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Entrovia. Razas Humanas (II)
Continuamos aquí con el estudio de los hombres de ébano que habitan en Entrovia. Si en la anterior entrega, leíamos sobre los habitantes de la jungla, en este nuevo capítulo nos ocuparemos de los hombres de ébano que se asientan en las llanuras o la sabana.
Similares en comportamiento y costumbres a las tribus libres de las llanuras de Pangea, ya que en su mayoría son tribus con una cohesión interna de lazos de sangre y familiares, y unas costumbres nómadas, o seminómadas en su mayoría, sí hemos de mencionar algunas características que les diferencian de sus primos de piel más clara. Por norma general, los poblados de hombres de ébano se asientan en zonas que ofrecen algún tipo de recurso, ya sea, caza, o pesca. Normalmente, debido a las especiales características del terreno, los poblados, suelen buscar zonas elevadas, agrupaciones rocosas, o los escasos grupos de árboles que hay para su mejor protección. Si no hay suerte, los clásicos turnos de guardia son un buen sustituto. También se busca una zona con algún tipo de acceso a una fuente de agua, ya sea un pozo, laguna, arroyo y demás. La posesión de ésta es fundamental, ya que más de un feudo de sangre y muchas luchas intertribales se han producido por las disputas sobre la pertenencia o posesión del agua. Por lo demás, es lo que se podría esperar de cualquier poblado del resto de Pangea que se asiente en llanuras. Siguiendo esa tónica de similitudes, el grakin de Entrovia es el único poblado con carácter de permanencia, amurallado con algo más resistente que arbustos o maderos endebles, ya que aprovechan el bosque que crece en sus cercanías, al estilo del grakin de Aguaclara. Pasemos a las diferencias:
Una de las características que más llaman la atención a los que visitan Entrovia y su grakin, es la división que existe dentro de este en sectores no tradicionales, es decir, mercaderes, artesanos, taberneros, etc., sino que su división viene dada en función de la Alianza a la que pertenezcan, dentro de las Cinco. Esta Alianza no ha de entenderse como una unión similar a la que podría darse en la sociedad Dwaldur o H´sar. Es más bien una unión informal, que se ha producido a lo largo del transcurso de las estaciones, en las que los conflictos entre las tribus, ha llevado a una posición de poder a unas sobre otras, siendo las Cinco más poderosas el resultado de una posición favorable al conflicto de las mismas, que les ha dejado en posesión de recursos, ya sea naturales, geográficos, o poblacionales mucho más ventajosos que para el resto de tribus. Pero no hay que entender esto como una organización política que engloba toda Entrovia ni nada similar, de hecho está muy lejos de la realidad, ya que por cada tribu que esta bajo el "gobierno" de uno de los Clanes, existen otras diez que son totalmente libres e independientes.
Normalmente, las relaciones entre los Clanes y las tribus "vasallas", se limita a un pago en especie de algún tipo de recurso, y la ocasional llamada a las armas para defender los intereses del Clan. Normalmente estos corresponden dando protección ante amenazas de otros Clanes, dirime entre disputas internas (aunque los de asunto cotidiano, suelen dejarse a las tribus, sólo intervienen si se va a iniciar un conflicto interno que ponga en peligro la propia integridad del Clan), y defiende sus intereses en el grakin.
Los Cinco Clanes son: El Clan del León, el Clan del Mandril, el Clan del Sol, el Clan del Búfalo, y el Clan del Tiburón. El más extenso de todos ellos, poblacionalmente hablando es el del Búfalo, seguido del clan del Mandril, con quien comparte territorio, y con los que no hay pocas disputas. Se extienden por casi toda la sabana ambos, y si encuentras a alguien que diga pertenecer a algún clan, probablemente sea uno de estos dos, como sus pinturas o cicatrices rituales, para marcarle como miembro del clan, atestiguarán. Sus recursos son la ganadería, y los gigantescos rebaños migratorios que rondan la sabana. Sin embargo el Clan del Mandril, es también bastante dado a asaltos y robos a las demás tribus, para engrosar sus propios rebaños con lo ajeno, fruto de lo cual se producen la mayor parte de las disputas. El Clan del Tiburón, comprende los márgenes del río Tamora, y las costas. Y su recurso es la pesca en dicho río, aunque no posee ningún monopolio prehistórico ni nada de ese estilo. Es el más pequeño de los Clanes, pero lo compensa con una maestría en el conocimiento de las aguas tanto interiores como marinas. Por último el Clan del León, es uno de los Clanes que se ha mantenido estable a lo largo del tiempo, sin muchos vaivenes, gracias a su hábil diplomacia y sus fieros guerreros. Ha luchado contra todos los Clanes en alguna época u otra, y ahora, mantiene una paz con todas y cada una de ellas, indicando un posible deseo de asentarse más firmemente y una eventual expansión territorial y política. Sus recursos son sobre todo guerreros, exploradores y consejeros. El Clan del Sol, es el más peculiar de todos, ya que en realidad no existe ningún Clan como tal que lleve ese nombre. Por el contrario, es una (aún mas) tenue alianza entre clanes sin casi ninguna cosa en común entre ellos, que han aceptado ser "gobernados" o "representados" por chamanes en el grakin. No tiene pretensiones económicas, expansionistas ni nada similar. Simplemente desean que les dejen en paz, y el hecho de que les respalde un buen número de chamanes ayuda sobremanera.
Las disputas entre Clanes, se dirimen en el grakin, y aunque no es un método 100% efectivo, (no es un Parlamento), las decisiones suelen acatarse, tras una serie de concesiones por parte de ambas partes en disputa. Por lo general, el clan del Búfalo y el León, suelen ser los más rectos, justos y firmes a la hora de tomar decisiones, y no es raro que suelan coincidir en sus decisiones, aunque nunca han buscado una alianza más estrecha, ya que ambos, buscan la supremacía por encima de los demás y el unirse, los haría imparables, pero mermaría de manera importante las ganancias. El Clan de Tiburón suele ser bastante tradicional en sus decisiones, y solo toma partido en las que le afectan de manera más estrecha, votando, en los demás casos, lo que suele votar la mayoría. El Clan del Sol, suele tener un carácter errático que suele desconcertar a los asistentes a los Consejos, fruto de las órdenes contradictorias que reciben de sus representados, aunque ellos dicen que son excéntricos por estar "tocados por el gran Espíritu". El Clan del Mandril suele ser el que discute las decisiones (no siempre sin razón), y siempre busca influir en su favor para inclinar la balanza hacia su lado. Uno de los puntos de fricción, es la aceptación y el posible asentamiento de una representación h´sar en el grakin, cosa a la que los demás clanes se niegan.
Los votos no son a base de grukas como en Aguaclara, sino que se basa en el respeto hacia el representante, la experiencia, el discurso y la argumentación para convencer al resto. Luego, se vota a mano alzada, y la mayoría simple (es decir, la decisión que haga alzarse mas manos) gana. Rápido y sencillo, pero da pie a que las decisiones cambien de un día para otro.
Características para el juego
Sus características son las de los humanos de ébano descritos en el libro básico.
Respecto a sus ventajas y desventajas, son Resistentes al Calor, y no poseen la característica Llamativo. Los miembros del Clan del Tiburón adquieren la habilidad Nadar a +3, además de un +2 en artesanía de Barcos. Los miembros del Clan del Mandril y el Búfalo un +3 a Pastoreo. El Clan del León, un +1 al uso de armas de razas, debido a la importancia de educación de guerrero, El clan del Sol, no tiene modificadores.