien seguirá sin preguntar mucho más.
La Plaza de San Miguel
La plaza está abarrotada. Los lugareños se amontonan alrededor de una gran hoguera tirando uniformes, insignias y algún cadáver de las tropas francesas. En un rincón, junto a la alcaldía, un grupo de 4 hombres, tres de ellos soldados franceses y el cuarto vistiendo ropas caras de civil, miran alrededor maniatados, heridos y atemorizados mientras un hombre que señala a una joven les increpa y escupe.
Si los PJ intentan acercarse a los 4 prisioneros, uno de los soldados parecerá reconocerles y completamente fuera de sí comenzará a gritarles pidiendo ayuda. Si por el contrario intentan evitar todo lo posible el gentío, seguirán su camino.
En una plaza tan llena no es extraño que haya algún tropezón. Una disculpa en francés puede ser un buen billete para un linchamiento público. Si deciden liarse a tiros con la muchedumbre, sólo decirte que la proporción como mínimo es de 1PJ por cada 10 lugareños. Entrar en carro a la plaza significa llamar la atención descaradamente, ya se pueden inventar una escusa genial para que no les requisen el carruaje y les obliguen a bajar.
La calle José Sánchez
Esta calle está igual de desierta que la Mayor. Sólo al final de la misma los PJ podrán distinguir un par de farolillos situados cerca de la puerta Norte. Cinco hombres armados la guardan y no dejarán pasar a los PJ sin que se identifiquen.
Si los PJ se enfrentan a los hombres de la puerta trata ese combate como si fuera un grupo de batida, lo que viene a ser que si no consiguen librarse de ellos en 5 asaltos vendrá un grupo de 3 hombres armados en auxilio de los porteros. Si vuelven a tardar más de 5 asaltos, ya sabes... ¡otro grupo más!
Hacia el Sur
Para dirigirse a la Puerta del Sur los PJ deberán cruzar la calle Baja, pasar por el mercado y cruzar el antiguo barrio judío.
La calle Baja
Pese a la oscuridad de la noche, los faroles de muchas de las casas hacen que pueda verse razonablemente bien a distancia. Varias personas, en su mayoría familias, van por esta calle en dirección sur, cargadas con fardos y carros con utensilios. Algunas se paran frente a portales y arrancan las tablas que atrancaban las puertas de las viviendas, para volver a morar en ellas.
Los PJ deberían llevar mucho cuidado para evitar ser descubiertos. Todas esas gentes huyeron del pueblo cuando llegaron los franceses por miedo a las represalias. Se conocen entre ellos lo suficiente como para reconocer a un extraño a simple vista. Pese a su naturaleza pacífica se han visto obligados a vivir fuera de su casa durante años, si se enteran de que los PJ son soldados de Napoleón es más que probable que pierdan los nervios y arremetan contra ellos.
El Mercado
La calle Baja desemboca en una pequeña plaza con cuatro salidas rodeada de portales. El titilar de la luz de los farolillos ilumina varios cuerpos de soldados franceses amontonados en el centro. Una voz lastimera surge de entre los cadáveres pidiendo ayuda, al parecer uno de los soldados se encuentra con vida.
El soldado tiene la ropa hecha jirones, una herida de bala en el costado izquierdo y un corte profundo en el brazo derecho; parece conmocionado y no recuerda quién es ni donde está. Puede caminar pero apoyándose en alguno de los PJ.
Desde el momento en que escuchen las voces del soldado, mételes prisa. Diles que oyen pasos acercándose. Oblígales a tomar decisiones rápidamente, ¿lo salvan o lo dejan ahí? Si ves que se demoran, haz una Tirada de Batida.
El antiguo barrio judío
Unas callejuelas estrechas serpentean entre casas antiguas sin ningún tipo de iluminación. Si los PJ llevaban el carro, llegados aquí deberán dejarlo o tirar por Arriero +1GD para evitar quedar encallados. Una de las callejuelas lleva al tramo de muralla donde se encuentra la pequeña Puerta del Sur.
Frente a la puerta seis lugareños armados con mosquetes, navajas y vestidos con alguna pieza de uniforme francés, duermen recostados en la muralla. Varias botellas y el fuerte aroma del coñac derramado por el suelo dan una idea del motivo del sueño reparador.
Si no hacen demasiado ruido no les será difícil a los PJ salir sin alertar a los durmientes, pero en caso de despertarse no dudarán en disparar y pedir ayuda. En tal caso hay un grupo de batida en las cercanías que tardará tan sólo 3 asaltos en presentarse.
Hacia el Este
Para dirigirse a la Puerta del Este los PJ deberán tomar la Calle de los Indianos, justo por detrás de la alcaldía, cruzando el barrio rico para después tomar la Calle del Barro hasta la Plaza del Agua.
La Calle de los Indianos
La calle es bastante ancha y plagada de casas de gente de alto postín. No obstante no hay ninguna luz, todos los farolillos están rotos y del suelo sube el olor rancio de aceite derramado. La mayoría de puertas están arrancadas y las ventanas rotas.
Cuando vayan por mitad de la calle escucharán un ruido dentro de una mansión particularmente elegante. Un par de lugareños ha aprovechado la situación para saquearla. Si ven a los PJ intentarán evitarles, pero acabarán por atacar si no les queda otra opción.
En caso de que los PJ decidan entrar en la casa, verán a los dos lugareños rebuscando en el salón. En el suelo, junto a una palmatoria encendida, descansa el cuerpo recientemente asesinado de un hombre ataviado con un uniforme de alto mando español. Si los PJ se encargan de los ladrones, verán que entre las cosas que pensaban llevarse se encuentran las credenciales del cadáver.
La Calle del Barro
Al final del barrio rico, la Calle del Barro se abre paso entre pequeñas tiendas y talleres ahora desiertos. Entre todos esos negocios destacan: una sastrería, una cuchillería, una carnicería y un almacén.
En la sastrería podrán encontrar aguja e hilo de todo tipo, tachas, hebillas, telas limpias, ropa de abrigo y trajes de lugareño.
En la cuchillería encontrarán tijeras, cuchillos de cocina, navajas y un par de lámparas cargadas de aceite.
En la carnicería, además de embutidos y carnes varias, podrán conseguir 1 cuchillo de carnicero, ganchos y garfios.
Efectúa una Tirada de Batida cada vez que los PJ entren a rebuscar en alguna de las tiendas.
El almacén es un edificio grande de una sola planta que se utilizaba principalmente para guardar grano. La pesada puerta gruñe escandalosamente al abrirse. Dentro está oscuro y un fuerte olor acre impregna toda la sala. Si encienden alguna lámpara, verán a cuatro hombres de uniforme francés colgando de la viga central. Con una tirada de Observación encontrarán en un rincón 4 mosquetes con sus correspondientes cargas de 20 disparos y 5 granadas. Si alguno decide quedarse vigilando una tirada de Percepción +1GD revelará a lo lejos un grupo de 3 hombres armados que se acerca sigilosamente hacia ellos.
Si éstos sospechan que son franceses intentarán encerrarles en el almacén y prenderle fuego desde fuera. A partir de entonces los PJ tendrán 10 turnos hasta que el calor y el humo les hagan perder el conocimiento. Tanto la puerta de entrada como las dos ventanas que dan a la parte de atrás están fuertemente atrancadas, así que para poder salir necesitarán algún tipo de hacha o una potencia de fuego decente, los disparos de mosquete no bastarán. Si salen por la puerta principal recibirán los disparos de los 3 hombres antes de poder reaccionar.
Si por el contrario los lugareños no sospechan de ellos, les darán el alto y con cierto aire de confianza les preguntarán si han visto algún perro francés por la zona.
La Plaza del Agua
Parece que la pequeña plaza del Agua ha sido el foco principal de la contienda. Sus poco más de 4 metros de ancho están llenos de sangre y cadáveres, en su mayoría de lugareños. Las casas de los alrededores están parcialmente derruidas, un amasijo de escombros y cuerpos tapona la Puerta del Este.
Para liberar la puerta de escombros los PJ deberán realizar una tirada de Acción conjunta de Fuerzax3. El nivel de éxito indicará lo rápido que los PJ consiguen apartar los escombros y, por lo tanto, el número de tiradas de Batida que deberás realizar.
Así pues un Éxito alto implicará que ningún grupo de batida se ha dado cuenta de la presencia de los PJ. Un Éxito especial supondrá una única Tirada de Batida; un Éxito normal, 2 tiradas; un Fracaso normal, 3; un Fracaso especial, 4; por último un Fracaso alto pondrá en alerta automáticamente a 3 grupos de batida y obligará a hacer de nuevo la tirada de Acción Conjunta, si es que les quedan ganas y fuerzas de seguir escarbando.
Hacia el Oeste
Para llegar a la Puerta del Oeste los PJ deberán tomar la Calle de los Toneles, girar en la Iglesia de San Miguel y bajar por la Calle Alta.
La Calle de los Toneles
Ésta es la calle mejor iluminada de todo el pueblo. Además de los farolillos hay unas 20 personas diseminadas alrededor de hogueras cantando y bailando. La mayoría son guerrilleros que han ayudado en la revuelta y sacan en volandas los distintos licores de los locales que hacen honor al nombre de la calle.
En esta calle no aparecerá ningún grupo de batida, ni falta que hace. Asegúrate de que se sientan incómodos al lado de los broncos y toscos guerrilleros. Que algún borracho les coja y les invite a beber junto con sus amigos, que alguien crea reconocer en alguno de los PJ a un familiar o a un viejo conocido, etc.
La Iglesia
Atrás quedan las luces el jolgorio y las borracheras. El templo románico de San Miguel de Parrás se alza solemne, varios lugareños rezan en su interior por los familiares y amigos perdidos.
Los PJ encontrarán a un lado de la calle un coche de colleras con seis animales de aspecto brioso y un experimentado cochero. Si deciden coger el coche, el relincho de los caballos pondrá en aviso a los asistentes de la iglesia y sonarán las campanas. Tras un breve espacio de tiempo otro carruaje de colleras, conducido por guerrilleros, se pondrá a Distancia Media de los PJ con la intención de darles caza.
Si, por algún motivo, los feligreses no han notado la presencia de los PJ, deberás realizar una Tirada de Batida. En caso de pasar la tirada, en lugar de acudir uno o más grupos de batida sonarán las campanas de la Iglesia.
La Calle Alta
La Calle Alta es una pronunciada y amplia cuesta que baja en línea recta desde la Iglesia de San Miguel de Parrás hasta la, claramente iluminada, Puerta del Oeste.
Si los PJ han tomado el coche, con cochero o sin él, tendrán una persecución con el carro de los guerrilleros, debiendo efectuar 5 tiradas antes de llegar a la puerta.
Si no han cogido el carro se les vendrá encima un coche de colleras con 7 guerrilleros, unos 10 lugareños con ánimo de venganza y el resto de los de la Calle de los Toneles corriendo detrás.
Conforme se acerquen a toda prisa a la muralla, la Puerta del Oeste se abrirá para dejar pasar a un pobre hombre con su mula.
Asegúrate de que todos los que estén "a bordo" del carruaje actúan de forma activa, sea disparando, encañonando al cochero, o conduciendo el carro. La velocidad que llevan cuesta abajo es demasiado para el tipo de carruaje, cualquier Fracaso normal provocará un traqueteo que se volverá más acuciado, amenazando con volcar, si los pasajeros no intentan equilibrar el vehículo con su propio peso mediante una tirada de Acción Conjunta de Agilidadx3.
Si finalmente los PJ consiguen cruzar la Puerta del Oeste, los guerrilleros no se arriesgarán a seguirles en solitario fuera del pueblo por lo que pararán el carro y abrirán fuego por última vez.
¡Lo conseguimos!
Un tiempo después, doloridos y con los nervios a flor de piel, los PJ deambulan casi por inercia intentando asimilar todo lo ocurrido. El contraste del aire fresco del amanecer y las imágenes recientes les provoca una fuerte carcajada que arranca desde lo hondo, como un medio de expulsar la tensión.
Apenas pueden escucharse a sí mismos cuando un grito lejano llama su atención, una figura en el camino parece darles el alto. Tras ella despunta parte de lo que parece un destacamento de las tropas españolas.
Los PJ tienen pocas opciones: dar media vuelta y ser perseguidos, abrir fuego y esperar descansar en los campos elíseos, o bien intentar pasar el control rutinario.
Pasando el control
Llegados a este punto más valdría hacer recuento de los éxitos conseguidos.
Si consiguieron el uniforme o los documentos del militar español de la mansión de la Calle de los Indianos, podrían hacerse pasar por él.
Si salvaron al soldado francés del mercado, éste parecerá recobrar la lucidez e imitando un perfecto acento español se identificará como un tal Antonio Gosta, ingresará en las filas de los soldados e intercederá para que dejen a los PJ seguir su camino.
Si, por otro lado, salvaron a los prisioneros de la Plaza de San Miguel, descubrirán que uno de ellos es un rico terrateniente del pueblo que colaboraba con los franceses. No le será excesivamente complicado engañar al control, siempre y cuando los PJ sepan mantener la calma.
Por último, si no consiguieron nada de lo indicado anteriormente, sólo les queda su buen hacer. Deja que te sorprendan y si lo consiguen dales la libertad, se la habrán ganado.
Últimas consideraciones
La aventura detalla bastante algunos lugares y situaciones, eso es así para facilitar el juego rápido, evitando que gastes tiempo en pensar cómo llevarla a cabo. No obstante siéntete libre para alterar de cualquier modo el esquema presentado. Si por ejemplo vieras que los PJ están a punto de llegar a alguna de las puertas demasiado pronto, nada te impide poner otro itinerario después del primero.
Supongamos, por poner un ejemplo, que tus PJ están a punto de destapar los escombros de la Puerta del Este y apenas han tenido contratiempos. No tengas ningún reparo en poner la Calle Baja después y hacerles pasar por todo el itinerario del Sur. Del mismo modo puedes perfectamente mezclar los lugares si así lo deseas.
Los itinerarios son los más directos y los que, por lógica, seguiría cualquiera que intentara llegar a uno de los extremos del pueblo: Norte, Sur, Este u Oeste. No obstante cada vez que los PJ se alejen de las calles nombradas, o hagan algún tipo de ruido fuerte, deberás hacer una Tirada de Batida. Ésta se realizará a ritmo de una por asalto en caso de que los PJ intenten salir del pueblo saltando la muralla.
Normalmente la Tirada de Batida la realizarás de forma secreta. Pero es más que probable que en algún momento te interese que los jugadores sean partícipes de lo que va a ocurrir. Si crees que va a aumentar la tensión no tengas ningún problema en hacerla en medio de la mesa o incluso en ceder los dados al mismo jugador cuyo PJ ha sido el causante de la tirada.
Reparto
Los grupos de batida usarán la plantilla de miliciano de la página 165 del manual.
Para los guerrilleros usa la plantilla homónima de la página 164 del manual.
Los lugareños usarán la plantilla de arriero de la página 164 del manual.
Las gentes de la Calle Baja usarán la plantilla de criado de la página 163 del manual.
Por último los miembros del ejército, tanto los del control como la dotación del cañón, usarán la plantilla de soldado de línea de la página 167 del manual.
En cuanto a los PJ el único requisito es que todos sean soldados franceses. Puede haber tanto artilleros como soldados de infantería, incluso es posible que haya algún soldado de caballería. Como equipo básico dispondrán de un mosquete y carga para efectuar 20 disparos. A tu discreción queda otorgarles alguna granada u otro utensilio.