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martes, 3 de diciembre de 2024


 

CONTRATO SIN FUTURO

Introducción

Otro fabuloso contrato y otro fabuloso día de viaje en el frío vacío, tantas estrellas alrededor y así y todo seguimos dependiendo de unas cuantas resistencias del sistema de soporte vital para tener un poco de calor.

Los viajes se hacen eternos cuando tienes que andar esquivando las rutas principales y tu mejor amigo acaba siendo tu prenda de abrigo sintética y aquel tornillo de la esquina sin el cual toda la nave se vendría abajo. ¿El resto de la tripulación? Solo son un grupo de seres que están tan locos como tú para meterse en algo tan negro que mancha con solo hablar de ello. No hay nada más reconfortante que poner los pies sobre la consola y tumbarse en el mullido y totalmente harapiento viejo butacón, eso siempre y cuando no te vea nadie de los que están al mando... O al menos de los que creen que los están. En cualquier momento te puede asaltar un momento de locura (nada tan raro después de sufrir unos cuantos saltos subespaciales) y podrías dirigir la nave directamente a una estrella aunque fuera tan solo para sacarlos de su error. Así sabrían quién dirige esto...

Pero algo no huele como debería en esta misión, es verdad que ninguna "huele" bien, pero ésta tiene algo que la convierte en un pestazo peor que las demás. No merece la pena ni comentarlo, total dirán que siempre estás con lo mismo y que eres un agorero. Aunque siempre acabes pudiendo usar el "ya os lo decía yo", una cosa es ser pesimista y otra el ver las cosas venir y es que se ve venir algo malo, muy malo...

Antecedentes

La guerra está a punto de estallar y cualquier ventaja será bienvenida por cualquiera de los bandos. No nos engañemos, ninguno de los imperios implicados son unas hermanitas de la caridad, y están todos implicados de una o de otra manera. Así que ahora será el momento de las puñaladas traperas, el espionaje y el sabotaje.

En la zona central de la galaxia las cosas están muy tensas. Además del conflicto Sector Libertad-La Marca los tyranos que parecen empezar a establecer buenas relaciones con la nueva Alianza Oeoniana se encuentran entre la R.F.P. y la Unión de Pueblos Libres que parecen más que dispuestos a llevárselos por delante con sus amigos iroiendi que está en claro conflicto con ambas naciones. Mientras las otras naciones parecen mantenerse al margen con sus problemas, aunque cada día está más claro que van eligiendo bando. Mientras los sheller parecen reforzarse, los verrianos parecen debilitarse, aunque uno nunca sabe con esta raza que se ataca a ella misma.

En un universo que es un polvorín cualquier pequeña chispa puede hacer estallar todo.

Introducir a los personajes

Y aquí empieza todo. No se sabe como pero un grupo de la R.F.P. ha capturado a alguien importante dentro de los círculos tyranos cuando se encontraba en la Alianza Oeoniana, tal vez tenga información, poderes psi o simplemente sea una pieza importante de intercambio o algún tránsfuga. Lo importante es que el Imperio Tyrano aún no sabe que lo ha perdido y la R.F.P. necesita sacarlo de una zona enemiga y hostil, y aquí entran los personajes.

Para variar esta vez no serán el cebo. La R.F.P. que se sabe vigilada mandará una serie de naves de distracción, mientras encarga el trabajo principal a una serie de "profesionales" que no saben de la importancia de su trabajo (o tal vez sí). Los PJ serán un grupo de contrabandistas (o que se puedan hacer pasar por tal) que normalmente pasen material entre la R.F.P. y la A.O.

Es interesante que tengan nave propia o forma de conseguirla. Una buena forma de aprovechar la información que hay actualmente es que fueran un grupo afincado en Necrópolis y que les pidieran ir hasta la Alianza Oeoniana coger el cargamento y volver. Además es un entorno que se da bastante a esto y es ideal para el tipo de personajes pregenerados que se apuntan al final.

Desarrollo

La partida no sigue un esquema fijo y pretende ser muy flexible. La base principal de la trama es que a los personajes se les pide que vayan a buscar una mercancía ilegal orgánica y que la traigan, se les recomienda que no la toquen ya que es muy inestable y peligrosa. Pueden ser contratados por un individuo que conozcan o por una empresa tapadera en plan la Fundación Quimicoestética. Si creen que llevan un virus letal, mejor que mejor.

En realidad lo que van a transportar es un tyrano con varios niveles de psiónica y acceso a Alteración Mental, se supone que iba a estar contrarrestado químicamente todo el viaje pero se arreglo para controlar a uno de los técnico que lo pusieron en la cámara de soporte vital (un TRA modificado) para que la dosis de la droga fuera disminuyendo con el tiempo. En un momento dado puede empezar a controlar a los personajes siempre de menos a más... Su única idea es escapar, pero todo se complicará, claro está...

El encarguito

El DJ debe buscar la forma de meter a los personajes en la misión de la forma que más convenga a su grupo. Lo ideal es que los PJ piensen que esa misión la han buscado ellos. Ya sea mediante su contratante habitual o alguien que sale de la nada se recomienda una negociación dura, para que no parezca que los buscan a ellos precisamente para este trabajo. En caso de que los personajes no tengan mucha experiencia o hayan tenido problemas con anterioridad es ideal que se los recuerden para ejercer presión en la negociación.

Si el grupo es de acción se puede adornar la contratación con una pelea, una persecución o simplemente con un duelo verbal con el contratante. Es ideal que los personajes aprovechen este momento para equiparse y prepararse y dejar los cabos habituales de su vida bien atados porque van a tardar a estar en una situación tan buena.

El patrón no les dará más información de la necesaria. Tienen que ir al sector Grea, cerca de la frontera con Oeon y coger un gran contenedor (3x2x2 metros) que contiene material orgánico, peligroso, frágil, inestable y por supuesto ilegal. Se les pagará bastante bien (unos dos mil estándares además de los gastos habituales) la cuarta parte por adelantado y el resto y gastos al entregar la mercancía en perfectas condiciones.

La mercancía estará esperándolos en los astilleros a nombre de A. Rein, se les da una identificación falsa con los datos que coincidan con uno de los personajes de su elección y se les dan todos los datos para encontrarlo (mapas, coordenadas, etc.). Se les indica que intenten pasar lo más desapercibidos posible, ya que es probable que otras personas quieran esa carga para ellos.

También se les recomienda no intentar traicionar al contratante, aunque se deja al DJ la "póliza de seguros" que haya elegido el contratante, haber comprado la hipoteca de la nave parece una buena medida disuasoria así como indicar que se conocen a familiares o amigos.

El tranquilo viaje de ida

El viaje hasta el objetivo debería ser tranquilo. Aunque el DJ es libre de aderezarlo con algún entretenimiento. Se supone que el grupo no empleará las rutas habituales a menos que tengan una buena cobertura que los haga parecer un transporte legal. Ellos eligen la ruta, está claro que si se meten en la zona de guerra tienen más posibilidades de tener contratiempos que si se muestran precavidos. Es un buen momento para usar el mapa y dejar a los jugadores cierto control sobre su destino.

La dificultad de la ruta y la habilidad de los navegantes determinarán problemas con lluvias de meteoros, "encuentros fortuitos" con piratas, problemas en los puntos de saltos o cualquier otro obstáculo digno de mención. Es un buen momento para interpretar un poco de la vida "día a día" de la nave si al grupo le gusta interpretar y el DJ lo considera oportuno.

Dependiendo del estado de su nave también podrían sufrir algún tipo de averías o dedicar tiempo a repararla o mejorarla. Es de suponer que el grupo de PJ estará bastante ligado a la nave y entre sí, así que es un buen momento para demostrar estos lazos. También puede ser un momento, ya que su contratante no está, para pensar en el reparto de beneficios y arreglar cuentas.

La rápida llegada, ¿misión cumplida?

Recoger el paquete debería ser fácil. El DJ debería dejar a los PJ formar sus propios problemas, ellos deberán pensar como lo van a hacer y él deberá actuar en consecuencia. Si van lo suficientemente preparados y son mínimamente precavidos no debería haber problemas. Si hay un psíquico en el grupo debería empezar a tener la sensación de que los están vigilando, es posible que esto incremente la paranoia y los demás y entorpezca la misión, es importante darles libertad: es más que probable que si se les da suficiente soga se ahorquen ellos solos.

Al principio no debería actuar nada sobre ellos excepto su propia psicosis y paranoia. Hasta que no hayan salido del planeta "su paquete" está muy débil y está esperando el momento. Ese momento será cuando el piloto o el navegante establezcan el rumbo de vuelta. El psiónico aprovechará para hacerle cometer un gran error (pero solo puede controlar a uno) y cambiar la ruta a una más cercana.

Durante el salto aprovechará que ya está más lúcido para cambiar los recuerdos de todos aprovechando el viaje de ida y hacerles creer que ya han pasado varios saltos y están llegando a su destino. La mejor forma de simular estos es decir: "Y tras un viaje de vuelta casi tan tranquilo como el de ida estáis llegando al sistema Índalis". Así a los jugadores se les da una pista, pero reciben la misma información que recibirán los personajes, si preguntan por detalles de la vuelta se les darán vagos detalles muy similares a la ida. Si de verdad están suspicaces se les empieza a dar pistas de que algo va mal.

En vez de encontrar el planeta al que deben dirigirse se encontrarán una base, si solo hay una o dos personas pilotando el "paquete" podrá controlar sus percepciones y hacerles creer que todo va bien. Aunque es fácil que cuando lleguen a su objetivo sea muy obvio que algo no encaja.

El psiónico necesita que tras el salto pase un día para estar bastante recuperado e intentará simularlo con una maniobra de aproximación. Cuando esté recuperado intentará controlar al personaje que tenga más cercano para picar su curiosidad y que habrá su embalaje.

Localizado

El psiónico iba claramente señalizado por una especie de baliza con una señal especial. Este tipo de señal aunque puede ser localizada (ver siguiente capítulo) implica el liberar al tyrano para intentar desactivarla, y eso puede traerles más de un problema.

Habrá alguien esperando al psiónico en la base a la que se acercan si este consigue liberarse, no será una persona concreta ni alguien previsto de antemano, si no la persona más cerca y vulnerable a los poderes del tyrano. Si consigue pasar desapercibido en la nave de los PJ y controla a esa persona puede "representar" una recogida sin problemas y escapar de ellos.

En este momento se recomienda al DJ que les de suficiente pistas para que puedan darse cuenta. Pero si no lo consiguen es fácil que el tyrano les deje el localizador y así haga que les persigan de todas formas, o que incluso salga de su embalaje, deje el localizador y escape de la nave dejándolos como cebo de los perseguidores y una perfecta cobertura para su huída.

Todos detrás

Desde que llegaron a recoger el paquete los PJ fueron vigilados, y no solo por la gente que está detrás de su contratante. Cuando las cosas "se tuerzan" el Servicio Secreto de la República se dará cuenta de que están tomando una ruta equivocada, pero también es probable que el Ejército de la A.O. y algún grupo tyrano (ya sea Fa.Ra.Li. o Inteligencia Militar) estén sobre su pista.

Es probable que cualquier personaje con una gran habilidad de Operador de Sensores pueda obtener pistas. Tanto del transmisor que llevan a bordo (Muy Difícil +7 de localizar) como de que alguna nave los sigue (Difícil a Ardua +5 a +10 dependiendo de cada seguidor en concreto empezando por el ejército y acabando por el S.S.R.).

Es probable que estén bastante ocupados y les den tiempo a sus perseguidores a recuperar la ventaja que les llevan. Se recomienda al DJ el llevar un buen control de donde está cada fuerza en cada momento y en bonificar la rapidez de los PJ o penalizar lo que tarden en resolver los conflictos que se les presenten.

Aunque el tiempo juega a favor de los personajes a la hora de descubrir el problema que tienen a bordo, está en su contra desde el punto de vista de que están siendo perseguidos, aunque ellos no lo sepan.

Parada necesaria

Aunque consigan evitar la huída del tyrano, o tan solo se den cuenta de que ese no es su objetivo final. Los personajes deberán hacer el regreso con todas las paradas que eso implica. Dependiendo de los retrasos que hayan sufrido (al menos uno por el desvío) es probable que en sus "paradas técnicas" encuentran más o menos gente esperándoles.

El DJ debería esperar a que los jugadores le indiquen su ruta y dependiendo de los puntos elegidos, de lo conocidos que sean, si han venido por ahí o quién los controle pues preparar una serie de encuentros con algunos de sus perseguidores. Mientras estén dentro de la A.O. y si son capaces de identificarlos (es decir no toman medidas para pasar desapercibidos u ocultos) el ejército se lanzará sobre ellos. Si bordean el Imperio Tyrano los encuentros con los grupos tyranos serán más probables y una vez dejen atrás estás zonas es posible que el S.S.R. pueda ser descubierto vigilándolos o que incluso alguna facción intente robar el "paquete".

Puede ser que el DJ quiera además jugar un poco de la logística de llevar una nave haciéndoles preocuparse del combustible, los repuestos y las reparaciones o mantenimientos necesarios en cada una de las paradas. Esta puede ser una buena forma de distraerlos de la persecución y de entorpecer una fácil huída...

Abrir el cofre

Si en algún momento los personajes abren el contenedor dependiendo del momento se encontrarán una sorpresa menos o más peligrosa. El mejor momento es justo al principio al recogerlo, ya que el tyrano todavía estará muy drogado, aunque en distancia corta y con poca gente sigue siendo igual de peligroso. Cuanta más gente y más protección contra los poderes psi, más posibilidades tendrá el grupo, si no es probable que se dedique a enfrentarlos a unos contra otros.

Aunque se supone que el enfrentamiento es inevitable (principalmente porque el psiónico creé que son sus captores) si los personajes consiguen manejar la situación podrían intentar negociar con él y llegar a un acuerdo más pacífico. Se supone que para ellos es una gran sorpresa (el DJ podría obligarles a hacer tiradas de Voluntad para abrir el contenedor si no han recibido aún pistas o no están lo suficientemente mosqueados), y la curiosidad podría no tener los suficientes datos antes de tomar este paso.

Además de la obvia pelea previa, es más que probable que esta situación lleve a una persecución por la nave. Donde tanto cazadores como presa tienen posibilidades de tener otros enfrentamientos entre ellos (incluso entre personajes del grupo debido al poder de Alterar del tyrano). Dependiendo de como se resuelva todo la partida tomará un rumbo u otro, a lo mejor se alían al tyrano y tienen que seguir huyendo o se encuentran en una prisión por su culpa.

Combate de naves

Si los jugadores y el DJ disfrutan de jugar al CEP tienen buenas oportunidades tanto en los trayectos como en la persecución de preparar unos escenarios para representar los enfrentamientos entre naves. Cabe recordar que los personajes podrían meterse en zonas de guerra tanto en el Sector Libertad como en Cahir, así que no sólo los atacarán naves que saben lo que transportan y no quieran dañarlo.

Conclusión

Como se describía al principio esta partida está pensado de una forma un tanto esquemática y muy abierta para dar la posibilidad a cualquier DJ de adaptarla a su grupo de juego y a su campaña. Aunque pueda parecer que tiene un gran peso dentro de las tramas galácticas en realidad es una situación habitual en épocas de "guerra fría" o "prebélicas", científicos que se cambian de bando, espías, dignatarios eliminados o secuestrados... Sin duda este sujeto ya solo por sus poderes puede ser un excelente objeto de estudio para la R.F.P. que anda buscando una forma de contrarrestar los superiores poderes Psi de sus enemigos.

Anteriormente se comentó, los PJ pueden acabar como grandes héroes, como fugitivos o como presidiarios, e incluso como varias de estas a la vez dependiendo desde el punto de vista de cada nación. La idea de la partida es una partida de bastante acción con una gran aproximación a la situación actual de la ambientación.

Personajes recomendables

Estos son unos meros apuntes de ideas de personajes que pueden hacer mucho más interesante la partida. Estás son ideas para ayudar al DJ a orientar a jugadores que no sepan que tipo de personajes hacerse para esta aventura o una similar.

Capitana veddia

Es una mujer dura y curtida, que todavía no ha asumido el nuevo papel de los veddios en la R.F.P. sigue resentida por los malos tratos y la persecución sufridos en años anteriores y ve al gobierno como su enemigo. Nunca trabajaría para el gobierno y si lo descubre podría intentar traicionar a su patrón.

Mercenaria crelin

Sin duda es el baluarte físico del grupo, aunque tiene un gran defecto: es muy supersticiosa. En cuanto empiecen a pasar cosas raras empezará a atribuirlas a la magia y empezará a hacer cosas raras para intentar librarse de esa maldad. Es probable que el miedo se apodere de ella en los peores momentos y sea muy sugestionable a ser controlada mentalmente.

Piloto humano

Aunque es un gran profesional es una persona difícil de tratar. Es negativo hasta el límite, sus compañeros le conocen como "El cenizo", porque siempre dice que va a pasar lo peor y siempre ve enemigos detrás de cada sombra. Por ello tiene el problema que aunque descubra algo es posible que nadie le crea del todo sin las suficientes pruebas.

Navegante qatar

Objeto de burlas por sus compañeros, además de un idealista es terriblemente enamoradizo. Además no tiene un objetivo concreto, ya que parece que no le importa ni la raza ni el resto de los demás seres. Siempre es capaz de ver lo mejor de los demás y a partir de ello crea una imagen idílica de esa persona que es de la que se enamora platónicamente hasta que algo estalla su nube y se coge una pequeña depresión hasta el próximo flechazo.

Mecánico humano

Siempre sabe más de lo que debería de los temas que tengan que ver con los bajos fondos, Oeon o espionaje. Ya que, aunque sus compañeros no lo sospechen es un ex-espía. Pero no es un foco de problemas, ya que se ha retirado, simuló su muerte y se creo una personalidad completamente. Puede ser alguien muy útil mientras no se descubra a sí mismo.

 

 

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Cita

«Tenemos la obligación de demostrar que teníamos razón.»

Ed Thiers