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sábado, 23 de noviembre de 2024


 

La maldición de Ak-Ler

Introducción

Durante todos sus viajes a lo largo y ancho de Pangea, la caravana de Porat siempre ha intentado no pasar desapercibida. Pero nunca esperaron que eso fuera algo negativo.

No fue hasta que su organizador y cabecilla el mismo Porat "el persuasivo" consiguió enemistarse con una "bruja" en el grakin del río Darnar.

La vieja tenía fama de comulgar con los espíritus aunque parecía más supercherías que otra cosa... La llamaban Ak-Ler, que se podría traducir como "La maldita", aunque más parecía "La lanza-maldiciones" ya que cuando Porat no quiso rebajar sus expectativas e intercambiar sus finas pieles por los apestosos huesos que ella le ofrecía se cabreó tanto que puso una maldición a toda la caravana.

Y ahora en cada poblado donde paran al menos un habitante muere de enfermedad.

¿Podrá alguien resolver el misterio y eliminar la maldición?

Antecedentes

Se trata de una partida sencilla relacionada con espíritus, puede tener un ligero impacto en el mundo de Pangea pero con todo lo que tienen que vivir día a día no es nada que cambie la faz del continente.

La premisa es muy simple: el grupo lleva vínculo un jubra por una razón aún por determinar (depende principalmente de los personajes) y tienen que descubrir ese hecho, la razón y como librarse de él. Aunque veremos que para ellos tampoco tiene porque ser tan sencillo, ya que sus recursos serán limitados.

Lo que descubrirán es que cada vez que abandonan un poblado o un grakin alguien cae gravemente enfermo y finalmente muere. Esto no afecta a priori a la gente de la caravana pero nadie sabe si lo hará con el tiempo.

La idea es que los personajes tengan libertad de movimientos y que se muevan en la "zona civilizada" de los principales grakin de los mendwan, aunque veremos que eso puede ser mucho más peligroso que aventurarse en la espesura.

Introducir a los personajes

Como la idea es que la partida pueda adaptarse bien a cualquier tipo de jugadores, a un grupo existente o para ser el principio de una campaña no vamos a limitarnos a personajes pregenerados, aunque sí vamos a dar unas líneas generales de los vínculos y lo que se espera de ellos.

En esta historia es importante que los personajes estén vinculados a la caravana maldita, de una forma u otra. Lo mejor y más asequible es que sean los principales miembros de la misma, teniendo acceso a un grupo de personajes no jugadores que les pueden ayudar con los que deben estar relacionados para que puedan sentir su pérdida si ocurre. Los lazos familiares son bastante recomendables, aunque la amistad puede servir bien para este propósito.

Además es importante que al menos medio grupo tenga habilidades útiles para interactuar con los espíritus: Coraje, F. Espiritual… Al menos un chamán, iniciado o similar les será de gran ayuda. Normalmente se recomienda el tipo de personaje que tiene esas habilidades de forma natural aunque no tenga entrenamiento, es decir con un Aura alto y que ve cosas (da mucho juego que no tenga mucha credibilidad dentro del grupo).

Las habilidades de combate no son fundamentales, aunque es raro un personaje en Pangea que no sepa defenderse. Puede que den mucho más juego las sociales, sobretodo si tienen pensado resolver este problema implicando a más gente o venciendo los prejuicios de los demás.

Como tiene que ser una amenaza también es importante que parte del grupo sea vulnerable a los espíritus, sobretodo los que sobresalgan por otras características y habilidades.

Desarrollo

La partida se pretende que sea muy abierta y dependa en gran medida de las decisiones de los personajes. Aquí se comentan más elementos con los que convertir la trama en un desafío de un tipo o de otro, más complejo o más sencillo para que el DJ lo pueda adaptar a los gustos y necesidades de su grupo de juego.

Mal de ojo

Lo primero que debería decidir el DJ es el por qué.

La explicación de la maldición es simplemente un jubra que los persigue y ataca a gente que está cerca de ellos o que se relaciona con ellos, aunque en realidad no tiene porque seguir un patrón preciso… Los espíritus suelen ser caprichosos y no excesivamente lógicos.

Aquí se comentan posibles explicaciones pero un factor que puede ser importante y puede dar mucho juego es que todos los personajes tengan un motivo para pensar que ellos son la causa de la maldición, tenga que ver o no con la bruja.

    - La propia de la maldición. Lo ser por la razón más obvia puede ser la menos válida, todas las demás pueden ser nada más que hombres de paja y la vieja ser la bruja poderosa que todos creen y que no sea mero fruto de su sugestión.

    - Un robo. El espíritu puede estar vinculado a cualquier objeto, probablemente mágico o incluso un fetiche.

    - Parte del pasado de un personaje. Sobretodo de un iniciado o chamán que tenga algo que esconder o alguno que atraiga especialmente a los espíritus. No tiene porque ser obligatoriamente un PJ, puede tratarse de alguno de los PNJ de la expedición.

    - Casualidad. Puede que se haya visto atraído por alguno de los personajes o alguno de los objetos y simplemente los siga sin más.

    - Epidemia. Tal vez la explicación mística no sea la principal, puede que alguno de los personajes sea simplemente el portador de una enfermedad y por eso se ha echado ese amigo…

    - Otra maldición que haya sufrido alguno de los personajes. Que puede ser una buena excusa para echarle la culpa a la vieja.

Existen más posibilidades, pero el DJ debería escoger una antes de empezar ya que en parte los jugadores tienen que intentar descubrir que es lo que pasa. Es interesante que haya pistas falsas y sobretodo en un mundo tan supersticioso no es raro que cada uno tenga su propia teoría (que puede ser lógica o descabellada).

Generar un poco de caos

Lo ideal es que cada personaje tenga algo que esconder, tenga su propia teoría y su propia propuesta de solución… que no tiene (y que es recomendable que no lo sea) porque ser compatible con las de los demás.

Aparte de las cosas que los separan los personajes deberían tener cosas que los unen. Para empezar la amenaza común. Además debería haber entre ellos relaciones fuertemente forjadas gracias a años de convivencia, experiencias vividas o simplemente lazos familiares.

Lo primero es dejarlos que se reúnan y se planteen el problema. Una buena forma es que cuando van viajando de un lugar a otro se crucen con otros viajeros que les informen de que ha muerto alguien que enfermó en una de las aldeas que visitaron. Los otros no tienen porque saber que ellos han estado allí a menos que ellos se lo digan y a priori no tenían porque relacionarlos con el problema, a menos que se quiera ir rápidamente al siguiente punto. Aunque los PJ deberían saber que no es la primera vez que les pasa y que es muy raro que sea una coincidencia.

Se pueden crear un par de pistas falsas y un avistamiento para ir calentando la situación si se muestran demasiado estáticos o no ven la importancia del problema.

Como reaccionan los demás

Uno de los retos de esta aventura es como lidiar con la reacción de otros personajes a lo que se sale de lo normal y a la amenaza de muerte, tanto dentro del grupo de la caravana como en los poblados si se llega a relacionar a la caravana y a los PJ con los terribles sucesos.

Lo normal es que si los PNJ de la caravana se enteran se arme un revuelo y culpen a alguno o a varios de los PJ. Pero dentro de ese ámbito es todo controlable y es raro que un arranque irracional haga temer por la vida de algún PJ, ya que hay bastantes amigos como para evitar que las cosas lleguen a más que acaloradas discusiones. Es un buen momento para sacar viejas rencillas, echarse cosas en cara y buscar un motivo para culpar a los demás. Esta parte es muy interesante para la interpretación y para jugarla más en tipo rol en vivo.

Si en cambio el problema se plantea en un pueblo puede ser mucho más complicado, porque las probabilidades de intentar resolver el problema por la fuerza antes que razonando son grandes (la masa es peligrosa y estúpida) y escapar de un linchamiento podría ser uno de los retos a afrontar. Pero antes de llegar a eso es probable que haya rumores, acusaciones, investigaciones y un montón de sucesos divertidos de jugar.

Esta partida tiene mucho potencial para reflejar la interacción humana y como cuando los sucesos escapan a nuestros conocimientos y posibilidades las cosas se pueden descontrolar hasta límites insospechados.

Una de las formas de orientar la partida es centrarla en como los acontecimientos se van desarrollando en una población y como van reaccionando sus habitantes al problema.

Más difícil todavía

Si los PJ son demasiado listos y la caravana es un grupo pequeño (o al menos hay más PJ que PNJ) es probable que el anterior problema se salve sin problemas o ni siquiera se planteé a menos que los jugadores decidan que sus personajes se mostrarían realmente irracionales ante el problema que tienen.

A priori tiene cualquier posibilidad que deseen, desde volver al poblado de la bruja (que puede no tener nada que ver con su problema), a volver al último poblado (lo cual, por el punto anterior, podría ser bastante problemático y peligroso, sobretodo si alguien los relaciona con la muerte sucedida) o seguir su camino hasta acabar su ruta. Si deciden esperar en terreno deshabitado hasta que logren descubrir y solucionar (que sería una de las mejores opciones) es posible que le compliquen la vida al DJ… Pero para eso están las tramas secundarias.

El mundo alrededor de los PJ no es estático y aparte de los bandidos, fieras y curiosos que podrían venir a molestas hay cosas más complejas. Por ejemplo, los ganchos para otras partidas.

Un ejemplo que puede venir muy bien y puede encajar perfectamente con esta partida:

En un poblado cercano un grupo de gente decide que merece la pena adorar y apoyar al Wukran para que les conceda sus dones. Para ello realizar sacrificios rituales en una cueva escondida en el bosque (que puede estar cerca del lugar de retiro que han elegido los PJ para la caravana) con el fin de alimentar a los espíritus del mal para que les ayuden a completar sus fines. En este caso bien podría haber un morkai y un kiva que se están haciendo cada vez más fuertes gracias a los sacrificios.

¿Cómo reaccionarían los PJ ante este descubrimiento? ¿No sería un gran reto en vez de uno tener que lidiar con tres espíritus?

Enfrentándose a los espíritus

Pues eso, que esta partida va de magia. Y además de los rituales de protección y adivinación de tus "chamanes" para saber lo que pasa y prevenir males mayores es posible que haya conflicto, sobretodo con la última opción que se ha comentado donde el kiva puede intentar poseer a alguno de los personajes y sembrar más el caos si cabe.

No tienen porque hacerlo directamente y parte de la partida es el encontrar los recursos para poder ser un rival "aceptable" contra el jubra o al menos encontrar una forma de librarse del vínculo que lo une a la caravana. Normalmente esto tendrá que ver con el origen de la maldición.

Es interesante sobretodo para los personajes que tengan la capacidad de ver los espíritus o los que tengan el suficiente conocimiento sobre ellos el describir lo que ven o comentarles que saben (en Pangea es difícil que alguien lo sepa todo sobre un tema) los Conocimientos chamánicos e incluso los Mitos y leyendas pueden ser muy útiles.

En principio a menos que se enfrenten a él el jubra no debería emprender acciones ofensivas contra el grupo, en principio, a menos que el tipo de maldición indique otra cosa en principio está destinado a hacerles la vida miserable a base de enfermar a la gente que les rodea. No se puede decir lo mismo de otros espíritus.

También es posible que se les ocurra intentar llamar a un espíritu de la Taiga para que les ayude a enfrentarse a los espíritus de Wukran, pero es posible que sea aún peor. Como se ha dicho antes los espíritus son bastante caprichosos e indomables.

Por supuesto las descripciones pueden ser todo lo espectaculares que se desee, no hay más que mirar la portada del libro y dejar volar la imaginación.

Buscando una explicación

Otra parte importante de la partida será la investigación de lo que sucede y por qué sucede. Es más, es probable que se descubran más cosas y/o alguien ponga la zancadilla para intentar tapar otras. Así que puede ser un verdadero laberinto de miles de pistas, unas falsas y otras no, que no tiene porque llevar a la solución buscada pero que puede dar resultados muy interesantes.

Como siempre se espera que el ingenio de los jugadores (o sino de sus jugadores) les ayude a superar su falta de recursos. Pero sino algunas ideas como por ejemplo buscar la relación entre los que han caído enfermos o buscar alguien con conocimientos místicos que les puedan orientar pueden ser buenas opciones. Enseguida se darán cuenta que en verdad ellos son el centro del problema y que hay algo espiritual en el problema, con ciertos conocimientos o profundizando no debería ser difícil descubrir al jubra.

Parte de esa investigación además de determinar el problema es encontrar su origen, que puede ser muy importante a la hora de librarse de él. Esto dependerá de lo que haya determinado al principio el DJ y debería dejar suficientes pistas para que lo encuentren (aunque se recomienda que no sean las únicas pistas). Es probable que alguno de los personajes ya lo sepa y no lo quiera hacer público o incluso lo oculte, parte de la gracia de la partida es dejarlos lidiar con su capacidad de sacrificio y si están dispuestos a anteponer sus intereses frente a los de otros.

Una posible solución

Además de enfrentarse y derrotar al jubra (o si hay otros, a todos los espíritus) existe una opción obvia para solucionar el problema: librarse de la maldición. Esto puede ser deshaciéndose de ella o pasándosela a otros.

Hay una solución que seguro que no satisface a los jugadores: la muerte de los personajes implicados en la maldición. Como se indica no será la primera opción de los PJ (porque ellos son parte de los implicados) pero sí de los personajes que no están implicados y que no tengan relación con ellos con los que se topen y les toque sufrir directa o indirectamente la maldición. Así que puede que parte de la partida sea prevenir esa solución.

Otra posibilidad relacionada con las anteriores es que salgan perdiendo del enfrentamiento con los espíritus (la gente normal no se andan pegando con estos seres incorpóreos porque normalmente tienen las de perder) y que por tanto la supervivencia del grupo penda de un hilo. Por supuesto si mueren la maldición desaparece o en todo caso pasa a ser problema de otros…

Ignorarla no funciona, simplemente aumentará el número de bajas y es algo que conviene que les quede claro desde el principio. La única forma de solucionar un problema es conocer que existe y afrontarlo.

Amenazas y retos

Como se indicó en apartados anteriores y recopilamos aquí son los siguientes:

    - La reacción de otros PJ.

    - La reacción de los PNJ de la caravana.

    - La reacción de otros PNJ, tanto familiares de las víctimas como otros menos implicados.

    - El jubra.

    - Tal vez otros espíritus.

    - Si se opta por la complicación indicada, la secta.

    - El foco de la maldición, por ejemplo la bruja.

    - Los secretos que ocultan los PJ.

    - La posible corrupción de un PJ ante los espíritus (suele prometer cosas geniales).

    - Otros problemas habituales en Pangea: falta de comida, el clima, bestias y otros asaltantes.

En todo caso se recomiendan copiosas muertes de secundarios (PNJ), sobretodo alguno ligado fuertemente a los PJ para aumentar la sensación de amenaza. Pangea es una ambientación dura y los espíritus no son cosa de guasa.

Conclusión

Dependiendo de las ideas que tenga el DJ para el futuro de los personajes y como hayan actuado estos puede haber finales de todos los colores.

Si va a ser una partida única se recomienda que la amenaza sea muy importante y que al final alguno de los PJ se sacrifique para ayudar a los demás. La huída o la victoria parcial deberían ser más habituales que la victoria total.

Con las pérdidas sufridas cualquier tipo de final tiene que suponer un alivio, aunque sea el escapar para luchar otro día. Es probable que no resuelvan el problema del todo aunque sí es deseable que lo identifiquen y se enfrenten a él.

Puede ser un buen comienzo de campaña, sobretodo una que se vaya a orientar en el mundo animista de Pangea, porque les dará bastante experiencia a los personajes supervivientes para seguir lidiando con este tipo de problemas…

Quería agredecerles especialmente y dedicarles esta partida a los jugadores que la hicieron posible en las Tierra de Nadie:

    - Ana Vida Mesa: el niño, Rur "pequeño demonio"
    - Arturo Míguez Pérez: el chamán manco, Runcar "una mano"
    - David Nieto Sanz: el patriarca comerciante, Urkas "el cambiador"
    - Eduardo Moralejo Martínez: la madre y ladrona, Morna "la sombra"

Sin ellos no habría sido lo mismo y me divertí mucho dirigiéndoles la partida.

 

 

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Cita

«A ese Pío XII hay que empaquetarlo enseguida.»

Hitler