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viernes, 8 de noviembre de 2024


 

LA BOLSA O LA VIDA

"Señor, el mensajero está en curso..." La voz seria y cortante provenía inexplicablemente del hombre moreno con gran bigote que minutos antes promulgaba a voces que sus bocadillos de Glebus eran los más tiernos y sabrosos, ahora en cambio parecía hablar con el cuello de la camisa, aunque más probablemente lo hacía con su emtradre. No pasaron más que un par de segundos antes de que le gritara a una mujer con aspecto de ejecutivo que sus bocadillos eran lo mejor de toda la ciudad, dándole un terrible susto que casi hace que la pobre desprevenida perdiera el equilibrio.

Mientras tanto su vista seguía fija en un hombre que se alejaba por el otro lado de la calzada, vestido con ropa deportiva y que llevaba una bolsa de color rojo que debería estar llena de ropa, por su forma arredondeada. Para los demás estoy no pasaría de un detalle, pero para su interlocutor al otro lado de la línea era cuando menos significativo y seguía monitorizándolo todo gracias a la imagen que transmitían las gafas o lentillas de sus agentes. En ese preciso momento ocho cámaras seguían al deportista, y con un solo botón él podía ir cambiando de punto de vista, como un realizador de holovisión hacía cada día.

"Lo siento, me tengo que ir" La voz áspera y carrasposa que susurró a su lado le hizo desviar su vista de la pantalla. Era un anciano, de aspecto débil y frágil, condenado a seguir en esa silla de repulsión por lo poco que le restara de vida. Parecía un ser indefenso e inútil, pero sin él toda esta operación no existiría. Tenía sus pérdidas de memoria, sus desfallecimientos, pero dentro de él residía un poder sin igual y con el que ningún otro humano podía competir. Decidió que seguramente el abuelete precisara de su siesta o de un cambio de ropa interior: "Esta bien, puede irse. Dobaldo acompaña al Sr. Lorenzo hasta la salida." Dijo girándose hacia el joven guardaespaldas que tenía castigado a ser su chico de los recados.

Cuando salió del edificio el anciano se subió a su vehículo donde su chofer esperaba atento, seguramente avisado por las tropas de seguridad del interior. Pese a lo que éste esperaba no le pidió ir a casa, en cambio le dijo: "Ricardo, llévame al cruce de la tercera con Cuesta, lo antes posible."

El viejecito parecía inquieto, Ricardo lo vio moverse inquieto a través de la pantalla de retrovisión y además la urgencia en su voz era algo que se salía de lo habitual. Una sonrisa malvada cruzó su cara, ya tenía la excusa perfecta para poder sacarle partido al motor de su aparato. Siempre se quejaba que no servía de nada tener un Turrier 18 de lujo si no podía ir más que a velocidad de trote de docte. Le daba igual que luego se quejara el "aolha", él había sido el de la urgencia.

Cuando llegaron a la esquina el longevo contratador le pidió que se quedara estacionado y se acercó con su silla a una de las ventanillas mirando a través de ella muy concentrado. Al poco tiempo Martin miró el remdat de su muñeca; el anciano se inclinó levemente como si intentara traspasarla, se llevó las manos a las sienes y comenzó a hacer una especie de zumbido con la boca manteniendo los labios muy juntos. Ricardo se lo había visto hacer otras veces pero no por ello era menos preocupante y daba más tranquilidad, si una cosa sabía era que tenía que estarse quieto y no molestarle en absoluto. La cabeza del viejo comenzó a temblar y su frente comenzó a perlarse de sudor, mientras la presión de sus párpados, sus labios y sus manos amenazaba con explotar su cabeza como una fruta madura. Después de un tiempo preocupante en el que Ricardo intentó distraerse conectando la holovisión, pero no lo consiguió.

"Ya está." Dijo por fin Martin Lorenzo con voz quebrada saliendo de su concentración. "Vámonos a casa, Ricardo." Concluyó al borde del colapso.

Antecedentes

Entre los humanos los poderes psiónicos son raros. Además una raza tan obsesionada con el poder los ve como un método rápido de imponerse a sus rivales y a sus enemigos, por lo que intentan controlar lo más posible ese recurso.

Resulta que un grupo gubernamental de esos secretos ha elaborado con la ayuda de un poderoso psiónico una lista de objetivos con poderes psi de alto nivel para "reclutarlos" y entrenarlos para servir a sus intereses. Una vez la lista se ha completado debe ser transmitida al centro de inteligencia por esta célula que "no pertenece ni está relacionada con el gobierno", para que los cuerpos de seguridad del estado puedan comenzar la labor de "recolectar" los objetivos. Pero por esas casualidades de la vida, resulta que la red de comunicaciones estatal ha sufrido en los últimos meses una serie de importantes intrusiones y filtraciones y por tanto, no es fiable. Así que se han decidido por el sistema tradicional de mandar un correo, y para evitar poner a posibles "carroñeros" tras su pista han enviado varios falsos y uno perfectamente camuflado como ciudadano normal.

Lo que no tenía previsto es que el "pescador" que fue elaborando la lista de nombres, perteneciera a un grupo de psiónicos que se hacen llamar a sí mismos "La Congregación" y que aprovechara todo su plan para sus propios fines. Lo que pretende este grupo es que, en el último momento y previendo para que serían utilizados esos pobres individuos, boicotear la operación y conseguir para ellos la lista de nombres. Así que siguieron el correo hasta un punto y Martin Lorenzo utilizó sus capacidades para dar el cambiazo. El problema es que el "nuevo correo" no tenía ni idea de lo que pasaba ya que no estaba implicado, y lo que es peor: está relacionado con los Personajes Jugadores. Ahora comienza una carrera, los PJs deben huir sin saber por qué y sus perseguidores quieren esa lista sin importar el coste. Los PJs deberán demostrar sus recursos para salir de ésta, esperemos que reciban alguna ayuda...

Introducir a los personajes

La partida sirve para cualquier número de jugadores (mejor cuanto más pequeño), principalmente humanos (o no psiónicos) y sin importar si son civiles o militares o a que profesión se dediquen. La ventaja de esta aventura es que es el típico caso de un equivoco casual que causa una situación de la que es difícil salir. Lo único que requiere es que uno de los personajes, o un familiar o amigo, sea un humano psiónico latente (o con habilidades poco desarrolladas) ya que va a ser el "gancho" para que comience la acción. La partida no requiere personajes orientados a los campos físico o intelectuales aunque probablemente les serán más útiles que los ofensivos, ya que se van a enfrentar a un enemigo superior en número y más preparado.

Además tiene la ventaja de que no es necesario mantener el mismo grupo de jugadores durante la partida, así que si se alarga esta partida es recomendable para grupos cuyos jugadores cambian de unas sesiones a otras. Ya que el centro de la partida puede ser un PNJ o mejor todavía un objeto que puede pasar de manos sin problemas.

El director debería comenzar con uno o dos jugadores aparte y luego ir implicando al resto del grupo poco a poco según los primeros recurran a ellos en busca de ayuda o información. Además esto puede beneficiar que unos entren en escena mientras otros aprovechan para salir, pudiendo incluso reaparecer luego.

Lo ideal es que los personajes que van a servir como "gancho" comiencen explicando la rutina de un día cotidiano en sus vidas, así el narrador encontrará un punto donde podrá introducir el encuentro y por tanto el comienzo de la trama.

Desarrollo

Es difícil esquematizar la partida como un conjunto de encuentros, de eventos o de escenarios. Se deja libremente a los deseos del DJ y los jugadores, e incluso se anima a simular el caos que debería impulsarla optando por la improvisación y eligiendo en cada momento lo que les pida el cuerpo. Tiene un punto de comienzo claro y posibles ramas que se pueden ir intercalando hasta llegar a alguno de los múltiples finales.

El encuentro

Antes de empezar el DJ debe elegir a un PJ o un PNJ íntimamente relacionado con ellos como "gancho". Será el personaje con poderes psi, ya sean latentes o poco desarrollados que comenzará la trama y sobre el que vendrá todo el lío y la acción al principio. Es preferible que esté solo aunque no es obligatorio, aunque es mejor que el grupo de comienzo sea pequeño, como máximo un trío.

Todo comienza en una cafetería o comercio similar. El correo se para a descansar y tomar un tentempié, además de que aprovecha para mirar si le siguen y da un aspecto de persona normal que se mueve despreocupada por la ciudad. El "gancho", ya sea PJ o PNJ, casualmente ha parado en el mismo sitio y lleva algún tipo de contenedor de mano; puede ser un maletín, una bolsa de deporte, una mochila, una bolsa de compras, o cualquier otro objeto similar. El "gancho" se marcha antes que el correo, y olvida por un momento su equipaje; de repente antes de salir se da cuenta y rápidamente vuelve a cogerlo y gracias a un pequeño "nublamiento" se confunde y coge la bolsa de deporte del correo sin que éste se percate (cosa que a los jugadores puede parecer extraña a posteriori, pero que tiene su explicación).

El DJ no debería poner mucho hincapié en esta escena, simplemente alguien olvida su bolsa y vuelve a por ella. A posteriori, será muy importante y tendrá gran peso en la historia. Luego tendrá que explicarles cuando vayan atando los hilos que tanto el correo como el "gancho" estaban bajo el influjo de Martin Lorenzo quién aprovecho el punto para hacer el intercambio y sabotear el transporte.

El paquete

En cualquier momento de descanso posterior, ya sea entre huidas, o antes, o después, alguien puede darse cuenta que la bolsa que lleva el "gancho" no era lo que llevaba antes. Cualquiera con un par de neuronas puede pensar que es el motivo de todo el lío, pero hay que dejar que los jugadores se den cuenta solos. El DJ puede decidir que cada asalto o turno en que sea posible de que se den cuenta una tirada de Alerta puede llevar a alguno de los miembros del grupo a percatarse de la diferencia.

Si abren la bolsa y miran su contenido encontraran un montón de ropa nueva (incluso con las etiquetas), de bastante calidad. Rebuscando un poco encontrarán en el fondo una pequeña caja como las que se usan para transportar joyas, si la abren dentro del acolchado solo encontrarán un cristal de datos. Al que no le parezca raro, o está muy curtido, o está para encerrar en una institución psiquiátrica.

Se aconseja que tarden un poco en poder leer su contenido, probablemente no tengan el equipo necesario a mano y tengan que ir a buscarlo. Cuando se reúnan las condiciones una tirada de Microsistemas (por el método hardware) o Buscar Datos (con el software adecuado) Difícil puede darles una lista de nombres que en principio no tendría porque decirles nada. La lista puede ser larga teniendo en cuenta que hasta una quinta parte de la población puede tener capacidad psi, aunque se considera que solo serán los que tengan algo alto que será un grupo reducido. El DJ debe decidir si quiere que el "gancho" aparezca en esa lista o no, ya que eso podría implicar que luego le persigan a él o no (dependiendo de la continuidad que le quiera dar a la trama o de los planes que tenga Lorenzo y La Congregación para él/ella).

Persecuciones

A partir de este momento pueden comenzar las persecuciones. Si los PJs han tenido algún problema previo con la ley es más seguro que escaparan, si no puedes intentar que los "sutiles" agentes intenten presentarse a tiros para recuperar la lista, esperemos que eso los "convenza" de la necesidad de huir de las vías diplomáticas y correr. Si no Lorenzo podría gritarles telepáticamente un "¡Huye!" si se plantean seguir la opción de la diplomacia o entregarse.

Puedes plantear las persecuciones como más te gusten, a continuación se enumeran varias posibilidades y algunos consejos para cada una:

  • A pie: Normalmente empezará a velocidad de pasos y luego se irá a correr (o incluso sprintar), un personaje medio (humano) corre a una velocidad de unos 15 metros por asalto, con lo que la unidad de 10 metros es una buena fracción de medida. Obviamente la habilidad que se usará es Correr, aunque se puede recurrir a Callejeo para buscar atajos o hacer maniobras especiales con Escalar o Saltar, o tener que usar Observación o/y Esquivar para evitar obstáculos. Se puede ir a distintos escenarios: en la calle, en la calzada (entre vehículos), dentro de edificios, por los tejados,... Incluso se puede ir cambiando de unos a otros. El DJ puede establecer una distancia de huída (la ventaja que tienes que sacar para que te pierdan), establecer una meta, o esperar a que el jugador consiga burlar a sus perseguidores, o varias de las anteriores. Es importante añadir elementos que le den ambientación al escenario: viandantes que se cruzan, vehículos a toda velocidad, mujeres con aerovehículos infantiles, puestos ambulantes, antenas parabólicas, ropa tendida... Cualquier detalle es bueno para que la ciudad parezca viva y además pueden modificar la dificultad de las tiradas cada turno.

  • Vehículos terrestres: Parecida a la persecución a pie pero normalmente a más velocidad lo que implica mucho más peligro. 10 o 50 metros por asalto puede ser una buena medida para las distancias en cada asalto. Es importante tener claro antes de empezar las características de los vehículos como la maniobrabilidad, la velocidad de crucero (tiradas normales) y la máxima, así como los incrementos de dificultad al aumentar la velocidad. Como en la de pie el DJ puede marcar uno o varios objetivos para finalizar la carrera, además del obvio de que alguno de los dos implicados no pueda seguir y el otro escape o le capture. En este caso son más posibles los choques (usar daño por caída cada 100 Km/h o fracción son 3 metros, tener en cuenta protecciones del vehículo), las pérdidas de control (pifias) y otros problemas similares. Además el DJ puede añadir obstáculos como: otros vehículos (en varias direcciones y sentidos), peatones, edificios, señales de tráfico...

  • Vehículos aerodeslizadores: La novedad en este tipo de persecución es que se puede uno mover en tres dimensiones, además de que probablemente aumente la velocidad y por tanto la peligrosidad: de 50 a 100 metros por asalto son buenas unidades. Además de las características de los vehículos, el DJ y los implicados deberán tener muy claras que maniobras puede llevar a cabo y cuales no, además de la dificultad que entraña cada una. Como en las demás habrá posibles metas a alcanzar y multitud de obstáculos bastante similares a la carrera de vehículos sobre el suelo pero ahora ubicados a distintas alturas y de distinta naturaleza (por ejemplo cables).

  • Vehículos aéreos: Ésta es posible que sea la persecución más difícil de llevar a cabo y casi es recomendable hacer una especie de simulación con CEP o algo similar. Ya que las velocidades a las que se mueven estos vehículos son muy altas (100 m como unidad) y suelen ser bastante maniobrables en las tres dimensiones. Aquí el entorno debido a la velocidad suele ser más amplio (puede que lleguen a salirse de la ciudad sin problema) y es fácil evitar los obstáculos subiendo lo suficiente. Es también el caso más difícil de darse teniendo en cuenta los recursos a los que se deja acceder a los PJs.

"Patata Caliente"

El efecto de la "Patata Caliente" es especialmente útil con grupos de jugadores que difícilmente mantienen su formación de una semana a otra o cuando hay grupos de personajes separados. La idea es que entre los personajes se "pasan el muerto" de los datos de unos a otros por unas razones u otras. De las posibles razones pueden ser porque están muy cerca tras su pista, porque tienen más posibilidades de ocultarlo... Eso si el intercambio no tiene porque consciente e incluso puede ser casual: que un personaje oculte en la ropa de otro los datos o que los pierda y los encuentre el otro, hay muchas posibilidades dependiendo de la relación que tengan los personajes. Tanto el que "pasa" los datos como el que los "recibe".

Enfrentamientos

El intentar conseguir los datos y el no querer soltarlos puede dar lugar a multitud de enfrentamientos, incluso a tres bandas, ya que tenemos a dos grupos que quieren los datos y otro que está en medio: los PJs. El enfrentamiento más habitual y sobretodo si los PJs quieren ejercer resistencia violenta y dinámica será entre la rama secreta del gobierno que ha elaborado la lista y éstos. También puede ocurrir que si son más pacíficos La Congregación mande algunos agentes a ayudarlos. El peor caso es que los PJs se vuelvan paranoicos y se líen también contra La Congregación.

Los enfrentamientos pueden ser para todos los gustos, ya que los gubernamentales pueden tener ordenes de quererlos vivos (sobretodo al "gancho" que tiene poderes psi) y La Congregación es fácil que no quiera dañarlos. Entonces podrían ser unas escenas de combate cuerpo a cuerpo: desarmados o con armas no letales. Si el DJ cree que o no poseen cierta información o escrúpulos puede ser un tiroteo en toda regla. Incluso podría pasar a algo más grande si intentan escapar con una nave, aunque es difícil que se llegue a este caso.

Esta parte es especialmente recomendable para grupos que gusten de la acción y sean ligeramente propensos para la violencia, al fin y al cabo se juega para divertirse... Si quieren un videojuego o una película de tiros se les da. Aunque es recomendable que uno de los dos contendientes opte por huir a las primeras bajas hasta que se llegue al gran enfrentamiento final.

Una idea de trama o de sucesión de enfrentamientos:

  • En el primero los PJs están en clara inferioridad con los gubernamentales y tienen que huir.

  • En el segundo los PJs reciben apoyo contra los gubernamentales de La Congregación y los gubernamentales huyen.

  • En el último los gubernamentales toman por sorpresa a PJs y Congregación en alguna de sus bases.

En el primero los PJs están un poco perdidos y no saben ni por qué les persiguen, en el segundo conocen a La Congregación y en el tercero se fuerza el desenlace.

Investigación

Es posible que el grupo prefiera algo más tranquilo en vez de que los lleves de un lado a otro basándose en escenas de acción. Para este tipo de jugadores es para los que hay que preparar una investigación. Con la trama de esta historia no es difícil pero cuantos más detalles quieran saber más profundas deberán ser sus indagaciones.

En principio sabrán que alguien les persigue, probablemente no sabrán quién ni por qué. Así que la primera parte será la que se cuenta en el apartado con el título: "El Paquete", puede que no consigan llegar hasta el cristal de datos así que puede ser que piensen que les persiguen por un montón de ropa de marca. Cuando las cosas se pongan más feas (les ataquen o les griten psionicamente) es posible que se den cuenta que ninguna ropa da tantos problemas.

Si encuentran el cristal podrían intentar descifrarlo, incluso en el caso de que lo hagan puede que la lista no les diga nada a menos que uno de ellos (por ejemplo "el gancho") este en ella, aunque deberán relacionar los nombres. Podrían intentar visitar a los objetivos de la lista, si alguno tiene detectar psiónico podría encontrar la relación enseguida. Si no puede que alguno de los listados si la tenga y los identifique como dotados con "el don" (al gancho al menos) o que se encuentren con alguien de La Congregación que se huela por donde van los tiros. Incluso el DJ podría poner a Martin Lorenzo en uno de los puestos de honor de la lista para que vayan de cabeza a él.

También podría ocurrir que en una de sus huidas o enfrentamientos alguno de los agentes gubernamentales salga herido y den la noticia en los medios de comunicación o que pese a los intentos de estos últimos la búsqueda trascienda y sean declarados prófugos o fuera de la ley. Eso podría llevarles a pensar que o bien les persigue el gobierno o alguien con poderes en las altas esferas.

Es difícil que sepan algo de La Congregación a menos que uno de ellos pertenezca a ella (puede ser un PNJ) o que se tropiecen con ella (no tiene por qué ser por casualidad). Si consiguen entrar en contacto ellos les explicarán su existencia pero no les darán pistas ni de sus ramificaciones ni de su alcance, existen y punto. Les explicarán el problema de la lista y se la pedirán amablemente (o no, dependiendo de encuentros anteriores). Si hay personajes en el grupo con poderes psi (aunque sean latentes) les ofrecerán unirse, aunque el principio esto sólo supondrá que estén preparados y a disposición para cualquier petición en cualquier momento y que sigan con su vida normal si no han llamado la atención. Si por el contrario son conocidos por el gobierno o los medios, les llevaran a lugar seguro y comenzarán a trabajar como agentes.

Intentar llegar a encontrar hasta donde llegan las ramificaciones y el alcance en el gobierno es una tarea ardua y casi imposible. A menos que obtengan colaboración de otro grupo gubernamental más honrado y dispuesto a ayudarlos a destapar el problema, es difícil que lleguen muy lejos. Incluso en ese caso alguien desde arriba podría llegar a acallar el tema sin problemas, aunque fuera sacrificando un par de "cabezas de turco" y haciendo creer que el asunto está arreglado.

Seguimiento

Los PJs deberán evitar la vigilancia por dos partes o al menos su paranoia así se lo dictará. El problema es que una parte es una buena aliada (La Congregación) y la otra es el enemigo del que huyen (el Gobierno), a menos que el DJ quiera dar una vuelta de tuerca y hacer que las facciones sean al revés.

El gobierno dispone de multitud de recursos para seguir a los PJs: cámaras en las calles, agentes de la ley, satélites, bases de datos del censo, medios de comunicación, control de transacciones, comunicaciones pinchadas y todas las demás herramientas de una buena conspiración. Puede haber gente vigilando en cada esquina, vehículos de vigilancia aparcados en cualquier lugar, cualquier contacto puede estar comprado... Todo depende de hasta donde quiera empujar el DJ a los jugadores y a sus personajes.

En cambio La Congregación tiene otra herramienta: los poderes psi. Si cualquiera del grupo el psiónico son fáciles de seguir, además el cristal ha sido vinculado (¿o te crees que el Sr. Lorenzo es un superpsiónico?) y no debería ser muy difícil dar con ellos de esa forma. Si alguno de los personajes tiene suficiente capacidad psiónica (por eso no es muy recomendable) podría llegar a darse cuenta, la mejor forma de solucionar este pequeño contratiempo es traerlo a La Congregación antes (o al poco) del comienzo de la partida.

Recursos

Obviamente el gobierno tomará las medidas estándar que incluyen controlar todos los medios de transporte: estaciones de vehículos públicos, aeropuertos, espaciopuertos, etc. Más que nada porque no quieren que se les escapen con esa información. Así que cuando el curso de acción de los PJs los lleve en esa dirección el DJ debería darles unas pistas antes de dejar caer sobre ellos todo el peso de la ley: alguien se da cuenta que los vigilan, un guardia los señala mientras susurra a otro, la vendedora tarda más de lo normal en darles el billete y sonríe nerviosamente, etc. Es un buen momento para comenzar una huida o para situar un enfrentamiento.

Se supone que los personajes cuentan con la ventaja de ser desconocidos y como tales pueden fundirse con la multitud con facilidad. Están en su entorno y pueden despistarlos a base de recurrir a familiares y amigos que los socorran. Su mejor arma es llevar las cosas a su campo, sea cual sea. Si son expertos escaladores a las montañas, si lo suyo es el Callejeo a los Barrios Bajos... En esta partida los PJs deben aprender a usar sus mejores habilidades en su provecho, ya sea llevar sus enemigos al Zoo o al Museo de Historia. Pueden jugar al gato y el ratón, y no tienen porque ser obligatoriamente el roedor.

El camino de la violencia además de ser el fácil es el que más difícilmente les dará buen resultado. Matar a un agente gubernamental o de la ley solamente suele producir que te persigan un número mayor, con más recursos y todavía más decisión (y probablemente menos escrúpulos). Es momento de usar la cabeza y saber que hacer. Un enemigo capturado puede ser una buena fuente de información. Normalmente cuando se persigue a alguien no se espera que venga a visitarte o que te persiga él a ti. La idea es que los jugadores tienen la oportunidad de llevar "la voz cantante" en la trama y deberían aprovecharla.

Resolución

No hay un final único. Todo depende de como evolucione la trama y sobretodo de las acciones de los PJs. Puede haber desde un final trágico (no es difícil que lo haya) hasta el final más épico que se pueda imaginar. Los finales más obvios son:

  • Los personajes son capturados o abatidos por los agentes gubernamentales y recuperan la lista (o la pierden). Esto suele ser malo para los PJs pero es un posible final sobretodo para un módulo de partida única o si los personajes son capturados puede dar pie a nuevas partidas (ya sean de juicios, entornos penales o trabajando para el gobierno para redimirse).

  • Los personajes se integran en La Congregación. Esto tampoco tiene porque ser bueno, aunque estos será más difícil que lo maten. Puede dar pie a nuevas partidas dentro del grupo al margen de la ley, intentando recuperar nuevos miembros y enfrentándose al gobierno y a sus planes de control de los psiónicos.

  • Los personajes entregan la lista. Da igual a cual de los dos grupos, lo importante es que se desentienden del tema. A quién se la han entregado puede tomarlos como aliados y recurrir a ellos alguna vez, pero en su mano está el decidir si se implican o no. Es un gran final porque implica que se han quitado el muerto de encima sin muchos problemas. Lo malo es lo que opine el otro grupo que se ha quedado sin lista...

  • Los personajes huyen de alguna manera con o sin la lista. La idea es que la lista no llega a manos de nadie de los que la quieren, ya sea porque está bien escondida o porque se ha ido con los PJs. Esto puede significar la salvación o que la persecución se amplia a un campo de juego más grande, eso depende de lo que quiera hacer el DJ.

  • Todo se hace público. Esto puede suponer la salvación para los PJs pero es probable que a los dos grupos secretos en conflicto no les haga gracia y el que se vea más perjudicado tome medidas: los accidentes ocurren.

En definitiva la partida es lo suficientemente abierta como para poder modelarla al estilo y modo que más guste al grupo de juego (DJ y jugadores), se pueden tomar todos o algunos de los elementos y se puede modificar el lugar y la trama para que encaje de la mejor manera en una campaña que se esté jugando.

PNJs

Martin Lorenzo (Edad 40, aparente 100)

Es un anciano en silla de repulsión (que flota sobre el suelo) con aspecto débil y enfermizo. Está al borde de la muerte ya que la radiación que impulsó sus poderes está haciendo que su cuerpo se marchite más rápidamente de lo habitual y ningún remedio médico parece poder frenarlo. Lo que es importante saber de él es que es de los pocos humanos con PSI 2. El gobierno cree que su único poder es detectar psiónicos, pero en realidad tiene dos habilidades que poco tienen que ver con eso: Captar Empatía 12+2 y Transmitir Pensamiento 16+2. Es mediante a los recursos de La Congregación y a su hermano Jusen (PSI 1, Percibir Psiónico 18+1) que ha conseguido mantener la mascarada ante el gobierno. Es un alto cargo dentro de La Congregación, aunque él ha preferido mantenerse aislado para dedicarse plenamente a la misión de vigilar y controlar al gobierno, y así evitar que pueda desvelar mucho sobre su organización si es capturado e interrogado. Tiene 6 puntos psi, aunque tiene la ventaja de poder usar el cristal como foco de sus poderes gracias al vínculo que le han puesto. El resto de habilidades no son muy reseñables tiene bajas habilidades atléticas y de combate (menos de 5), aceptables académicas y técnicas (sobre 5 a 8), normales en sensoriales (menos de 10) y altas en sociales (entre 8 y 12). Sus atributos rondan el 4 excepto los de Cuerpo y Destreza que son de 3 y los de Presencia que son de 6. Tiene 12 p.v.

Oficiales de inteligencia

Estos serán los cerebros tras la conspiración (bueno los más accesibles a los jugadores) y los que intentarán buscarlos desde lejos. Las habilidades a las que enfrentarán a los personajes son Buscar Datos 13+6, Observación 15+6, Pistola (parada) 12+5, Interrogación 12+7, Callejeo 7+4, Disfraz 10+8 y Psicología 11+7. Normalmente en cada grupo hay un oficial y normalmente se encarga de labores de líder y deja el enfrentamiento a los agentes, cuando es necesario se mantiene a distancia. En caso de ser necesario tiene atributos de CUE 5, DES 5, INT 7, PRE 7, INS 6, PSI 0 y las habilidades no descritas podría tener como máximo un 5 en nivel. Tienen 18 p.v.

Agentes de inteligencia

Son agentes de seguridad. Son bastante normales, tienen 5 en todos los atributos excepto coordinación 7 y agilidad 6 y por tanto 15 p.v. Tienen nivel 5 en todas las habilidades físicas y de combate excepto: Pelea 15+6 y Pistola 16+7. Además destacan en: Observación 12+5, Callejeo 10+5, Primeros Auxilios 9+5 y Conducir 13+5 (o Pilotar).

Agentes de La Congregación

Son personas normales (o sea que no tienen porque estar en plena forma) con atributos entre 4 y 6, pero el rasgo que los hace más singulares es que poseen habilidades Psi. Dado que tienen PSI 1 o 2 como máximo, tendrán normalmente una sola habilidad (Percibir Psiónico, Captar Empatía o Telequinesis) y normalmente a nivel 10 o inferior. Solo algunos individuos más importantes tendrán el segundo horizonte: Percibir Psi (+ Percibir Psiónico 10), Transmitir Pensamiento (+ Captar Empatía 10), Golpe Mental o Escudo Mental normalmente también por debajo de 10 excepto los dos o tres líderes (de los que difícilmente conocerán a alguno además de a Lorenzo). Además tienen 3 o 6 puntos psi y entre 12 y 18 p.v. dependiendo normalmente de su orientación (los agentes de campo suelen ser más resistentes que los administrativos).

 

 

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Cita

«No pueden pedirnos que abandonemos a los nuestros en estas horas…»

Almirante Cunningham