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SISTEMA SOMBRA:
Atributos
Una de las particularidades del Sistema Sombra® es la presencia de los atributos como un complemento o expansión de las características (comentadas en un artículo anterior). Los atributos deben entenderse desde dos conceptos complementarios:
Esto implica que los atributos dependen (o están vinculados) a una característica y que ésta los limita. En general, esta limitación implica que el atributo no puede ser superior a la característica, aunque algunos juegos podrían ignorar esta limitación (ver más adelante).
Dos hermanos gemelos que hayan recibido diferente educación deberían, según las directrices del Sistema Sombra tener las mismas características, pero diferentes atributos. Por otro lado, dos personas que recibieran la misma educación desde pequeños, deberían tener los mismos atributos y diferentes características (aunque en este ejemplo podría darse el caso de que algún atributo no pudiera ser igual por diferencias en las características).
ATRIBUTOS DE CUERPO
Los atributos que dependen de la característica Cuerpo son tres:
Fuerza (fue): representa los músculos del personaje, tanto en su fuerza como en su capacidad para usarlos correctamente. Un valor alto representará un personaje con mucho volumen muscular trabajado y endurecido diariamente (posiblemente un boxeador o un levantador de pesas), un valor bajo representará un personaje sin volumen muscular (posiblemente un ratón de biblioteca que no suele levantarse de su mesa de trabajo).
Vitalidad (vit): representa la cantidad de actividad física que puede realizar un personaje. Es una medida de su fondo, de su capacidad para resistir el ejercicio físico o las situaciones incapacitantes. Un valor alto reflejará a un personaje que puede permanecer activo largas jornadas, un valor bajo nos dirá que el personaje, probablemente, se vaya durmiendo en cualquier esquina tras una noche de vigilancia o que se mareará en cuanto las olas del barco sean un poco más duras de lo habitual.
Resistencia (res): representa la dureza del personaje, su capacidad para soportar el castigo físico. Un personaje que reciba un disparo y, aún así, siga andando, seguramente tiene una resistencia fuera de lo común. Los personajes con resistencia baja probablemente se desmayen al primer golpe.
ATRIBUTOS DE DESTREZA
La característica de Destreza tiene los siguientes atributos:
Agilidad (agi): representa la flexibilidad y elasticidad del personaje, concretamente, la posibilidad de realizar maniobras que requieran dicha flexibilidad o elasticidad. Un artista circense, probablemente, requiera mucha agilidad, mientras que alguien con poca sería el típico personaje del que irían diciendo que "
tropieza con su propia sombra
".
Coordinación (coo): en ocasiones, la mayor dificultad a la hora de realizar una acción es que nuestra mente dé las órdenes adecuadas, en el orden y momento adecuado a nuestro cuerpo. No sólo basta con apretar el botón, sino que hay que hacerlo en el momento en el que pasa el convoy enemigo. Esa relación íntima entre la mente y la acción es lo que representa el atributo de coordinación. Un personaje con una alta coordinación podría ser un bailarín profesional, mientras que alguien con una coordinación baja, dará siempre la respuesta uno o más segundos después que los demás, cuando el jefe que hizo la pregunta ya se ha marchado.
Velocidad (vel): este atributo mide lo rápido que puedes reaccionar conscientemente. Es decir, no mide tus reflejos (esa es la coordinación) sino que mide la velocidad de tu cuerpo, lo rápido que todas las partes pueden moverse tras decidir hacerlo. Una taquígrafa del congreso tendrá una velocidad alta, mientras que un enfermo de artrosis la tendría bastante baja.
ATRIBUTOS DE INTELIGENCIA
La característica de inteligencia tiene los siguientes atributos:
Memoria (mem): el conocimiento que puedes llegar a almacenar y la posibilidad de recordarlo correctamente. Un personaje con una memoria fotográfica debería tener un valor de memoria elevado, mientras que un personaje olvidadizo (o despistado) debería tenerla baja.
Lógica (log): representa el razonamiento consciente de un personaje, la capacidad de unir datos dispersos y extraer conclusiones acertadas. Un alto mando de un ejército debería tener una elevada lógica, mientras que alguien con dificultad para interpretar o entender las instrucciones del vídeo debería tenerla baja.
Inventiva (inv): representa el pensamiento no racional del personaje, su capacidad creativa o de enfrentarse a situaciones inesperadas. Un artista tendría su inventiva muy elevada mientras que un personaje "cabeza cuadrada" debería tenerla baja.
ATRIBUTOS DE PRESENCIA
La característica de presencia tiene los siguientes atributos:
Carisma (car): es el magnetismo intangible que desprenden las personas; esa capacidad de caer bien a los demás inconscientemente. Una persona tímida o introvertida tendrá un valor bajo en este atributo, mientras lo que se suele denominar un líder la tendrá alta.
Voluntad (vol): mide el autocontrol del personaje, la compostura, la tenacidad ante situaciones difíciles. Este es el atributo que permite defenderse de la influencia de los demás, sea esta influencia natural (con el carisma del contrario) o no natural (poderes psi, magia, etc.).
Apariencia (apa): muestra el atractivo y la belleza del personaje. Hay que señalar que esta apariencia sólo podrá ser apreciada por colectivos que tengan un gusto estético similar. Si los habitantes de alfa-centauri son muy diferentes a nosotros, no sólo les pareceremos todos iguales, sino todos igual de feos (o apetitosos).
ATRIBUTOS DE INSTINTO
La característica de instinto tiene los siguientes atributos:
Percepción (per): aunque no podemos decir que todas las razas del universo (real o fantástico) tendrán los cinco sentidos (vista, oído, gusto, tacto y olfato), este será el atributo que marcará la agudeza de éstos (sean cuales fueran) y, sobre todo, la forma en la que todos los sentidos trabajan en comunión para dar al personaje una idea más real del entorno que le rodea. Un investigador del CSI (la serie) tendría este atributo muy elevado, mientras que el policía de los Simpson (otra serie) lo tendría muy bajo.
Intuición (int): es el sexto sentido del personaje, aquel que le permite presentir que algo no es correcto o que algo se sale de lo normal. Un explorador de la jungla debería tener este atributo muy elevado si quiere tener oportunidades de sobrevivir, un tiburón de las altas finanzas, también debería tenerlo elevado.
Concentración (con): mide la capacidad del personaje para enfocar su mente en una tarea concreta, reparar una avería, estudiar una materia, etc. Algo que requiera que la atención de todos (o la mayor parte) de sus pensamientos lógicos. Un ajedrecista de élite tendrá una elevada concentración, mientras que los niños pequeños tenderán a tener una baja capacidad de concentración.
VALORANDO LOS ATRIBUTOS
Al igual que con las características, los atributos, en los juegos de Ediciones Sombra tienen un valor entre 1 y 10, o más exactamente, entre el valor mínimo de la característica y el valor máximo de ésta (en Comandos es de 1 a 10, pero en Exo, no).
Este criterio ha sido así adoptado porque no hay elemento en la ambientación que justifiquen que el atributo pueda ir más allá de los valores de la característica. Sin embargo, esto no tiene por que asumirse en todas las posibles ambientaciones realizables con el Sistema Sombra®. En un mundo en el que las prótesis cibernéticas o las mejoras genéticas estuvieran a la orden del día (una ambientación muy ciberpunk), el que los atributos pudieran superar los valores de la característica sería muy apropiado ya que ésta marcaría el límite "humano" del personaje, mientras que el atributo, el valor real, marcaría el nivel con los ciberimplantes. Algo similar podría decirse con los juegos de superheroes.
El mismo criterio se podría aplicar a valores de atributo por debajo del mínimo de la característica (en caso de que lo hubiera). Serían mundos donde los personajes sufrieran persecución y donde la pérdida de partes del cuerpo (mutilaciones) estuviera a la orden del día. No nos imaginamos ningún creador de juego que quiera desarrollar un juego así, pero, por ejemplo, un juego de rol basado en el infierno de Dante debería contemplar la posibilidad de que los atributos estuvieran por debajo del mínimo de la característica.
En resumen, en principio, la característica limita el valor superior e inferior de los atributos que dependen de ella, pero algunas ambientaciones "heroicas" pueden justificar saltarse esta norma.
A diferencia de las características, los atributos sí tienen una relación directa con el desarrollo de las partidas. Como veremos más adelante, las habilidades dependen de un atributo y se suman a este para sacar el valor total de la habilidad. Lo veremos en el próximo artículo, pero el creador de juegos debe tener en cuenta (y ser consciente de ello) que los atributos limitan el máximo valor de la habilidad y que valores superiores a 10 en éstos, provocarán habilidades superiores a 30.
COMPROBANDO LOS ATRIBUTOS
Los atributos son parte de la mecánica del juego y engloban y cubren todos los aspectos no descritos por las habilidades. En ocasiones habrá alguna acción no cubierta por las habilidades que deba cubrirse con un atributo o una combinación de ellos. De hecho, las capacidades, como veremos en otro artículo, son aplicación directa de los atributos.
Como regla general, cuando se quiera comprobar un atributo, se deberá multiplicar su valor por 3 y utilizar el resultado como si fuera una habilidad (lanzar 3 dados de diez y obtener un resultado igual o menor). A todos los efectos, el valor del atributo x 3 se tratará como una habilidad, lo que significa que se podrá dificultar la acción, o esta podrá estar apoyada u obstaculizada por otros personajes.
Algunos directores de juego tienen la costumbre de modificar el multiplicador del atributo para variar la dificultad de obtener un éxito. Es decir, lo multiplican por 2 o por uno para dificultar la tirada o lo multiplican por 4 o por 5 para favorecerla. Aunque es un recurso válido, no es un recurso que recomendemos. Para dificultar o favorecer la tirada están los grados de dificultad (los veremos en siguientes artículos) y variar el multiplicador del atributo no es comparable (estadísticamente).
Otro recurso de los directores de juego que tampoco recomendamos es hacer las comprobaciones de los atributos con un solo dado de diez. Aunque hace los cálculos más fáciles (no hay que multiplicar por 3), hace que se pierda parte de las ventajas del Sistema Sombra® como: la posibilidad de aparición de críticos y pifias, la posibilidad de un dado de localización o el cálculo del daño.
COMPARANDO JUEGOS
En el artículo dedicado a las características hablamos de la posibilidad de comparar unos juegos con otros e, incluso, de trasformar unas características de un juego a otro. En teoría, con los atributos se podría proceder de la misma manera, pero hay que tener en cuenta que los atributos no pueden compararse directamente sino a través de las características. Es decir, hay que calcular las amplitudes y equivalencias de una característica con su homónima de otro juego y una vez obtenida la tabla de equivalencia (como la que obtuvimos para el Cuerpo entre Comandos y Exo), comparar los atributos con esa misma tabla.
Así, por ejemplo, un verriano de fuerza 10 en Exo, tendría fuerza 15 en Comandos y un humano de resistencia 4 en Comandos, tendría resistencia 5 en Exo.
De esto podría sacarse una interesante lectura comparando los valores de resistencia de ambos juegos y los puntos de vida (que como veremos son tres veces la resistencia). Mientras que en Comandos los puntos de vida van de 3 a 30, en Exo, para un humano, los puntos de vida van de 12 a 24. Esto es, los humanos de Exo son más fáciles de matar (tienen menos puntos de vida máximos), pero, seguramente haya que hacerles más puntos de daño para ello (el mínimo es 12).
ATRIBUTOS DE LA SEXTA CARACTERÍSITICA
Algunos juegos, como ya comentamos, presentan una característica especial o sexta característica. Al igual que las otras, de ésta también dependen tres atributos. Es difícil definir con precisión estos atributos porque podrían variar en función de que sea eso "especial" que representan. Sin embargo, a modo de sugerencia, indicamos estas tres:
Potencia (pot): indica la capacidad destructiva de la característica especial.
Sentido (sen): indica la capacidad del personaje para manejar esa característica especial.
Ímpetu (imp): indica la capacidad del personaje de imponerse con la característica especial a otros personajes.
Naturalmente, estos tres atributos son sólo una guía. hablaremos en futuros artículos sobre las diferentes posibilidades (poderes psi, magia, superpoderes. etc.) y cómo puede la sexta característica representarlos. En ese momento definiremos más exactamente sus atributos.