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martes, 3 de diciembre de 2024


 

EL JUICIO

(La Segunda Oscuridad, Parte 3 de 6)

"EL Juicio" es una aventura tangencial a la trama principal de la serie "La Segunda Oscuridad", que se basa en que alguien (véase la primera parte aquí) consiguió liberar de nuevo a la Noche Eterna que ya azotó a Pangea en sus inicios. En este caso los personajes deberán ejercer de inesperados jueces en una disputa entre dos tribus, aunque será la Oscuridad la que bajará el telón de esta disputa.

Draem (Viajero Tikki)
Joale (Comerciante Mendwan)
Vervia (Guerrero Arwan)
Esscen (Comerciante Dwandir)
Lyeina (Comerciante Drak)
Dumor (Emisario Dwaldur)

SINOPSIS

Durante la llegada del grupo de personajes jugadores (se trata de parte de una caravana de comerciantes) a un poblado dwaldur, verán que han llegado en el momento justo, puesto que el poblado está enfrentado entre sus propios miembros debido a que al parecer han salido de algún lugar armas de hierro de una forja que no es la suya, y eso está prohibido según las leyes del poblado. La parte agredida argumenta que el arma si fue hecha allí, pero hace ya mucho tiempo, por el antiguo forjador. Según parece la forjadora actual, una tal Nalkhimia, argumenta que conocía todos los secretos de su ya fallecido maestro, su tío Worl, y que esas armas no podrían haber sido fabricadas por él. Puesto que ambas partes no se ponen de acuerdo y teniendo en cuenta que el responsable del poblado (perteneciente al Clan de la Llanura de Piedra, uno de los clanes menos conocidos de los dwaldur y que ni siquiera tienen su centro en una montaña sino en las laderas de las Montañas Grises) es un pusilánime, recaerá en los PJs la responsabilidad de decidir quien tiene razón... ¿o no?

ACTO 1: El Final del Viaje

Los personajes forman lo que queda de una caravana destinada a encontrar nuevas rutas de comercio a los píes de las Montañas Grises; han perdido una importante cantidad de provisiones (y aliados, ya se sabe que los raptordrak son bastante peligrosillos) durante todas las lunas que llevan caminando juntos y lo cierto es que están bastante cansados de no encontrar a nadie, ya empiezan a temer que tendrán que establecerse y procrear entre ellos (si juegas con los personajes, Lyeina se niega rotundamente a algo así, aparte de que ella es ovípara) si no encuentran algo pronto.

Afortunadamente, al tiempo encuentran una suerte de poblado dwaldur, aunque el hecho de estar tan mal conservado y que no esté en las típicas montañas les llama mucho la atención (si Dumor está en el grupo, él conoce al Clan de la Llanura de Piedra, y sabe de su ineptitud como dwaldur... ¿podría tratarse de una gran oportunidad para tim... estooo... negociar con gente de su raza?

Cuando lleguen a la altura de las primeras chozas (ni para piedra tienen estos dwaldur; la única piedra decente que verán es la que forma la residencia del líder de la tribu y el foso para los luchadores) serán recibidos de forma muy fría y hostil, a no ser que vaya entre ellos algún dwaldur de un clan prominente (Dumor es del Clan de la Roca Roja, tiene bastante reconocimiento), en cuyo caso Yange (recordemos, el líder) ordenará que se les trate a cuerpo de rey (bueno, excepto a cualquier h'sar o drak, que serán directamente ignorados), dado que quiere impresionar a "sus primos de las montañas".

Nada más llegar serán conducidos a la residencia de Yange, lugar en el que en esos precisos instantes Nalkhimia (la actual forjadora del poblado) y Raylt (un antiguo mercader retirado, ahora es el dueño de una cantera y pudo contratar mano de obra con los beneficios obtenidos durante su época como caravanero) están discutiendo a grito pelado sobre la procedencia de lo que parecen ser unas herramientas de hierro que Raylt posee y que Nalkhimia niega que las haya forjado ella o su difunto maestro (a todo esto están hablando en dwaldur y, particularmente Nalkhimia, muy rápido, por lo que procura describir la escena de la forma más caótica de la que seas capaz, nunca dando a entender al 100% porque discuten)

Yange mira a los recién llegados desde su diminuto trono de piedra, con una expresión en la cara que da a entender que preferiría estar en la garganta de un sulardrak que escuchando a esos dos mentecatos. Cuando los PJs entran por la puerta los dos contendientes cesan de gritar y se quedan mirando atentamente a los extraños que tenían que venir a interrumpirles. Acto seguido cada uno tratará de convencer a los recién llegados que tiene razón en la contienda de la forma más alocada y desquiciante posible (confiamos en ti, director de juego). Básicamente, las dos partes del conflicto son estas:

  • Nalkhimia: Es la nueva forjadora del poblado, tras la muerte por causas naturales de su tío Worl a finales de la anterior estación de las nieves. Como dictaminan en muchos casos las leyes dwaldur, solo ella tiene el derecho (y se supone que el conocimiento) para fabricar los utensilios y armas de hierro que el poblado requiera (se supone que debería ser Yange quien realizara sus peticiones, pero suele delegar en cualquier otro). Hace poco Raylt ha aparecido en el poblado tratando de vender a unos forasteros dwaldur que estuvieron de paso una serie de herramientas de labranza fabricadas en hierro, hecho que evidentemente Nalkhimia considera inaceptable. Dada su juventud y su inexperiencia en estas lides, ha hecho lo que creía más razonable: ir a por Raylt a intentar ponerle la cara del revés... Por ahora se ha contenido solo porque Yange se lo ha pedido expresamente y porque sabe que perdería credibilidad como forjadora si no pudiera demostrar que, pese a todo, las herramientas que ella fabrica son mucho mejores que las que vende el inepto de Raylt.

  • Raylt: Un simpático anciano ya retirado del mundo del caravaneo, que vive en una choza de buena manufactura cercana al poblado, pero lo suficientemente lejos como para que no le relacionen. Según él mismo dice, está harto de tener en casa objetos que ya no usa debido a su edad (y a su capital en pieles, claro) y que no valen de nada, por lo que intentó vender los aperos de labranza de los que disponía. Al parecer, estos fueron construidos por el difunto tío de la propia Nalkhimia, mucho antes de que ella naciera, por lo que tiene todo el derecho de disponer de ese hierro para lo que le apetezca, incluso para vendérselo a sus vecinos.

Cuando Yange aprecia en los PJs en su máximo esplendor, se le ilumina la cara y ve en ellos (sobre todo si va un dwaldur) la solución a su problema: establecerán lazos comerciales con ellos (o, si los PJs son muy malos comerciantes, al menos les permitirán pasar unos días y recuperarse) a cambio de que ejerzan de "jueces de paz" en esta confrontación (para que un dwaldur te pida eso ya tiene que ser miserable, el tío)

ACTO 2: Los Antecedentes del Juicio

En teoría ahora mismo los personajes están alucinando: ellos llegaban para vender las pocas mercancías que les quedan disponibles y se encuentran con todo el jaleo de tener que ejercer de jurado de un caso del que ni siquiera saben de que va. Según Yange decide sobre la marcha el juicio se celebrará dos lunas después, cuando el sol esté en su cenit.

Les alojarán en unas chozas de madera (en realidad "reubicarán" a las familias que viven ahí para que los PJs se sientan cómodos durante unos días) y les permitirán hablar con quien sea necesario para que tomen la decisión correcta, excepto con los dos enfrentados. Durante estos dos días los personajes pueden realizar una serie de averiguaciones a base de moverse por el pueblo y buscarse la vida (no dejes que resuelvan todo con tiradas de dados, déjales que se lo trabajen un poco... al fin y al cabo la aventura es más de investigación que de otra cosa, así que...), averiguaciones como esta:

  • Nalkhimia es muy buena forjando (es una de las pocas hembras forjadoras entre esta raza, y se siente muy orgullosa de ello), pero su tío y maestro era mil veces mejor, y sus obras eran bastante más resistentes. Si en algún momento se golpease un arma forjada por Nalkhimia por otra forjada de Worl se descubriría que la segunda resiste mucho mejor que la primera.

  • Parece ser que a Raylt no le van tan bien las cosas como le gustaría aparentar, y ha tenido que despedir a la mayoría de la mano de obra de la cantera. Es posible que tenga que dedicarse a otros negocios típicos de su época de comerciante para poder ganarse la vida...

  • Yange está harto de todo el mundo. Si no fuera el hijo del antiguo líder no tendría ningún motivo para quedarse en este poblacho. Lo único que quiere, ya que no se puede ir, es que le dejen en paz (es el típico crío inmaduro); eso sí, no es mala persona... lo único que pasa es que es un vago redomado.

  • Esta gente, como la mayoría de los dwaldur, odian a h'sar, drak y ogros (en realidad odian a la mayoría de las Primeras Razas, pero eso es simplemente algo derivado del mero hecho de ser dwaldur). Si hay alguno en el grupo cuchichearán sobre él e intentarán hacerle la vida imposible (los que no los ignoren sin más, mirándolos con un gesto de desprecio cuando pasen cerca suya)

Todos estos rumores (en realidad todo es verdad, aunque si prefieres que algo sea mentira por mí estupendo) los conoce sobre todo Yange (excepto el que le atañe a él, que lo saben todos menos él mismo)

Sea como fuere, este acto concluirá cuando el juicio vaya a dar comienzo, con el sol en todo lo alto. Aun así, para honrar a sus antepasados el juicio se celebra dentro de la casa de Yange, y se ha preparado una pira especial que va a durar encendida durante la duración integra del juicio (en realidad no se espera que dure mucho, pero...)

ACTO 3: La Llegada de la Oscuridad

Justo en el momento en que vaya a comenzar el juicio (añade drama y tensión, como si fuera una capítulo de una serie de abogados) los personajes se darán cuenta de que fuera se ha hecho de noche de golpe, y comenzarán a escuchar gritos agónicos de dolor provenientes de la gran oscuridad que se ha cernido sobre el poblado (si había algún PJ fuera cuando esto ocurre, y no está cerca de una fuente de luz, que se de por muerto). Evidentemente dejarán el juicio atrás para concentrarse en lo que está pasando.

Las siguientes escenas deben trasmitir miedo y caos (muy diferente a la sensación de amenaza directa de la segunda aventura, aquí todo tiene que ser mucho más lioso, además si se usan los personajes pregenerados solo el personaje de Vervia debería saber realmente combatir). Se darán cuenta enseguida que no salen a la luz las criaturas impregnadas de wukran y que todo aquel que estaba fuera de sus chozas (o en la mayoría de los casos los que estaban dentro pero sin fuego de ningún tipo) ha muerto desgarrado por estos espíritus sombríos (hablamos de ellos en la anterior aventura)

Haz todo lioso y paranoico (no tienen más armas dentro del edificio que los útiles de labranza de la discordia, y ni siquiera son armas como tal), y puedes matar a un par de ellos si es necesario. Sea como sea, al tiempo (exactamente veinticuatro horas, ver anteriores referencias al tema en las antiguas entregas) todo volverá a la normalidad (dentro de que esta rama del clan ha desaparecido casi por completo), y el sol volverá a radiar en lo alto del cielo.

EPILOGO

Si nadie dice nada después de semejante experiencia el propio Yange decidirá que los ancestros (o los dioses) no quieren que dos personas del mismo clan peleen por algo tan tonto, y se quedará él con los aperos de hierro para su uso personal (tonto no era, no). Todos darán gracias a los PJs que continúen vivos y les agradecerán su participación en el asunto, cuidándoles con mucha atención hasta que decidan irse de allí.

Lo que realmente sucedía

Efectivamente, Raylt está intentando timar a Nhalkimia con unas herramientas que le saldaron hace ya mucho tiempo: en realidad lo que pretende es simplemente sacar algunas pieles para resolver su situación económica (la cual es genial en realidad, pero ya se sabe como son los millonarios...). Es una actitud bastante infantil por parte de Raylt, pero es que la otra no se queda atrás. En fin, todo será una chiquillada, pero gracias al juicio será posible salvar la vida durante ese crítico momento (gracias a la llama de la sala del juicio, la verdad)

APÉNDICE: Usar los Personajes Previstos

Draem: Aunque es un tikki es el líder en la caravana (o lo que queda de ella). Esta harto y casi sin fuerzas, así que animará al grupo a que participen en este tema (y que él cobre, claro)

Joale: Un comerciante típico, incluso es un mendwan, y está aquí principalmente por sus dotes como comerciante. A él esto del juicio ni le va ni le viene, y pasa bastante.

Vervia: El único guerrero que queda vivo en la caravana comercial, debería ser llevado como una especie de mercenario y soldado profesional, y además es arwan.

Esscen: Otro comerciante, en esta ocasión un dwandir. Este chico, además de ser un excelente comerciante, es un asesino de un culto minoritario (no es de la Encina, que seguro que lo estáis pensando). Es el despiadado del grupo, y debe serlo.

Lyeina: La drak es una comerciante novata que está muy, muy harta de vagar por ahí sin hacer nada. Intentará finiquitar el asunto lo antes posible.

Dumor: Aunque cueste de creer Dumor no "comercia", sino que se dedica a ofrendar la palabra del señor de su clan donde hace falta (¿crees que es una profesión tonta? Deberías ver la clientela que tiene para que vaya a sus pueblos). Tiene muchísima labia para ser un dwaldur, y se siente en este caso en su salsa (excepto cuando se "va la luz", claro).

 

 

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Cita

«Éste es sólo el primero de muchos pasos hacia la completa integración de todos en la mayor comunidad galáctica conocida.»

Adriana Gerren