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SISTEMA SOMBRA
Como observarás en este artículo (y en los que le seguirán), el Sistema Sombra es un sistema muy abierto donde pocas cosas están definidas de forma categórica. Es más un sistema para crear sistemas de juego que un sistema en sí mismo. Deja en manos del creador de juego tantas herramientas como sea posible para que el sistema se adapte a su creatividad, pero fijando las mínimas necesarias para favorecer la conexión entre todos los juegos.
Por ejemplo, en el caso del artículo que nos ocupa este mes, el sistema no limita ni por arriba ni por abajo los niveles de las características. Debe ser el creador del juego el que experimenten los diferentes niveles, extraiga las conclusiones pertinentes y tome las decisiones que favorezcan a su juego.
En resumen, estos artículos no están destinados a jugadores ni a directores de juego, sino a creadores. Aunque su lectura puede ayudar a comprender algunas decisiones de juegos como Comandos, Exo o Pangea, no vas a encontrar reglas genéricas o multiambientales en estas líneas.
CARACTERÍSTICAS
Las características son una de las cualidades que definen a un personaje dentro del Sistema Sombra. Representan el potencial genético de ese personaje o, expresado de otra forma, los límites máximos a los que el personaje podrá llevar sus atributos. Hay seis características, aunque de una de ellas hablaremos en su propio apartado; por ahora, las cinco genéricas son:
Cuerpo: representa el equilibrio proporcional del cuerpo y la relación entre ellas. Un valor alto reflejará una estructura corporal desarrollada, cuidada y en plena forma; un valor bajo, por el contrario, evidenciará cierto abandono físico e, incluso, enfermedad. El cuerpo no representa el tamaño del personaje, aunque así pudiera parecerlo. Un personaje de baja estatura podría tener un cuerpo 10 perfectamente.
Destreza: representa la motricidad y movilidad del cuerpo, la capacidad que tiene este para moverse a determinada velocidad, sus propios reflejos. Un personaje con un valor alto de destreza implicará que tiene rápidas reacciones y que su cuerpo se mueve en consonancia; un bajo valor representará la torpeza o la incapacidad de moverse de forma coordinada.
Instinto: representa el pensamiento no consciente del personaje, su capacidad mental para percibir detalles importantes, para reaccionar sin pensar o para mantenerse concentrado en un proceso. Un valor alto representara a un personaje con una gran intuición de ágil pensamiento; un valor bajo, sin embargo, denunciará a una persona que le cuesta reaccionar o comprender las cosas.
Inteligencia: representa el pensamiento consciente del personaje, su capacidad intelectual, su capacidad de recordar y de extraer consecuencias lógicas desde datos o detalles más complejos. Los valores altos representarán personajes de alto grado intelectual, mientras que los bajos representarán personas de escasa capacidad mental.
Presencia: La presencia refleja la personalidad interna y externa del personaje. No sólo cómo es el personaje sino también como lo perciben los demás. La presencia tiene una relación directa con la belleza del personaje, pero no debe entenderse esta como la belleza física, también representa la belleza interior o aquello que, sin saber por qué, llama la atención de determinadas personas.
VALORANDO LAS CARACTERÍSTICAS
En general, en los juegos editados por Ediciones Sombra, el valor de las características se mueve entre 0 y 10, pero, aunque es una buena recomendación, no es obligatoria. Puedes hacer un juego en el que las características de los personajes vayan de 1 a 10 (caso del Comandos) o en el que las características de determinada raza vayan de 4 a 8 (caso de Exo). Es el diseñador del sistema de juego quien debe imponer estos límites según el sistema que crea más oportuno y el que debe decidir cómo la creación de personajes da lugar a esos límites.
Si no limitas las características o permites que cubran todo el espectro de valores permitido en el juego, estarás creando un juego con personajes que pueden ser muy diferentes entre sí. Esto puede ser útil en juegos en los que sólo participa una raza o en los que, habiendo varias, quieres que ésta no marque diferencias.
Fijar las características entre unos valores concretos, como por ejemplo se hace en Exo, te permitirá diferenciar a los personajes racialmente y, además, diferenciar sus características entre sí si los valores concretos varían de una característica a otra.
Por último, fijar un valor superior o inferior te permitirá limitar a los personajes en un espectro de posibilidades. Por ejemplo, si dices que para jugar a un determinado juego todos los personajes deben tener 8 o más puntos de Cuerpo, estarás definiendo un juego donde los personajes obesos no tendrán cabida. Si además dices que no hay límite superior, posiblemente estés hablando de un juego de superhéroes. O al revés, limitar el Cuerpo a 4 como máximo, podría ser una buena idea para un juego de rol ambientado en la esclavitud.
Por tanto, el creador de un juego de rol con el Sistema Sombra debe tener en cuenta las múltiples posibilidades de los valores de las características y jugar con ellas para marcar el tono de su juego (heroico, superheroico, de supervivencia, etc.) y para marcar las diferencias entre diferentes personajes o razas de personajes.
Nota: las características, como veremos en el siguiente artículo, limitan el valor máximo de los atributos. Es por ello, que limitar las características se convierte en tan importante.
COMPARANDO JUEGOS
Una de las posibilidades de las características del Sistema Sombra es la posibilidad de comparar personajes de un juego con otro y, ¿por qué no?, permitir que los personajes cambien de un universo a otro o hagan, como se dice en el mundo del cómic, "crossover".
Para ello no basta con comparar el valor de la característica (aunque sí pudiera valernos como primera aproximación) sino que hay que valorar también la amplitud de dichas características.
El primer paso que hay que hacer es saber la amplitud entre la que se mueven los valores de las características y aquí tendremos que fijarnos en la forma de crear el personaje o en las explicaciones dadas por el autor. Por ejemplo, no es lo mismo un juego que diga que los humanos están entre 4 y 8 que un juego que diga que sólo los humanos con 8 o más puntos pueden ser personajes jugadores. En el primer caso, la amplitud será 4-8 y en el segundo sería 8-10 (o incluso 8-15, si la ambientación justifica dichos valores; por ejemplo, todos los personajes son creaciones mejoradas genéticamente).
Si llamamos "b" a los valores más bajos de la amplitud y "n" a la amplitud (es decir, a la resta entre el valor más alto y el más bajo. Para cualquier sistema Sombra se debe cumplir que: (x1-b1)/n1 = (x2-b2)/n2, donde 1 y 2 son sistemas de juego sombra diferentes y x el valor concreto de la característica en ambos sistemas.
Se puede despejar fácilmente la igualdad y obtenemos que el valor de una característica "x" para un sistema con una amplitud "n" y un valor inferior "b" es respecto a un sistema 0 conocido:
x = (nx0 nb0 + n0b)/n0
Será difícil que el valor de la característica calculada sea entero, por ello deberemos aproximarlo al número entero más próximo.
No te dejes asustar por la fórmula. Ponerla en práctica es muy sencillo. Por ejemplo:
en Comandos, un humano tiene un Cuerpo entre 1 y 10 (n0=9 y b0=1) mientras que en Exo, ese mismo humano sólo podría oscila entre 4 y 8 (n=4 y b=4). Si el valor de Cuerpo en Comando es de 9 (x0=9), el valor del Cuerpo en Exo debería ser:
x = (4·9 4·1 + 9·4)/9 = 68/9 = 7,55 que redondeamos a 8.
Si calculas todos los valores, debería salirte una tabla con los siguientes datos:
Comandos |
Exo |
1 |
4 |
2 |
4 |
3 |
5 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
7 |
9 |
8 |
10 |
8 |
Esta tabla te permitiría traspasar los valores de Cuerpo de Comandos a Exo.
De la misma forma, si sabemos el equivalente humano entre dos juegos podríamos calcular valores de otras razas para el otro juego. Así, por ejemplo, un verriano con Cuerpo 10 tendría en Comandos un Cuerpo de (en este caso, los valores subcero son los de Exo):
x = (9·10 9·4 + 4·1)/4 = 14,5 que redondearíamos a 15.
Observa que no hemos calculado la amplitud del cuerpo de los verrianos para calcular su valor en comandos ya que entendemos que se pretende mantener la diferencia racial descrita en Exo.
LA SEXTA CARACTERÍSTICA
Las cinco características del Sistema Sombra describen numéricamente un personaje real de un mundo real parecido al nuestro. Los juegos de rol, por lo general, describen mundos imaginarios o fantásticos donde sus protagonistas, muchas veces, superan la definición normal y están armados de poderes o capacidades más allá de la realidad. La sexta característica del Sistema Sombra se utiliza para esto. Es la característica reservada para los poderes psi, la magia, los superpoderes, los poderes mentales, etc. Los creadores de juego deben utilizarla si lo creen necesario, aunque deben tratarla como si fuera una característica más en todos los sentidos.
Es perfectamente posible un juego donde la sexta característica dependa de los personajes. Imagina un mundo con diversas razas cada una de ellas con diferentes poderes, una de ellas podrá tener el poder PSI como sexta característica mientras que otra podría tener la MAGIA como tal. Es función del creador del juego definir cómo, cuando y quien puede tener acceso a esta sexta característica.
Cuando abordemos las diferentes ambientaciones, abordaremos la aplicación de esta sexta características a cada una de ellas. Mientras tanto, un poco de paciencia.