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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

Andiunindae, druida dwandir

Historia

Desde pequeño le costó seguir el ritmo del resto de niños de su edad, debido a su cojera, así que prefirió quedarse escuchando las historias de los ancianos antes que juegos físicos. Creció con las historias de chamanes y curanderos, y al igual que otros niños querían ser grandes guerreros, el siempre soñó con ayudar a la gente, ser un gran chaman y acabar con las guerras y los odios entre razas. Creció con el chaman de la aldea, y muy joven hizo el rito de iniciación. Posteriormente, acompaño a su chaman a adorar el árbol sagrado, y allí se convirtió en druida.

Vivió un tiempo más en su aldea, pero decidió salir al mundo a ayudar a la gente, como sus sueños de infancia. Hábil en el arte de la curación sus intenciones son ayudar a la gente independientemente de razas, y luchar contra la fama que tienen los dwandir de asesinos sin sentimientos.

Durante un viaje conoció a Yandaairae, Nido de Grifos y Nogh Deddogh [enlace a su artículo] con los que se instaló en el grakin del Río Adhar. Juntos se dedicaron a ayudar al argrakin en una serie de variadas tareas en las que demostró su habilidad como curandero y chamán y acabó estableciéndose como el chamán principal del grakin. Hasta que los ogros atacaron el grakin, al parecer en busca de Nogh el fugitivo. Intentaron enfrentarse a ellos pero sufrieron bastantes bajas, por ejemplo Nido quedó manco.

Con la intercesión de Andi los espíritus accedieron a curar a Nido a cambio que modificara su forma de vida carnívora. Nido accedió y no solo eso, si no que acabó por convertirse en su aprendiz. En varios enfrentamientos con espíritus demostró su valía.

No pasó demasiado tiempo hasta que Nogh volvió a dar señales de vida. Un grupo de esclavos al borde de la muerte llegaron al poblado anunciando que un grupo de ogros y draks se dirigían al grakin. No lo atacaron directamente pero se dedican a asaltar todas las caravanas que se atreven a entrar y salir por el norte del mismo.

Andi descubrió que Nogh se había transformado en un poderoso brujo y que tenía a un temible morkiva de su parte y que suplía con poder la falta de pericia en las artes chamánicas del ogro.

Descripción

Dwandir no demasiado alto, de estatura similar a un humano, y muy delgado. Viste con una larga túnica de tejido verde, y en muchas ocasiones, lleva la cabeza tapada por una gran capucha, que tapa unos rasgos sinceros, con un toque infantil que despierta la confianza del interlocutor.

Suele andar lentamente, cojeando y ayudándose de un largo bastón.

Personalidad

Es un ser tranquilo. En casi todos los casos es la voz de la razón, siempre intenta encontrar una solución pacífica y amistosa a los conflictos. Pero no es tonto, sabe cuando no queda más remedio que usar su poder, aunque es más habitual que se aproveche de la superstición y miedo de los demás antes de depender de sus capacidades como chamán.

Le encanta la naturaleza siempre que su cojera se lo permita dará largos paseos a solas por los enclaves naturales, a menos que sea demasiado peligroso.

Cómo jugarlo

Es paciente y dialogante. Intentará hablar incluso contra sus peores enemigos, considera que nunca está de más buscar la solución pacífica y hablando siempre se aprenden cosas útiles.

Nunca pierde la esperanza y respeta toda vida, incluso la de sus enemigos. Cualquier animal, incluso las bestias tocadas por el Wukran, merece vivir. Esos sí, los entes del Wukran y los reptiles tienen aún menos consideración que las platas o las piedras.

Ficha

Atributos:

FUErza 4
RESistencia 4
AGIlidad 5
COOrdinación 6
MEMoria 5
ASTucia 6
CARisma 7
VOLuntad 8
PERcepción 7
AURa 10

Habilidades (Nivel+Raciales *Ventajas)

Atléticas

Fondo (res) 3
Iniciativa (agi) 3
Nadar (agi) 2

Armas

Atacar (agi) vara 6
Parar una mano (agi) 7
Parar dos manos (agi) 5
Adiestrar (car) 0+2
Elocuencia (car) 12
Intimidar (car) 12+3*
Seducción (car) 0+3

Percepción

Alerta (per) 4
Avistar (per) 0+3

Alma

Fuerza Espiritual (vol) 13
Coraje (vol) 8

Artesanía

Tejidos (coo) 5
Vegetal (coo) 5

Conocimientos

Animales (mem) 5
Curandería (mem) 13
Geografía (mem)
Herbalismo (mem) 9+3
Mitos y Leyendas (mem) 5
Rituales chamánicos (mem) 13
Runas (mem) 9
Supervivencia (mem) 5

Ventajas Raciales
Grito de Guerra Dwandir
Simpatía animal (excepto reptiles)
Presencia intimidatoria

Desventajas Raciales
Antipatía animal (saurios y reptiles)
Vegetariano

Ventajas
Curandero
Iniciado
Chaman

Desventajas
Sentido del honor
Cojera
Albino

Dedicación
Chamán

Equipo
Túnica de tejido verde
Ropa y mudas de tejido vegetal dwandir
Bastón/ vara de madera
Potingues varios
Zurrón trenzado con múltiples hierbas y frutas
Unas pocas pepitas de ámbar
Comida vegetariana

 

 

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Cita

«La guerra está perdida.»

Speer