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AYUDA HUMANITARIA
(cuarta parte)
Los rebeldes del Sector Libertad han estado perdiendo terreno por culpa de la estrategia guerrillera adoptada por la 6ª Flota (ver tercera parte del escenario) y por ello han desarrollado una defensa más flexible para poder concentrar sus fuerzas frente a los ataques enemigos.
Aunque este escenario esta elaborado como una continuación histórica de los anteriores, la verdad es que puede jugarse de forma independiente.
Escenario
El escenario dura 15 turnos. Se puede variar la dificultad del escenario acortando o alargando su duración. Alargarlo favorecerá al bando de la 6ª flota y acortarlo favorecerá al bando libertario.
Tablero:
Coloca los dos tablero a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. Los dos símbolos de Ediciones Sombra deben estar en diagonales opuestas, de forma que ambos tableros tengan las letras A unas frente a las otras.
Bando de la 6ª Flota:
1 Cap-Mod (pilotos y tripulantes con hab: 17, artilleros con hab. 18).
Bando libertario:
16 Trialon de reserva (hab. pilotos 17)
6 Incursores de reserva (hab. pilotos 17)
Estación orbital (ver reglas especiales)
Colocación:
El bando libertario coloca primero:
La estación espacial se puede colocar en cualquier punto del tablero que esté a más de dos hexágonos de todos los bordes del mismo.
Los trialones e incursores de refuerzo no se colocarán todavía.
El bando de la 6ª Flota colocará después:
La Cap-Mod se puede colocar en cualquier lugar del tablero que no contenga otra nave enemiga. Su velocidad será de siete hexágonos en el eje de la nave hacia la popa. Esto representa la necesidad de la nave de frenar despues del salto subespcial.
A partir del 2ª turno, las naves trialones de refuerzo del bando libertario se colocarán en el tablero de dos en dos en el mismo hexágono que la estación orbital, con velocidad 1 (en cualquier dirección) y al principio de la fase de movimiento. Es decir, no estarán en el tablero ni en la fase de anotación de movimientos ni en la fase de combate de ese turno. Al no haber apuntado movimientos, la nave derivará, pero no maniobrará hasta el turno siguiente. Con este procedimiento se intenta representar el lanzamiento de las naves mediante lanzadores internos; las naves no encienden sus impulsores hasta haberse alejado de la estación. ¡Cuidado con las colisiones!
En el tercer turno aparecerán los 6 Incursores de reserva. Podrán aparecer en cualquier hexágono del tablero en el que esté la base orbital y aparecerán con velocidad 5.
Condiciones de Victoria:
El Bando de la 6ª Flota gana si consigue derribar más de 10 cazas antes de que acabe el escenario. El bando libertario gana si consigue evitarlo o si consigue destruir el motor subespacial de la Cap Mod.
Cada 3 impactos críticos en la estación espacial se considerarán como un caza enemigo derribado, pero sólo a efectos de victoria, los trialones de refiuerzo, si no hubieran salido aún, no se verán afectados por estos críticos de la estación.
Si la estación fuera destruida, no podrían salir más trialones de refuerzo, pero éstos sólo contarían como medio trialon destruido a efectos de victoria.
Reglas especiales:
La estación espacial no dispara ni se mueve. Se considerará que tiene un blindaje de 20 puntos en todas sus zonas y es capaz de resistir 15 críticos (puntos de resistencia estructural: 20). Es inmune a los efectos negativos de los críticos excepto en lo de ir bajando su resistencia estructural.
La ficha con los datos de los Incursores podrás encontrarla en la páginas dedicadas a Otros de esta misma revista [Estará en la sección de ayudas correspondiente si estás consultando este escenario después de su publicación en la revista].