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Vitalidad en Eriloe
Este artículo es una adaptación de la regla que apareció en su día en el suplemento Arcanos Desenterrados sobre heridas y vitalidad, que más tarde fue incorporado al SRD. Es una regla opcional muy interesante a aplicar en Eriloe, ya que permite que los personajes se curen a mayor velocidad (¿alguien dijo cuarta edición?) sin que la coherencia rechine demasiado. Hemos modificado un poco la regla opcional por que creemos que se adaptará mejor al mundo aéreo.
Vitalidad y Heridas
Todo personaje sustituye sus puntos de golpes por puntos de heridas y puntos de vitalidad. Los puntos de heridas vienen a reflejar lo que aguanta el personaje de daño físico real antes de caer incapacitado, mientras que la vitalidad se refiere a la energía física del personaje y a su capacidad para absorber un golpe que hubiera matado a alguien menos experto y transformarlo en un simple rasguño.
Los puntos de heridas se calculan sumando seis al modificador de constitución más el bonificador básico de la Tirada de Salvación de Fortaleza. Así, un guerrero de primer nivel con una constitución de 12 tendría 6+1(por el bono en Con)+2(por el bono a la TS de Fort)=9 puntos de herida.
Los puntos de vitalidad se calculan de igual forma que los puntos de golpe, o sea, el dado de golpe de la clase o tipo de criatura más el bono en constitución. El guerrero del ejemplo anterior tendría 10 (dado de golpe máximo a primer nivel)+1 (por el bono de Con)=11 puntos de vitalidad. Cuando este guerrero suba de nivel sumará 1d10+1 a sus puntos de vitalidad y no subirá sus puntos de herida hasta que no aumente su bono a la TS de Fortaleza.
De esta forma un personaje o criatura de primer nivel tendrá una capacidad de resistir daño un poco mayor, lo cual nunca está de más.
Vitalidad y el daño en combate
Cuando un personaje reciba daño en combate reducirá en primer lugar sus puntos de vitalidad. Cuando ya no le queden más comenzará a perder puntos de heridas. En el momento en el que un personaje pierde su primer punto de herida pasará inmediatamente a considerarse Fatigado, sufriendo por tanto un desbono de -2 a Fue y Des y perdiendo la capacidad de correr. Estará en este estado hasta que recupere todos los puntos de herida o descanse 8 horas. No obstante tan pronto vuelva a perder puntos de herida volverá a estar fatigado. Adicionalmente, en el mismo asalto en el que recibe daño de heridas, el personaje deberá hacer una TS de Fortaleza con CD igual a 5+número de puntos de heridas perdidos. Si falla la tirada estará aturdido durante 1d4 asaltos. Las criaturas inmunes a los críticos o sin puntuación de Constitución no quedarán fatigadas ni sufrirán aturdimientos cuando reciban daño de heridas.
Los golpes críticos tienen un trato especial con este sistema. El daño del golpe crítico se calculará de forma normal con la salvedad de que el resultado del dado más alto se restará directamente a los puntos de herida, fatigando en consecuencia al personaje. Así, por ejemplo, supongamos un crítico realizado por un personaje de Fue 13 armado con una gran hacha (1d12+1 crítico x3). Tiramos los tres dados y sacamos un 7, un 5 y un 3. El dado mayor (7) más el modificador correspondiente (+1) lo restaríamos a los puntos de herida, mientras que el resto reducirían los de vitalidad. De esta forma este ataque haría un daño de 8 puntos de herida y 10 de vitalidad. Como se puede ver el sistema es bastante mortal, por lo que si se desea hacer más leve se puede optar por elegir un dado de diferente color antes de realizar la tirada de daño del crítico y aplicar el resultado de ese daño a los puntos de heridas.
Con este sistema de daño las armas que hacen daño atenuado hacen daño normal hasta que la vitalidad es reducida a cero, momento en el cual comienzan a hacer daño atenuado. Cuando el daño atenuado iguala los puntos de herida actuales, el personaje queda grogui, y cuando los supera, inconsciente. Este daño atenuado se recupera de forma normal. Para terminar, crítico de un ataque que hace daño atenuado reduce los puntos de herida directamente, como si hiciese daño normal.
Cuando un personaje recibe un daño que le dejaría con 0 o menos puntos de vida pasará a estar moribundo. Además en el mismo asalto debe hacer una TS de Fortaleza con una CD igual a 10+daño de heridas sufrido ese asalto. Si falla la tirada morirá inmediatamente.
Recuperación de Vitalidad y heridas
La vitalidad se recupera mucho más deprisa que los puntos de golpes convencionales. De esta forma cada hora se recupera un punto de vitalidad por nivel de personaje. Las heridas son más lentas de curar, recuperándose de igual forma que los puntos de golpe, esto es, un punto por noche de descanso y por nivel. Ambas tasas se duplican si personaje recibe tratamiento a largo plazo.
Los hechizos que recuperan puntos de golpe funcionan de la siguiente manera. Si el hechizo recupera una cantidad fija y otra variable en función de los dados (como por ejemplo un curar heridas leves, que recupera 1d8+nivel lanzador, máximo 5), la cantidad fija aumentará los puntos de heridas y la variable los de vitalidad. Así, con el hechizo anterior un clérigo de nivel 5 recuperaría 1d8 puntos de vitalidad y 5 de heridas. Los hechizos o efectos mágicos que recuperan una cantidad fija de puntos de vida recuperan primero los puntos de heridas, para luego recuperar los de vitalidad.