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miércoles, 4 de diciembre de 2024


 

Sistema Sombra

EXONOIA

Federación terrestre, año 2345. La Tierra se ha expandido a multitud de planetas y se continúa explorando el espacio a la velocidad de un año luz cada año. Hasta la fecha no se ha encontrado vida inteligente extraterrestre.

El gobierno de la federación terrestre ha desarrollado un programa para "reciclar" antiguas naves debido a falta de materiales nuevos. La Mefistóteles, una nave construida en 2277, es la pionera en pasar por este proceso. Un portavoz de la federación terrestre dijo "si era suficientemente buena en el siglo veintitrés, es suficientemente buena hoy"

Con una nueva tripulación de 6 personas que no han servido juntos anteriormente, se les asigna cartografiar las regiones menos conocidas de la galaxia Caracus. Comienza la aventura…

Generalidades

Exonoia es una aventura peculiar. En primer lugar, no se ciñe a una ambientación existente. Transcurre en una proyección de la actualidad a 300 años en el espacio, donde pese al paso del tiempo, algunas cosas continúan igual (como la eterna pugna entre warys y trekkies). La ambientación en sí es descrita más detalladamente en otra sección.

"Exonoia está basada en una fanaventura gráfica amateur, "7 Days a Skeptic", descargable en la página web del autor en:

http://www.fullyramblomatic.com/7days/

Los personajes toman los nombres de los personajes del juego, si bien los historiales han sido ampliamente modificados para añadir más interés y tramas a la partida. El nombre "Exonoia" como probablemente ya haya adivinado el lector proviene de EXO+paranoia y de la dificultad para encontrar un nombre adecuado.

En segundo lugar, es una partida distinta que basa su fuerza en las relaciones entre los personajes pregenerados. No esperes una trama muy complicada ni muchos enemigos que liquidar, aun cuando hay tensión, miedo, misterio y algo de acción. Por lo tanto, resulta aconsejable que se juegue con jugadores adultos. Pese a venir con los personajes ya listos para sentarse y jugar, no es el tipo de partida adecuada para jugar con jugadores que no conozcas ni con jugadores que sólo quieran pegar tiros.

Es aconsejable jugarla con exactamente cinco jugadores. Si falla un jugador, el teniente Adam Gilkennie podría llevarse como PNJ. Con menos de cuatro jugadores, la partida no es viable.

El coronel Barry Chahal está pensado como PNJ para que sea interpretado por el master, pero podría ser llevado por un jugador, preferentemente uno que tenga que irse pronto.

Los personajes

Cada ficha además de las habilidades en sí contiene las relaciones con los otros personajes y los objetivos. Estos objetivos deben ser tomados como los objetivos que al comienzo de la partida tiene el personaje. Es bastante probable que a lo largo de la misma, sus objetivos varíen o incluso desaparezcan por completo quedando únicamente uno: sobrevivir.

A lo largo de la aventura, se producirán sospechas, corrillos, apartes... poténcialos con cuidado, cuidando de no aburrir en exceso al resto. Los "apartes" y el clima de constante sospecha son vitales para el desarrollo de la aventura. En su beta-testing en la asociación Dado de Dragón observé que este es probablemente el mayor problema de la aventura: lograr equilibrar los públicos y los apartes para que el tiempo sin jugar no sea excesivo y se mantenga la tensión.

Coronel Barry Chahal (Capitán de la nave, PNJ)

Eres un viudo de sesenta y cuatro años al que se ha insinuado repetidas veces que sería mejor que se retirara. Hasta ahora no han podido contigo, pues eres un oficial altamente condecorado con una impecable hoja de servicios incluyendo varias medallas por tu buena gestión en los disturbios ocurridos en Marte hace quince años. Sin embargo, el tiempo pasa, las hazañas se olvidan y tu carácter te ha granjeado demasiados enemigos que no van a permitirte continuar. No hay duda alguna: esta es tu última misión. Te jubilarán anticipadamente.

La culpa de esas enemistades es tu carácter. Te comportas como "un chico más de la tripulación" con la gente a bordo de la nave, pero tienes un comportamiento totalmente distinto mucho más ácido con esos remilgados que no se han levantado en su vida de los sillones desde los que decretan acerca de las operaciones. Por ello siempre que has podido te las has apañado para sin quebrar realmente la letra de las órdenes, sí hacerlo con el espíritu de las mismas si creías que eso era lo adecuado.

Intuyes que esta última misión ha sido una especie de venganza de los hombres de los despachos contra ti. Darte un último trabajo en el que no puedas hacer nada meritorio. Si la nave resiste y es un éxito, los méritos serán suyos por su sagacidad y explotarán el que ellos supieron confiar en ti, una persona con esa buena hoja de servicios. Si fallas, se sacarán todas y cada una de las veces que no has cumplido exactamente con las órdenes en el pasado.

La misión se centra en lo que ocurre con esta nave, una antigualla de cuando no habías nacido aún. Vuestra misión en teoría es mapear un sector de la galaxia Caracus en busca de nuevos datos y quién sabe, quizás vida inteligente. Pero ese sector está más que cartografiado y es altamente improbable que encontréis nada de interés. Es evidente que el objetivo es probar la nave. Es la primera nave de la Federación (nave que fue abandonada por obsoleta hace cincuenta años) que va a pasar por un proceso de reciclaje debido a la falta de materiales que se está experimentando últimamente. Los hombres de los despachos dicen que funciona perfectamente, pero sabes que no es así.

Esperas que en esta última misión puedas trascender. Cierto poeta dijo hace mucho tiempo que los hombres tienen tres vidas: la terrenal, la celestial y la de la fama. Nada te gustaría más que ser recordado en el futuro por haber hecho algo bueno, algo de lo que tus nietos se sientan orgullosos, algo que haga que seas puesto como un ejemplo en las academias navales de todo el universo. Y si bien has tenido una buena carrera, todavía no has hecho nada heroico.

Relación con otros personajes:

Comandante Ángela Garret, Segunda Oficial:

Es una brillante científica a la que en teoría se le puso en este puesto para que dada su visión lógica te controlase. Sin embargo, ha resultado compartir bastante tus puntos de vista y has aprendido a respetarla. Ella cuida mucho de su aspecto físico temiendo que este haya empeorado mucho con la edad, pero a ti, que tienes bastantes añitos, te parece una mujer bastante guapa...

Alférez Serena Kyle, Piloto:

Si sólo tuvieses cuarenta años menos... Es muy guapa y una triunfadora nata. Acaba de salir de la Universidad de Ganímedes y ya es piloto en un viaje con gran cobertura informativa. Aunque intenten ocultarlo, ella y la comandante no se llevan bien. No soportas su obsesión con respetar siempre los protocolos.

Teniente Adam Gilkennie, Ingeniero:

Un gran ingeniero con 3 años de experiencia. Tiene dos manchas en el expediente donde se le califica de "insolente" y "poco profesional", pero es uno de los mejores que hay. Se empeña en hacer de payaso del grupo haciendo bromas y burlándose de todos. Aun cuando te llame mastodonte o dinosaurio, te ríes con él ya que crees que eso ayuda a la moral de la tripulación.

Doctor William Taylor, Médico:

Otro nuevo recluta, es un estudiante de medicina con bastante talento que trabaja duro para evitar "fastidiarla" en su primera misión.

Doctor Jonathan Somerset, Psicólogo:

Es un psicólogo muy veterano aunque es la primera vez que coincides con él. Como consejero/psicólogo que es, valoras mucho su opinión incluso para asuntos donde según los protocolos no sería del todo necesaria.

Objetivos

Cumplir con la misión. Si es posible, hacer algo bueno que sea recordado. Mantener el orden a bordo mostrándote al igual que siempre como "un chico más de la tripulación" y en la medida de lo posible, tocarles lo que puedas las narices a tus superiores.

Especial

Tienes la tarjeta-llave de la cápsula A de escape. La B la tiene la comandante y la C el médico.

CARACTERÍSTICAS

Cuerpo 6 / Destreza 7 / Inteligencia 7 / Presencia 7 / Instinto 5

Fue 6, Vit 6, Res 6 / Agi 6, Coo 7, Vel 6/ Mem 5, Lóg 6, Inv 7 / Car 7, Vol 6, Apa 5 / Per 5, Int 3, Con 5

Capacidades Especiales: Don de Gentes (Normal): -2 en las habilidades sociales

Tendencia a bordear las órdenes recibidas casi por el mero gusto de hacerlo.

ACADÉMICAS: Logística (espacio) 16, Táctica (espacio) 18

ATLÉTICAS: Correr 16, G+ 10, G0 13, Nadar 10, Saltar 12.

OFENSIVAS: Pelea 16, Pistola 22, Rifle 22.

SENSORIALES: Buscar datos 12, Esconderse 15, Observación 17, Orientación 15. SOCIALES: Interrogación 13, Mando 22, Protocolo 18.

TÉCNICAS: Arnés multiprop. 15, Astronavegación 12, Pilotar (nave pequeña) 12, Primeros auxilios 14, Oper. Armamento 12, Oper. Impulsores 12, Técnico armamento 10, Técnico impulsores 10, Traje autopropulsado 13

CAPACIDADES

Ajuste por FUE: +1, Alerta: 15, Esquivar: 18, Iniciativa: 6/6, Carga: 42 Kg., Andar: 6 m/as, Carga: Correr: 18 m/as, Duración de la carrera: 60 asaltos, Sprintar: 24 m/as, Duración del Sprintar: 6 asaltos, Resistir Dolor: 3, Umbral mortal: 6

Puntos de Vida: 18, Puntos de Mente: 21

Comandante Angela Garret (Primera Oficial)

Eres la mejor y lo sabes. Es evidente. Fuiste la primera de tu promoción en una de las más prestigiosas académicas científicas de la Federación Terrestre y tienes una implacable hoja de servicios en los 15 años que llevas a bordo de naves. Puede que ya no seas una joven florecita y hayas perdido bastante de tu atractivo, pero en la Marina no se juzga a la gente por eso, ¿no?

Adoptas una actitud lógica ante la vida. Precisamente por eso se te puso en este puesto para que fueses una buena influencia para el Coronel Barry Chahal, un condecorado veterano muy cercano a su edad de retiro muy amargo hacia sus superiores y con una notoria tendencia a ignorar las regulaciones y hacer lo que le parezca.

Aunque cuando él se retire, esperas que el puesto sea tuyo y que él te recomiende para él, la verdad es que le has cogido cariño. Puede que sea un blandengue que quiere ser solamente "un chico más" para la tripulación, pero en cierto modo es el padre que siempre quisiste tener. En la inmensa mayor parte de las ocasiones coincides totalmente con él y tú también disfrutas cuando desobedece las órdenes de los superiores. Es él después de todo quien recibe las broncas y los superiores son unos completos inútiles que no están en primera línea…

No te fías mucho de esta misión. Si la Marina está tan orgullosa de este programa donde viajáis a bordo de una nave de hace más de medio siglo por la carencia de materiales que sufre la Federación, ¿por qué ha puesto en esta nave tanto individuo que podría considerarse "prescindible" y que además no se conocen? ¿No confían lo suficiente en su programa como para arriesgar individuos veteranos? ¿Y para qué mapear la galaxia Caracus en busca de vida inteligente si ya se sabe desde hace años que no la hay?

Desde luego, de acuerdo a tu particular visión lógica, deseas que no encontréis nada. Sería menos trabajoso que tener que actualizar todos los mapas estelares.

Relación con otros personajes:

Coronel Barry Chahal, Capitán de la Nave:

Ya dicha anteriormente.

Alférez Serena Kyle, Piloto:

Tercera al mando, en caso de que tú o el capitán sufrieseis algún percance. Muy guapa y una triunfadora nata. Acaba de salir de la Universidad de Ganímedes y ya es piloto en un viaje con gran cobertura informativa. Supones que quiere tu puesto y evitarás que lo consiga. Salvo por eso, la relación como compañeras de habitación intentas que sea todo lo cordial posible. Además tenéis que pasar mucho rato juntas en el puente de mando por lo cual sería insufrible si estuvieseis peleándoos todo el día.

Teniente Adam Gilkennie, Ingeniero:

Un gran ingeniero con 3 años de experiencia. Tiene dos manchas en el expediente donde se le califica de "insolente" y "poco profesional", pero es uno de los mejores que hay. Se empeña en hacer de payaso del grupo haciendo bromas y burlándose de todos, aunque casi nadie ríe sus gracias. Te da pena. Es tan patético…

Doctor William Taylor, Médico:

Otro nuevo recluta, es un estudiante de medicina con bastante talento que trabaja duro para evitar "fastidiarla" en su primera misión. Es muy atractivo y agradable y no te importaría echar una cana al aire con él.

Doctor Jonathan Somerset, Psicólogo:

La persona con la que mejor te sientes. Es tan adorable al hablar contigo, tan tierno cuando tumbada en el diván le cuentas tus problemas… crees que te has enamorado. Es un psicólogo muy veterano del cual el Capitán valora mucho su opinión.

Objetivos

Cumplir con la misión. Ayudar al Capitán Chahal todo lo posible y evitar que Serena consiga tu puesto. Comenzar una relación con el doctor Jonathan.

Especial

Tienes la tarjeta-llave de la cápsula B de escape. La A la tiene el Capitán y la C el médico.

CARACTERÍSTICAS

Cuerpo 8 / Destreza 7 / Inteligencia 9 / Presencia 6 / Instinto 5

Fue 4, Vit 7, Res 4 / Agi 7, Coo 7, Vel 5/ Mem 5, Lóg 8, Inv 7 / Car 3, Vol 5, Apa 3 / Per 3, Int 3, Con 5

Capacidades Especiales:

Muy Inteligente (Normal): -2 a tiradas relacionadas con la Lógica

Muy Ágil (Normal): -2 a las tiradas relacionadas con la Agilidad

Visión lógica de la vida: Para Angela, todo tiene una explicación lógica y afronta la vida con esa particular visión.

Desconfiada

ACADÉMICAS: Logística (espacio) 18, Matemáticas 14, Táctica (espacio) 18. ATLÉTICAS: G0 19

OFENSIVAS: Pelea 10, Pistola 22, Rifle 22.

SENSORIALES: Observación 12

SOCIALES: Mando 11

TÉCNICAS: Astronavegación 20, Oper. Armamento 17, Oper. Impulsores 19, Oper. Sensores 19, Oper.Sistemas Auxiliares 19, Pilotar (nave pequeña) 20

CAPACIDADES

Ajuste por FUE: -1, Alerta: 9, Esquivar: 19, Iniciativa: 5/7, Carga: 28 Kg., Andar: 7 m/as, Correr: 21 m/as, Duración de la carrera: 70 asaltos, Sprintar: 22 m/as, Duración del Sprintar: 7 asaltos, Resistir Dolor 3, Umbral Mortal 7

Puntos de Vida: 21, Puntos de Mente: 21

Alférez Serena Kyle, Piloto y Tercera al Mando

Eres la mejor y lo sabes. Inteligente, atractiva… no te falta nada. No dudas en utilizar tu atractivo cuando es necesario, pero no eres una tonta.

Fuiste la primera de tu promoción de "Operaciones en el Puente" en la Universidad Ganímedes. Lograste tu título estudiando ávidamente los protocolos de la Federación Terrestre y estás completamente convencida de que no se puede llevar una nave de ninguna otra forma.

Sin embargo, este primer destino en una nave… bueno… digamos que influyó bastante el que te encontrases por "casualidad" en un concierto de música clásica (que por cierto te gusta bastante) al militar que asignó a las personas para esta misión. Se quedó encantado de que compartieses sus gustos y bueno, de que hicieses tan bien "todas esas cosas"… a veces hay que ser una mala chica…

Esperas que esta misión, dada su gran cobertura informativa, te permita llegar muy alto en tu carrera. Ser la capitana de la Ganímedes estaría bastante bien. El capitán de la nave es un condecorado coronel veterano en probablemente su última misión que se salta las regulaciones que permiten mantener a la federación terrestre unida.

Cuando él se retire, el puesto será probablemente de la comandante. Compartís compartimento y debéis trabajar juntas en el puente de mando a menudo, así que intentas soportarla aunque sea algo fingido o sería insoportable para las dos. Sin embargo, ser la segunda de esa mujer es algo que no te apetece lo más mínimo.

Y mira al psicólogo, se ve a la legua que está babeando por tí. Si pudieses convencerle de que hiciese malos informes sobre la estabilidad mental de Angela quizás sería más fácil lograr su puesto… aunque tampoco hay que descartar conseguir una buena recomendación del Capitán Chahal para el puesto… si te recomendase a ti en vez de a Angela…

Por otra parte, el militar confiando en tí en una conversación de alcoba te dijo que el destino de esa misión no era enteramente casual... te contó que mirando antiguos papeles descubrieron que la CIA envió un contenedor sellado al espacio hace trescientos años y que había muchas personas importantes interesadas en conocer el contenido de ese contenedor, que según algunos cálculos debe encontrarse en estos momentos en cierto sector de la galaxia Caracus... si bien encontrarlo es como buscar una aguja en el pajar, sería bueno para tu carrera que bueno, ejem... si lo encontráis, su contenido llegase a él por "cauces no oficiales". Será mejor que la marina de la Federación Terrestre crea que era un simple contenedor vacío. Y que te deban un favor personas importantes no te vendrá mal...

Relación con otros personajes:

Coronel Barry Chahal, Capitán de la Nave:

Un condecorado oficial próximo a su edad de retiro. No soportas que se salte las regulaciones e ignore las órdenes de los superiores, pero es un buen tipo. Si pudieses convencerlo de que te ascendiese al puesto de Angela o de que te recomendase más adelante…

Comandante Angela Garret (Primera Oficial)

: La segunda al mando (ver más arriba), alguien para la que el tiempo se ha dejado notar en su aspecto.

Teniente Adam Gilkennie, Ingeniero:

Un gran ingeniero con 3 años de experiencia. Tiene dos manchas en el expediente donde se le califica de "insolente" y "poco profesional", pero es uno de los mejores que hay. Se empeña en hacer de payaso del grupo haciendo bromas y burlándose de todos, aunque casi nadie ríe sus gracias. No soportas sus bromas, especialmente cuando van dirigidas a ti, pero salvo eso no es un mal tipo. Su otro fallo es que es un fan de Star Wars (tú lo eres de Star Trek). Si tuviese la boca cerrada... Hasta tiene su atractivo… si fuese menos niño…

Doctor William Taylor, Médico:

Un bombón. Un nuevo recluta, es un estudiante de medicina con bastante talento que trabaja duro para evitar "joderla" en su primera misión. Tienes unas ganas tremendas de "conocerlo" mejor.

Doctor Jonathan Somerset, Psicólogo:

Un psicólogo de unos cuarenta años del que el capitán valora mucho su opinión. Parece estar coladito por tus huesos. Si pudieses convencerlo de declarar más o menos incapacitada a Angela… y hasta tiene su atractivo…

Objetivos

Cumplir con la misión sin cometer errores, respetando las normas y llevándote el máximo posible de responsabilidad por los aciertos. Conseguir ocupar el puesto de Angela, como sea (pero respetando los protocolos). Si se encuentra el contenedor, conseguir sustraer su contenido y que se crea que el contenedor estaba vacío...

CARACTERÍSTICAS

Cuerpo 5 / Destreza 7 / Inteligencia 9 / Presencia 7 / Instinto 6

Fue 4, Vit 4, Res 4 / Agi 4, Coo 6, Vel 4/ Mem 6, Lóg 6, Inv 6 / Car 7, Vol 7, Apa 7 / Per 3, Int 3, Con 6

Capacidades Especiales y Defectos

Muy Átractivo (Normal)

Seductor (Normal): +10 en seducción

Megalómana

Inflexible

ACADÉMICAS: Táctica (espacio) 13.

ATLÉTICAS: Correr 8, Escalar 6, G+ 11, G0 10, Lanzar 5, Saltar 7, Sigilo 11

OFENSIVAS: Pistola 16

SENSORIALES: Observación 10, Orientación 15

SOCIALES: Dialéctica 16, Mando 17, Protocolo 16, Seducción 22

TÉCNICAS: Astronavegación 21, Conducir 16, Oper. Armamento 11, Oper. Impulsores 18, Oper Sensores 18, Oper. Sistemas Auxiliares 11, Pilotar (nave pequeña) 21. Primeros auxilios 8

CAPACIDADES

Ajuste por FUE: -1, Alerta: 9, Esquivar: 11, Iniciativa: 4/4, Carga: 28 kgs, Andar: 4 m/as, Correr: 12 m/as, Duración de la carrera: 40 asaltos, Sprintar: 16 m/as, Duración del Sprintar: 4 asaltos, Resistir Dolor 4, Umbral Mortal 4

Puntos de Vida: 12, Puntos de Mente: 18

Teniente Adam Gilkennie, Ingeniero

Qué divertido que era matar alienígenas en los videojuegos. Jugar un videojuego de rol de naves espaciales con piratas y contrabandistas. Emular a aquella vieja gloria llamada Luke Skywalker de las películas de hace 400 años (cuando no había holocine sino que se veían en aquellas anticuadas pantallas) rechazando hordas de enemigos con tu espada láser. ¡Y qué bueno que era el episodio 123 de Star Wars que estrenaron este verano en los cines!

Así que te alistaste en el ejército. ¿Y ahora dónde cojones están los enemigos? El poder de la federación terrestre es lo suficientemente grande como para que no haya enemigos, al menos no en el espacio y los ocasionales piratas espaciales suelen evitar tener encontronazos con la todopoderosa federación. De hecho, no hay armas a bordo de esta nave.

Pero bueno, todo no iba a ser malo. Después de todo, siempre se te han dado bien las máquinas. Y aunque no pienses lo mismo a veces cuando estás manchado de aceite de máquina hasta las cejas, la verdad es que te sientes útil a bordo de esta nave. Diablos, eres útil. ¡Joder, esto parece la puta M.I.R., esa estación orbital rusa!

Claro, que no en vano es la Mefistóteles. ¡Cáscaras de cacahuete, pero si cuando esa nave se hizo el capitán no sabía decir ni gugu tata! Esos políticos, siempre ahorrando… ¿saben cómo se sabe si un recién nacido será un político? El médico lo lanza al techo y si se agarra es que es un buen político. Bueno, que hay que reconocer que la falta de materiales en la federación es un problema acuciante. Así que ala, vosotros seis sois los elegidos, tomad esta nave, me mapeáis un sector de esa galaxia y así de paso vemos si sobrevivís a bordo de ese dinosaurio. Porque sí, sois la experiencia piloto.

Y como diría el chiste… hablando de chistes, ¿saben aquel que dice…? La verdad es que pese a toda tu imagen exterior te sientes algo nervioso. Tienes un cierto miedo a sentirte solo y odias el mal rollo, así que ¿qué mejor que autoproclamarte el "payaso" de a bordo elevando la moral de todos con tus gracias? Bueno, vale, eso en el pasado te ha granjeado no pocos problemas (un par de tachones en tu expediente calificando tu comportamiento de "insolente" y "poco profesional") pero merece la pena.

Relación con otros personajes:

Coronel Barry Chahal, Capitán de la nave:

Un dinosaurio con muchas medallas próximo a su edad de retiro. ¡Cristo, si podría ser tu bisabuelo! La verdad es que simpatizas con él… únicamente temes que te conviertas dentro de muchos años en él. Te ves reflejado en su tendencia a ignorar las órdenes que no son directas, a saltarse las regulaciones… y en cierto modo es como un abuelo y pese a tus chanzas adoras sus batallitas. Además tiene bastante sentido del humor, aunque deba mantener la compostura.

Comandante Angela Garret (Primera Oficial)

: Mira, una morsa. Ah, que es usted comandante, disculpe. Una científica y mujer muy brillante… brillante como científica, que como mujer… ¡si podría ser tu madre! Debido probablemente a su actitud tan lógica, no soporta tus bromas y chanzas, motivo por el que las repites, para asegurarte de que las pille.

Alférez Serena Kyle, Piloto:

Una mujer tremendamente guapa. A pesar de conocerse las regulaciones de la Federación al dedillo, no es una empollona. Y tiene una carrera impresionante.

Acaba de salir de la Universidad de Ganímedes y ya es piloto en un viaje con gran cobertura informativa. La mujer perfecta. Bueno, casi. Tiene un gran defecto: es trekkie. Bueno, dos. El otro es su carácter. Un poco dominante, quizás. Pese a ello, caray… todo lo que digas sólo son chanzas sin sentido… de un tiempo a esta parte te descubres mirándola embobado y cuando ella mira te sonrojas. ¡Ey, esto no venía en el manual de alistamiento!

Doctor William Taylor, Médico:

Por favor, ¡que ese no te opere si te pones malo! Sus manos tiemblan más que un flan, aunque dado lo guapo que es, las mujeres desearían que les hiciese una exploración ginecológica con esas manos que tanto tiemblan. Está tremendamente nervioso porque es un estudiante de medicina con bastante talento que trabaja duro para evitar "fastidiarla" en su primera misión.

Doctor Jonathan Somerset, Psicólogo:

Un psicólogo de unos cuarenta años. Es un gran tipo. Compartes alojamiento con él. Se supone que debe mantener el buen clima a bordo, pero tú siempre has creído que no hay que tomarse en serio la vida. Total, no vamos a salir vivos de ella…

Objetivos

Cumplir con tu trabajo. Mantener la moral y el buen ambiente a bordo con tus bromas. Y bueno, acercarse a la piloto no estaría mal.

CARACTERÍSTICAS

Cuerpo 5 / Destreza 7 / Inteligencia 8 / Presencia 5 / Instinto 6

Fue 5, Vit 4, Res 5 / Agi 5, Coo 6, Vel 5 / Mem 5, Lóg 6, Inv 6 / Car 5, Vol 5, Apa 5 / Per 3, Int 3, Con 4

Capacidades Especiales y Defectos

Muy Inteligente (Normal): -2 a tiradas relacionadas con la Lógica

Muy Ágil (Normal): -2 a las tiradas relacionadas con la Agilidad

Gracioso

Inseguro

ACADÉMICAS: Física 16, Matemáticas 16, Medicina 18, Química 16, Toxicología 18

ATLÉTICAS: G0 11

OFENSIVAS: Pistola 12, Pelea 12

SENSORIALES: Observación 18, Orientación 15

SOCIALES: Artes escénicas: 12

TÉCNICAS: Conducir 20, Microsistemas 14, Oper. Armamento 13, Oper. Sistemas Auxiliares 20, Robótica 14, Técnico Impulsores 18, Técnico Sensores 18, Técnico Sist. Auxiliares 18

CAPACIDADES

Ajuste por FUE: 0, Alerta: 9, Esquivar: 17, Iniciativa: 5/6, Carga: 35 Kg., Andar: 6 m/as, Correr: 16 m/as, Duración de la carrera: 50 asaltos, Sprintar: 21 m/as, Duración del Sprintar: 5 asaltos, Resistir Dolor 3, Umbral Mortal 5

Puntos de Vida: 18, Puntos de Mente: 18

Doctor William Taylor, médico

A menudo tienes la impresión de que este no es tu sitio. En una nave en una misión con tanta repercusión mediática, rodeado de todos esos veteranos. Temes que alguien se de cuenta y diga que estás en la nave equivocada.

No puedes dormir mucho. Sigues teniendo esa pesadilla que te atormenta donde estás en una habitación llena de personas con la piel verde y sólo te miran preguntándose qué estarás haciendo. Y entonces una de las personas se gira y es tu padre y te culpa por todo lo que has hecho mal en el pasado. Es tan horrible...

Por todo ello trabajas muy duro y estás siempre que puedes en tu puesto de trabajo (en la enfermería). Estás muy nervioso de que puedas fastidiarla en tu primera misión, lo cual es junto a los problemas para dormir el motivo de que tiembles como un flan más a menudo de lo que sería deseable en un médico...

Temes bastante que el psicólogo de la nave se de demasiada cuenta de esto y pueda recomendar al capitán que te sustituya. Tampoco tienes muy claro para qué necesitáis un psicólogo cuando tú ya sabes algo de psicología. Si pudieses convencer al capitán de que no es necesario... tampoco es que el psicólogo te sirva de mucho. De momento ha sido bastante ineficaz para lograr quitarte el problema de tus pesadillas.

Por otra parte, quizás una relación preferentemente estable sea lo que necesites para tener mayor estabilidad en tu vida. La piloto Serena Kyle es ciertamente muy atractiva... quizás tu buena planta te ayude a conocerla mejor...

Relación con otros personajes:

Capitán Barry Chahal:

Un condecorado veterano muy cercano a su edad de retiro muy amargo hacia sus superiores y con una notoria tendencia a ignorar las regulaciones y hacer lo que le parezca. Os cae bien a todos. En cierto modo ves en él al padre que siempre quisiste tener.

Comandante Angela Garret (Primera Oficial)

: La segunda al mando, una brillante primera oficial científica. No está mal y no te cae del todo mal, aunque es demasiado... "lógica".

Alférez Serena Kyle, Piloto:

Una mujer tremendamente atractiva. A pesar de conocerse las regulaciones de la Federación al dedillo (y ser un poco insoportable cuando las repite machaconamente), no es una empollona. Y lleva una carrera impresionante: acaba de salir de la Universidad de Ganímedes y ya es piloto en un viaje con gran cobertura informativa.

Teniente Adam Gilkennie, Ingeniero:

Un gran ingeniero con 3 años de experiencia. Tiene dos manchas en el expediente donde se le califica de "insolente" y "poco profesional", pero es uno de los mejores que hay. Se autoconsidera "el payaso de la nave". No aguantas muy bien sus bromas aunque te ríes cuando hace bromas sobre los demás.

Doctor Jonathan Somerset, Psicólogo:

Hay algo en él que te preocupa y no es sólo que pueda considerar que no eres apto para la nave y quieras protegerte contra esa posibilidad. Hay algo extraño en él... es una persona muy agradable, con un gran currículum pese a sus cuarenta y cinco años, pero... sigue habiendo algo que no parece encajar.

Objetivos

Cumplir con tu trabajo. Hacer lo posible para asegurar tu posición en la nave. Lograr tranquilizarte de alguna manera, sea con terapia para evitar los sueños, sea consiguiendo una relación estable...

Especial

Tienes la tarjeta-llave de la cápsula C de escape. La A la tiene el Capitán y la B la primera oficial.

CARACTERÍSTICAS

Cuerpo 4 / Destreza 5 / Inteligencia 8 / Presencia 7 / Instinto 6

Fue 4, Vit 4, Res 4 / Agi 5, Coo 5, Vel 5 / Mem 8, Lóg 8, Inv 8 / Car 4, Vol 7, Apa 6 / Per 6, Int 6, Con 6

Capacidades Especiales y Defectos

Muy Atractivo (Normal)

Muy Resistente (Normal): -5 a tiradas o habilidades que impliquen resistencia. Se añade Cuerpo a los puntos de vida.

Insomne: -5 puntos de mente

Problemas Psicológicos: -10 puntos de mente

ACADÉMICAS: Bioquímica 23, Física 12, Genética 23, Matemáticas 10, Medicina 23, Química 23, Sociología 16, Toxicología 17

ATLÉTICAS: G0 10

OFENSIVAS: Pelea 10, Pistola 10

SENSORIALES: Buscar datos 13, Observación 21

SOCIALES: Dialéctica 12, Interrogación 12, Psicología 18, Seducción 16

TÉCNICAS: Primeros auxilios 21

CAPACIDADES

Ajuste por FUE: -1, Alerta: 18, Esquivar: 15, Iniciativa: 5/5, Carga: 28 Kg., Andar: 5 m/as, Correr: 15 m/as, Duración de la carrera: 40 asaltos, Sprintar: 20 m/as, Duración del Sprintar: 4 asaltos, Resistir Dolor 4, Umbral Mortal 4

Puntos de Vida: 16, Puntos de Mente: 9

[3]Doctor Jonathan Somerset, psicólogo/consejero

Vale, admitámoslo. Tu nombre es Jonathan Kevin Costner de Jesús Somerset. Pero por Dios que no se entere nadie. Toda tu reputación lograda a lo largo de tantos años se iría a la basura.

Eres argentino. Tu padre era estadounidense y quiso ponerte tu primer nombre inglés, pero tu madre era argentina y naciste en Argentina, por lo cual has desarrollado un considerable acento argentino. La verdad es que ya no te acuerdas mucho de tus padres, pues fallecieron hace mucho tiempo cuando eras un niño. Únicamente recuerdas que eran gente agradable.

Por fin estás a bordo de una nave espacial. Ha sido un trabajo duro... toda tu vida desde que viste la película 1234 de Star Trek cuando eras niño has querido trabajar a bordo de una nave espacial e imitar a tus héroes... ujum, ujum... dejemos de lado esos pensamientos, que se supone que eres una persona seria.

Como sea, este es tu primer destino a bordo de una nave espacial.

Como psicólogo, tienes un gran conocimiento de la mente humana y como persona, eres muy compasivo, te preocupas mucho por los demás y te encargas de que todos tengan al menos una conversación o sesión diaria contigo. También eres alguien muy supersticioso, alguien que acepta que hay cosas en la realidad que no tienen explicación, que exceden a nuestra comprensión.

Por otra parte, también te sientes solo. No deberías buscar algo con una paciente, pero bueno... quién se iba a enterar...

Relación con otros personajes:

Capitán Barry Chahal:

Un condecorado veterano muy cercano a su edad de retiro muy amargo hacia sus superiores y con una notoria tendencia a ignorar las regulaciones y hacer lo que le parezca. Os cae bien a todos y a ti especialmente, ya que siempre valora tus opiniones. Te preocupa que haga alguna tontería en esta última misión para él, que quiera dejar su huella de algún modo y que quizás eso resulte peligroso, aunque es difícil que no estés de acuerdo con él pues congeniáis mucho.

Comandante Angela Garret (Primera Oficial)

: La segunda al mando, una brillante primera oficial científica. Sospechas que se ha enamorado de ti, aunque tú no sientes lo mismo por ella. No te cae mal, pese a ser tan lógica y no tener el más mínimo sentido del humor. Sin embargo, sabes que si te lo pregunta y le dices que no, será muy duro para ella y además, estás solo a fin de cuentas...

Alférez Serena Kyle, Piloto:

Dios, está como un queso. Ya te gustaría no tener cuarenta años sino unos cuantos menos. A pesar de conocerse las regulaciones de la Federación al dedillo (y ser un poco insoportable cuando las repite machaconamente), no es una empollona. Y tiene una carrera impresionante. La verdad, no te importaría hacerle algún "favor", pero también es cierto que te preocupa lo ambiciosa que es y que pese a que eviten demostrarlo se llevan bastante mal ella y la comandante.

Teniente Adam Gilkennie, Ingeniero:

Un gran ingeniero con 3 años de experiencia. Tiene dos manchas en el expediente donde se le califica de "insolente" y "poco profesional", pero es uno de los mejores que hay. Se autoconsidera "el payaso de la nave". Como compañero de habitación que es, te cae muy bien, pero temes que su forma de ser tan extrovertida, haciendo chistes continuamente y sin parar de hablar se deba a que tenga temor a la soledad. El día que deje de hacer bromas habrá que preocuparse seriamente...

Doctor William Taylor, médico:

A menudo tiene la impresión de que este no es su sitio. En una nave en su primera misión rodeado de todos esos veteranos. Teme que alguien se de cuenta y diga que está en la nave equivocada. Tiene un sueño recurrente en el cual está en una habitación llena de personas con la piel verde y sólo le miran preguntándose qué estará haciendo. Y entonces una de las personas se gira y es su padre y te culpa por todo lo que ha hecho mal en el pasado. Como resultas de ello, está muy nervioso y excitado últimamente, lo cual no es ciertamente lo mejor en el médico de la nave.

Objetivos

Cumplir con tu misión y con tu trabajo, o sea, lograr que las relaciones a bordo sean buenas, la gente se sienta bien, etc. Velar por el bienestar mental y si es necesario físico de tus compañeros, haciendo todo lo que sea necesario para ello.

Especial

Tienes el poder de declarar mentalmente incapacitado a alguien de la nave. Por supuesto, sólo lo usarás si es necesario porque alguien esté mal; el juramento hipocrático y todo eso...

Como psicólogo que eres, puedes someter a alguien a hipnosis si es necesario y si esa persona quiere. Lo has usado en ocasiones, pero ten cuidado. Si no se maneja bien podría ser muy traumático para el paciente.

Tienes algunos conocimientos de medicina general, pero no son gran cosa... te especializaste muy pronto en la psicología.

CARACTERÍSTICAS

Cuerpo 5 / Destreza 7 / Inteligencia 8 / Presencia 8 / Instinto 7

Fue 4, Vit 5, Res 4 / Agi 5, Coo 5, Vel 5 / Mem 8, Lóg 8, Inv 8 / Car 4, Vol 7, Apa 6 / Per 6, Int 6, Con 6

Capacidades Especiales y Defectos

Empatía (Poderosa): Tienes una predisposición a detectar lo buenas o malas que sean las relaciones en un grupo y a lograr que las personas se tranquilicen cuando les hablas. -5 a las habilidades usadas en esas situaciones relacionadas con ello.

Siempre Alerta: -10 a las tiradas de alerta.

ACADÉMICAS: Bioquímica 10, Física 12, Genética 10, Historia 18, Matemáticas 10, Medicina 14, Química 10, Sociología 23, Toxicología 9

ATLÉTICAS: G0 15, Sigilo 17

OFENSIVAS: Armas Blancas 17, Pelea 17, Pistola 11

SENSORIALES: Buscar datos 14, Esconderse 17, Observación 16

SOCIALES: Artes Escénicas 18, Dialéctica 16, Interrogación 20, Mando 14, Protocolo 18, Psicología 23, Seducción 12

TÉCNICAS: Arnés Multipropósito 10, Pilotar 18, Primeros auxilios 17

CAPACIDADES

Ajuste por FUE: -1, Alerta: 18, Esquivar: 15, Iniciativa: 5/5, Carga: 28 Kg., Andar: 5 m/as, Correr: 15 m/as, Duración de la carrera: 40 asaltos, Sprintar: 20 m/as, Duración del Sprintar: 4 asaltos, Resistir Dolor 4, Umbral Mortal 4

Puntos de Vida: 15, Puntos de Mente: 24

La nave

La Mefistóteles es una nave bastante antigua del año 2277. Pese a lo que afirman los políticos de la Federación Terrestre, su estado es bastante malo: imagina la MIR que sale en Armageddon y multiplícala por dos. A efectos de juego, todas las tiradas que se realicen sobre la nave, van con un modificador de +5.

La nave está bastante mal diseñada. Procede de un tiempo en el cual la Federación Terrestre comenzaba a expandirse fuertemente y creía que su tecnología duraría mucho tiempo. Además, la nave se hizo con materiales de bajo presupuesto llenándose en el proceso varias personas los bolsillos. Por ello, se obviaron también algunos sistemas de seguridad y se racaneó en la tecnología empleada:

Así, incendios, cortocircuitos, cables pelados saliendo de las paredes, averías varias, deberían ser el pan nuestro de cada día a lo largo de la aventura.

Por si eso no fuera poco, los sensores de la nave funcionan bastante mal, por lo cual tendrá en la partida una cierta tendencia a meterse en campos de asteroides en los momentos menos adecuados.

El mal diseño de la nave se centra en cinco plantas comunicadas por un ascensor. No hay escaleras propiamente dichas, sino únicamente travesaños en la pared en el hueco del ascensor para ayudar a las posibles reparaciones en tierra. Las cinco plantas son las siguientes, de arriba a abajo:

- Observación: Una semiesfera panorámica desde la cual poder observar todo el firmamento. Lo utilizan bastante el coronel Barry Chahal y la comandante Angela Garrett para relajarse y contemplar el horizonte.

- Operaciones: Planta donde ocurren todas las grandes decisiones. De izquierda a derecha (a la izquierda del todo está el ascensor) se encuentran:

    • Puente: el puente de la nave. En días normales, es habitual ver aquí trabajando a la comandante Angela Garrett y la piloto Serena Kyle. El puente tiene dos accesos a la izquierda y la derecha a:

      • Camarote del capitán: Aquí es donde el capitán de la nave, el coronel Barry Chahal duerme habitualmente. Algunas de las funciones de la nave están desviadas a su consola y muy habitualmente es él el que se queda de guardia por las noches.

      • Cápsulas de escape: en caso de fallo completo de la nave, hay aquí tres cápsulas de escape, cada una de ellas con una mini-nave y balizas de señalización en las que poder eyectarse a la espera de que acuda alguien a rescatarlos. En cada una caben tres personas.

    • Sala de conferencias: con seis asientos, se usa al menos una vez diariamente en las reuniones que el capitán hace para asegurarse de que la misión vaya de acuerdo a lo previsto. Aquí están reunidos los personajes al comienzo de la aventura.

- Zona común: de izquierda a derecha:

  • Sala de juegos: una mesa de billar, unos dardos, un par de máquinas de videojuegos, algunos libros y algunas revistas... el ocio no ha cambiado mucho en trescientos años. El teniente Adam Gilkennie es el que más y casi el único que la visita, teniendo los record en todos los videojuegos.

  • Enfermería: Lugar donde pasa la mayor parte del día el doctor William Taylor, con bastante poco trabajo que hacer. Tiene equipo para primeros auxilios y para operaciones menores de cirugía, aunque no está preparada para operaciones muy complicadas. Aquí se encuentran los historiales médicos de todos los tripulantes de la nave. Todos los días los tripulantes pasan por un pequeño chequeo rápido de rutina para asegurarse de que su salud va bien.

  • Oficina del consejero: o psiquiatría o "la casa del loquero" como bromea el Teniente Adam Gilkennie. Este es el sitio de trabajo del doctor William Sommerset. Aquí se encuentran los historiales psiquiátricos de todos los tripulantes y es misión del psicólogo el que todos los tripulantes vayan a verle al menos una vez al día. La federación terrestre se toma muy en serio la salud mental de los tripulantes de las naves.

- Zona residencial: de izquierda a derecha:

  • Habitación de la Comandante Angela Garrett y la Alférez Serena Kyle

  • Habitación del Doctor William Taylor

  • Habitación del Teniente Adam Gilkennie y el Doctor William Sommerset

  • Cantina: donde se llevan a cabo las comidas. Una máquina dispensadora de alimentos suministra los alimentos en diversos colores. Aun cuando la comida es real, su sabor es bastante insípido, dado el proceso de preparación que se lleva a cabo para que se conserve bien en la nave, se eviten las bacterias, etc.

- Zona de máquinas:

  • Celda: una pequeña celda con barrotes de láser y una pequeña sala de interrogatorios, destinada a detener a un miembro de la tripulación que pudiese volverse loco (la Federación Terrestre tiene registros de casos de locura en el espacio desde hace cien años). No se ha usado nunca.

  • Núcleo del reactor: si bien el reactor no está expuesto y no hay peligros por pasar por ahí, una caída al otro lado de la barandilla sería fatal.

  • Zona de carga: utilizada cuando se carga equipo. Además de diverso material no empleado aún en la misión tiene una doble puerta grande a través de la cual se usan las máquinas (de enganche manual) para traer a bordo elementos que haya que recuperar del espacio (como por ejemplo, cápsulas de escape).

  • Sala de acceso al exterior: ideado para personas y con doble puerta para la presurización-despresurización, tiene dos trajes de vacío. En el exterior, hay que usar los enganches de los trajes para ajustarse a los raíles de seguridad para evitar quedarse flotando en el espacio. Permite acceder al exterior de la nave. Especialmente importante puede ser el acceso a las antenas de radio a través de esta salida.

La aventura

Otra rutinaria reunión

Al comienzo de la aventura, todos los personajes se encuentran en la sala de conferencias para la reunión diaria. El propósito de estas reuniones en las cuales insiste el capitán que se hagan todos los días es hacer partícipes a todos los tripulantes de que todos ellos son una parte importante de la nave y ayudar a mantener un buen clima a bordo. Es el momento de que los jugadores vayan comenzando a conocer al capitán. Preséntalo e interprétalo como un hombre mayor que pese a su dilatada carrera no duda en mostrarse como uno más y que se preocupa en todo momento por su tripulación, buscando que todos los momentos sean tranquilos y agradables. Están todos presentes, por deseo del capitán: el puente está cerca y los sensores avisarían al personal de ocurrir alguna eventualidad.

El coronel Barry Chahal comenzará recordando los detalles de la misión:

El objetivo es mapear los sectores menos conocidos de la galaxia Caracus. Pese a ello, se conoce lo suficiente para que no haya demasiadas sorpresas. Por supuesto y pese a las sospechas que circularon antes de la partida en algunos medios de comunicación sensacionalistas, no se espera ningún encuentro con hombrecitos verdes, comentará en un tono jocoso.

A continuación, pasará a preguntar a todos los miembros de la tripulación uno por uno cómo funciona todo.

Una nave de cuando el capitán no era ni bebé

En mitad de la reunión, saltan las alarmas. Cuando la mayoría (es de suponer) se dirigen al puente, una tirada de sensores fácil (-10) muestra el problema. La nave se ha metido en mitad de un campo de asteroides y el próximo impactará en 4, 3, 2, 1...

El primer impacto es inevitable, aunque un buen pilotaje (tirada de pilotaje con un +5 por la mala tecnología de la máquina) hará que sólo sea superficial. Pide a quien se ponga a los mandos (se supone que la piloto Serena Kyle, pues es su trabajo), que haga dos tiradas exitosas de astronavegación (para calcular la ruta) y otras dos de pilotar (para llevarla a cabo). Si las dos labores son realizadas en buena sintonía por dos personas, pasándose la información pertinente, ignora el +5 habitual de las máquinas defectuosas.

  • Si astronavegación se saca bien pero pilotar falla la ruta es bien calculada, pero pobremente ejecutada. Hará falta lograr una tirada exitosa de pilotar para reenderezar el rumbo.

  • Si astronavegación se saca mal y pilotar se saca bien, el rumbo se calcula mal, pero un buen pilotaje evita males mayores.

  • Si las dos fallan, la nave toma un mal rumbo, roza un asteroide y será necesaria un éxito conjunto más para salir del campo de asteroides.

  • Si cualquiera de las tiradas es un crítico y la otra un éxito, la nave sale del campo de asteroides.

  • Si cualquiera de las tiradas es una pifia, la nave impacta de lleno con un asteroide.

  • Por cada tres pares de tiradas realizado, la nave impacta con un asteroide.

Independientemente de las guías anteriores, la idea no es que te cargues a todo el grupo a los diez minutos de partida, así que siéntete libre de contra-reglar sobre la marcha.

Sea cuales sean los resultados, la nave sufre al menos un impacto seguro (el inicial). Aquellos que no superen tiradas de alerta, sufrirán un daño del dado menor de los dos dados iguales o la suma de los dos dados (tomado de la tirada de alerta si esta falla) en función de si dio de refilón o fue un impacto pleno en la localización de tu elección.

Éramos pocos...

Tras creer que se ha pasado el equilibrio, varias alarmas saltan en la nave. Algunos sistemas secundarios han fallado, se ha declarado un incendio y las antenas de radio han sufrido ligeros daños. La situación es grave, pero no tan crítica como para ser irreparable.

Para el Coronel Barry Chahal, esta es la oportunidad de convertirse en un héroe. Si algún miembro de la tripulación se fue del puente del mando, ha surgido un incendio delante de dicho tripulante que comienza a quedarse sin aire. En caso contrario, se produce un fuerte incendio en un sitio crítico pero es vital pasar al otro lado para reparar otro sistema más crítico (por ejemplo, hay un incendio en el área justo delante de la celda y hay que activar manualmente el sistema de seguridad del reactor nuclear.

Deja a los jugadores que sufran un poco la situación y que los personajes discutan lo que van a hacer. Si, como es habitual, no se ponen de acuerdo, el coronel coge una manta con la que se cubre en el mejor estilo película americana y se lanza al otro lado a por el tripulante o a solucionar lo que hubiese que solucionar, volviendo a atravesar la columna de fuego poco después.

Una vez llegado al puente y tras haberse extinguido el fuego y a falta de solicitar un informe de daños, el coronel se desploma por la tensión en lo que parece un infarto. Tras unas primeros auxilios exitosos (si fallan, puedes decir que fue simplemente un desmayo), el coronel se retira a sus aposentos a descansar, dejando a cargo a la comandante Angela Garrett.

Un objeto desconocido

Tras el informe de daños y las reparaciones oportunas, los sensores detectan un contenedor cerrado en el espacio, posiblemente de diseño humano. A la piloto Serena Kyle debería sonarle de algo...

Avisado el coronel del hallazgo (si no le avisan los jugadores, se enterará igualmente por los controles desviados a su compartimento), se contactará con el alto mando, el cual pedirá que se lance una baliza señalizadora y se deje para ser recogido por una nave científica.

El coronel convocará una reunión en la sala de conferencias. En ella informará del hallazgo: se trata de un contenedor metálico rectangular manufacturado. Es el tamaño de un contenedor de escape criónico, pese a que los sensores no muestran vida humana en su interior. Pedirá que no se exciten los tripulantes. Aun cuando hay una posibilidad de que sea un escenario de primer contacto es un lugar poco probable (ya ha sido cartografiado extensamente) y seguramente sea chatarra espacial.

El coronel informará de la comunicación con el alto mando y ordenará al teniente que haga los preparativos para traerlo a bordo. Se escudará en que el alto mando ordenó lanzar la baliza y recomendó (no ordenó) dejarlo para una nave posterior y que considera que probablemente no sea nada y que sería un gran despilfarro de dinero lanzar una nave científica sólo para recogerlo y llevarlo a la Tierra. Esta puede ser la oportunidad de hacerse famoso y salir en los libros de texto para el coronel y no va a dejar pasarla así como así.

Si el coronel murió anteriormente, alguien releva al capitán del mando o alguna situación similar, el alto mando cambiará de opinión y ordenará a la nave que recuperen la cápsula, debido a que la nave científica que querían mandar se encuentra demasiado lejos como para llegar pronto. Si se decide pasar de la cápsula, es el momento de sacar el parchís y dar por concluida la aventura.

Al salir, el coronel preguntará en un aparte su opinión al consejero y le pedirá que esté él también presente cuando se suba a bordo, pues se trata potencialmente de un escenario de primer contacto (con extraterrestres) y los protocolos requieren que haya un psiquiatra cualificado para facilitar el contacto y sobre todo velar por la salud mental de los tripulantes ante esa situación inesperada.

El proceso de subir a bordo la cápsula durará un buen rato y requerirá una tirada exitosa de operador de sistemas auxiliares, con un -5 a la tirada por ser también técnico y saber reparar los problemas de la deficiente tecnología conforme se van presentando.

Transcurrido ese tiempo, el capitán llama a toda la tripulación a reunirse en la zona de carga y procede a "de acuerdo al manual" hacer un análisis del contenedor:

"Comienza examen de caja de objeto no identificado, 27 de julio de 2345. El objeto es rectangular, aproximadamente de 2.5 metros de largo por medio metro de ancho y alto. Los escáneres iniciales indican que ha sido construido por una aleación de plomo y otros metales. Los escáneres tampoco muestran signos de radioactividad, residuos biológicos u otros materiales peligrosos. Bien, ahora procedo a abr... un momento, ¿qué es esa placa?"

Al acercarse, se ve un nombre en una placa "John DeFoe", una fecha (23-3-1997) y un dibujo simple y esquemático de un gorro.

"Ummmm... "no molesten su descanso", se lee. Bien, está visto que esto no era más que un ataúd espacial. Al principios del siglo veintiuno se hizo popular enterrar a la gente en el espacio. Es extraño que haya llegado tan lejos, pero...

... En cualquier caso, no sería adecuado éticamente molestar a un muerto. Infringiría gravemente los códigos éticos de la federación. Dejemos este contenedor aquí, enviaré un mensaje al alto mando e iremos a una estación de investigación especial para dejarlo allí para que se ocupen de él los expertos.

Y ha sido ya demasiado para el día de hoy. Me iré a la cama y os aconsejo que hagáis lo mismo. No os preocupéis. Tengo el sistema de alarmas conectado en caso de que suceda algo"

En el próximo número...

Amanece, las máquinas están severamente dañadas y no se ve al capitán en toda la nave. Un largo cuchillo ensangrentado hace presagiar lo peor. ¿Qué le ocurrió al capitán? ¿Qué había en el contenedor recuperado? ¿Era realmente un escenario de primer contacto? ¿Y por qué están todos comenzando a comportarse de una forma tan rara?

 

 

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Cita

«La muerte de un hombre es una tragedia. La muerte de millones es estadística.»

Stalin