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sábado, 23 de noviembre de 2024


 

Tablero de combate

Para representar y visualizar los combates en el Sistema Sombra se pueden utilizar figuras, marcadores, piezas de plástico o cualquier otra cosa de tu invención y un tablero de combate. En este artículo de hoy intentaremos mostrar la posibilidad de utilizar un tablero de combate hexagonado con el Sistema Sombra (o con cualquier otro sistema de juego).

imagen tablero hexagonado

Un tablero hexagonado permite un mayor número de direcciones homogéneas (mismo espacio recorrido por unidad de medida) que las otras dos posibles representaciones y, a priori, esto representa una ventaja en el diseño para controlar los movimientos. Por el contrario, la retícula hexagonada dificulta el acoplar los elementos de escenografía típicos de las partidas, léase pasillos y habitaciones, que suelen tener ángulos rectos. Intentaremos sortear esta dificultad sin pretender que los diseñadores de castillos y naves espaciales modifiquen sus diseños a ángulos de 60 grados.

Para el sistema Sombra recomendamos que cada hexágono represente 2 metros. Sin embargo, funcionaría perfectamente igual con cualquier otra escala.

Posición en el tablero de combate

En un tablero de combate se pueden ocupar dos tipos de posiciones: EN el hexágono y ENTRE hexágonos.

La posición EN el hexágono es la más evidente. La figura se coloca en el centro del hexágono como muestra la siguiente imagen:

Figura EN el hexágono

Para poder ocupar una posición en un hexágono, es necesario que la mitad o más del hexágono esté libre de obstáculos. Una puerta, por ejemplo, podría no ocupar más de la mitad de un hexágono, pero dividiría el hexágono en dos zonas diferentes. A efectos de la regla anterior, la parte del hexágono que está al otro lado de la puerta es impracticable para la figura y, por tanto, no podrá entrar en ella mientras no se abra la puerta.

En la posición ENTRE hexágonos, la figura se coloca a caballo entre dos hexágonos adyacentes. Se entiende que la figura ocupa la mitad de cada uno de los dos hexágonos. Dos hexágonos se consideran adyacentes si comparten uno de sus lados. La siguiente imagen muestra una figura entre dos hexágonos.

Figura ENTRE hexágonos

Para que una figura pueda ocupar una posición entre hexágonos es imprescindible que el lado de hexágono compartido por los dos hexágonos esté libre de obstáculos. Por ejemplo:

Posiciones válidas y no válidas entre hexágonos

La posición del soldado A no es válida porque el lado del hexágono sobre el que está colocado está cortado por la pared de la habitación. Sin embargo, la posición del soldado B sí es válida porque aunque uno de los hexágonos está cortado por la pared, el lado del hexágono está libre de obstáculos. En la posición del soldado B, se entiende que está pegado a la pared. Finalmente, el soldado en el interior de la habitación, posición C, tampoco ocupa una posición correcta ya que no sólo están cortados ambos hexágonos sino que la pared divide su lado de hexágono por la mitad.

Dos figuras pueden ocupar el mismo hexágono sin penalización si ambas ocupan medio hexágono o, en otras palabras, si ambas están sobre lados de hexágonos diferentes del mismo hexágono común. Si dos figuras ocupan el mismo medio hexágono (porque una esté en el hexágono y la otra entre ese hexágono y otro adyacente), se entenderán que están apelotonadas y recibirán penalizadores por ello. Dos figuras no pueden ocupar los dos mismos medio hexágonos (ya sean del mismo hexágono o de los mismos dos hexágonos adyacentes), salvo que una de ellas esté incapacitada o muerta.

Una figura puede ocupar, en situaciones excepcionales, sólo medio hexágono. Nadie más podría compartir ese medio hexágono con ella y, además, sólo debe permitirse si la figura está buscando cobertura o escondiéndose. En estas situaciones, dada la dificultad de movimiento, algunas acciones físicas del personaje estarán penalizadas.

A efectos de movimiento o combate, el que una figura esté en o entre hexágonos no afecta, pero, como veremos en el futuro, la posibilidad de colocar una figura entre hexágonos nos facilitara la convivencia del sistema de representación con los ángulos rectos y pasillos habituales en los interiores.

Estrictamente hablando, podríamos decir que una figura ocupa en todo momento dos medio hexágonos adyacentes. Si ambos son del mismo hexágono del tablero de combate, diremos que esté en el hexágono. Si son de diferente hexágono, diremos que está entre hexágonos.

Orientación

Las figuras, ya estén en un hexágono o entre hexágonos siempre deberán colocarse orientadas a un vértice del hexágono. Observa que cuando un personaje ocupa dos medios hexágonos de hexágonos diferentes, sus vértices no son los de los dos hexágonos, sino los de los medios hexágonos como muestra la imagen:

Vértices de las diferentes posiciones

Zona de control

En muchos juegos se define alrededor de la figura una zona de control en la que ésta puede ejercer determinada influencia, activar mecanismos, abrir puertas, atacar a sus rivales cuando estos realizan otras acciones o donde puede combatir cuerpo a cuerpo. A efectos del Sistema Sombra, esta distancia es de dos metros, un hexágono alrededor del hexágono que ocupa la figura.

Zonas de control

Un personaje que sólo esté medio hexágono dentro de la zona de control de otro se considerará dentro de esta a todos los efectos, excepto que se le aplicarán bonificadores a las tiradas de esquivar (si estas procedieran). Siguiendo el mismo sistema se podría calcular la zona de control de criaturas o armas que tuvieran mayor alcance, es decir, que alcanzaran 2 o más hexágonos (de ellos hablaremos en próximos artículos).

Movimiento

En el Sistema Sombra se da el movimiento en metros por asalto y cuando una figura se mueva, los jugadores deberán contar los metros de movimiento (2 por hexágono o 1 por medio hexágono). En cualquier caso, siempre puedes poner una escala diferente al hexagonado (por ejemplo, si juegas a Eriloe, 5 pies por hexágono y 2,5 por cada medio hexágono podría ser lo más adecuado).

En general, un personaje podrá moverse a cualquier hexágono adyacente a su posición. Los hexágonos adyacentes son los mismos que los indicados en el cuadro de la zona de control. Entrar en un hexágono cuesta dos metros, pero se podrían definir diferentes tipos de terreno y otorgarles diferentes costes de movimiento. Así, por ejemplo, mover por terreno difícil (con derrumbes, obstáculos y demás) podría costar el doble. Algunos tipos de terreno, por ejemplo hielo, podrían poner limitaciones a la velocidad. En el ejemplo, podría impedir a los personajes moverse corriendo o sprintando, sólo estaría permitida la velocidad andando (excepto que lleven el equipo adecuado para no abrirse la crisma sobre el hielo). [Nota: en otro capítulo de estas reglas de tableros de combate, espero poder desarrollar algunas tablas de terrenos para los diferentes juegos].

Cuando un personaje se mueve de un hexágono a otro, debe ir contando los metros que va recorriendo. Siempre que le queden la mitad o más de los puntos necesarios para moverse a un hexágono, podrá hacerlo, aunque al hacerlo supere su máximo movimiento permitido. Así, por ejemplo, un personaje que se mueva 5 metros, podrá moverse tres hexágonos. Consumirá 4 metros de su velocidad para entrar en los dos primeros hexágonos y en el tercero, como le quedan un metro (la mitad de los 2 necesarios para entrar) también puede avanzar. Si hubiera un terreno difícil al final de su movimiento (4 metros para entrar), no podría hacerlo ya que le quedarían menos de la mitad de lo necesario para entrar.

Si dos hexágonos adyacentes tienen terrenos diferentes, a la hora de colocarse en una posición ENTRE ambos hexágonos, el coste de movimiento será el coste de movimiento del más alto de ambos. Esto también se aplica si el hexágono tiene una limitación al movimiento (por ejemplo, no se puede correr o no soporta pesos superiores a los 60 kilos) y los hexágonos adyacentes no la tienen o tienen una menor.

Movimiento

Cuando un personaje se mueve andando (con la velocidad de andar de su hoja de personaje), puede moverse en cualquier dirección o combinación de direcciones sin importar su encaramiento. Además podrá cambiar de encaramiento cuantas veces quiera antes o después de moverse a un hexágono.

Cuando un personaje se mueve corriendo (con la velocidad de correr de su hoja de personaje), sólo puede moverse a los hexágonos adyacentes que compartan el vértice con el hexágono en el que está la figura. En otras palabras, sólo puede moverse a los hexágonos que tiene delante. Podrá cambiar su encaramiento una cara de hexágono (60 grados) cada vez que entre en un nuevo hexágono. Si quiere cambiar su encaramiento una cara adicional, le costará 2 metros de su movimiento.

Cuando un personaje se mueve sprintando (con la velocidad de sprintar de su hoja de personaje), sólo puede moverse al los hexágonos adyacentes que tiene delante. Además, sólo podrá realizar 2 cambios de encaramiento a lo largo de su movimiento al coste de 1 metro de movimiento por cambio. No podrá realizar cambios de encaramiento adicionales.

***Cambios de encaramiento en el hexágono inicial

Si un personaje desea hacer un cambio de encaramiento en el hexágono inicial, implicará que la situación "táctica" ha variado y que debe corregir su posición. Si no fuera así, debería haber realizado el cambio de encaramiento en el asalto anterior. En otras palabras, si no previó el movimiento en el asalto anterior es porque no pensaba hacerlo y por ello, para hacerlo, si puede, deberá sacrificar parte de su movilidad. La posibilidad de hacerlo y el coste depende del movimiento realizado en el asalto anterior y del movimiento previsto en éste. La siguiente tabla muestra esto:

Movimiento realizado en el asalto anterior

Mov. que se va a realizar Parado Andar Correr Sprintar
No moverse * * * *
Andar 0 m/giro 0 m/giro 2 m/giro** No permitido
Correr 1 m/giro 1 m/giro 2 m/giro** No permitido
Sprintar 1 m/giro 1 m/giro
(máx: 2)
1 m/giro
(máx: 2)
No permitido
* Si el personaje no va a moverse en este asalto, podrá realizar todos los giros que desee en su movimiento, excepto que, por alguna razón, esté incapacitado.
**Se considera un giro adicional.

Medios hexágonos

Es posible que la presencia de los medios hexágonos pueda suponer un problema de visualización para el movimiento. En general, las figuras se moverán por hexágonos completos todo el tiempo y sólo utilizarán los medios hexágonos en localizaciones estrechas o muy tácticas. Aún así, los personajes moverán en hexágonos completos y se colocarán en los medios hexágonos al final de su movimiento.

Si un personaje se mueve de una posición a otra (independientemente de que sean en o entre hexágonos) y ambas posiciones tienen en común más de un sexto del hexágono, se contabilizará como medio movimiento (el coste será la mitad que entrar en el hexágono normalmente). Si por contrario, ambas posiciones comparten 1/6 del hexágono o no comparten ninguna zona (sin dejar de ser adyacentes, claro), el coste del movimiento será el normal. Esto será valido tanto para una figura que se mueva desde una posición EN que una que se mueva desde una posición ENTRE.

Los DJ pueden encontrar más cómodo, en el caso de figuras que se muevan de una posición ENTRE hexágonos a otra posición ENTRE hexágonos, controlar el movimiento a través de los lados de hexágono. Al estar entre hexágonos, podemos describir su posición diciendo está sobre un lado del hexágono (el que es común a los dos medio hexágonos). Si la figura se moviera a cualquier otro lado de hexágono que comparte vértice con el que el está (decimos que está a continuación), habrá hecho medio movimiento. Si por el contrario, se mueve a un lado de hexágono que no esté a continuación, habrá movido un movimiento completo.

Solapamiento de movimientos entre hexágonos

En la imagen hemos puesto tres ejemplos de movimientos de posiciones entre hexágono a posiciones entre hexágonos. La zona amarilla indica la posición inicial de la figura, mientras que la zona marcada en azul indica la posición final. En el caso A ambas zonas comparten 2/6 de uno de los hexágonos. Estamos, por tanto ante medio movimiento. Observa que la figura se mueve de un lado de hexágono a otro que está a continuación. En el caso B, la zona compartida es sólo de 1/6 de hexágono. Estamos ante un movimiento completo. Los lados de hexágonos de la zona inicial y la final (el centro) no están uno a continuación del otro. En el caso C es más evidente ya que ambas zonas son adyacentes (no tienen zonas en común) y sus lados de hexágono centrales no están uno a continuación del otro.

 

 

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Cita

«Sería mucho más feliz si me hubiesen dado otra división (en vez de ser nombrado Mariscal de campo).»

Rommel