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miércoles, 4 de diciembre de 2024


 

Alvaro "Dugüi" Pérez,
matón

Historia

Nació en Noviembre de 1977 en uno de los barrios obreros de Cunia. Desde pequeño su futuro era muy claro, al igual que sus dos hermanos acabaría siendo un ladronzuelo de mala muerte, un delincuente. A Julio, el mayor, lo mataron en una pelea de bandas cuando solo tenía 15 años y Marcos dejó su fructífero negocio robando coches por trabajar en un taller con un amigo de su tío.

Álvaro no fue capaz de seguir el camino recto y se dedicó a lo que mejor se le daba, dar palizas a la gente. Pronto prosperó y paso de alternar sus gamberradas y un trabajo de portero de discoteca a ser matón a tiempo completo para los hombres de Don Víctor (y solo tenía 19 años).

Tras un par de años al servicio del "Jefe" hubo un gran marrón y Dugüi tuvo que comérselo para que Sebastián no fuera a la cárcel, por su sacrificio le cayeron 7 años. Pero no pudo hacer nada para caerle mejor a Don Víctor. La experiencia carcelaria le hizo más fuerte (y más feo), pero le valió para escalar como nadie en la organización.

A su regreso conoció a Yosu y juntos se convirtieron en dos hombres importantes e imprescindibles. Su principal labor era la de la seguridad de los hombres en puestos claves, pero con el tiempo demostraron que podían servir para algo más y crearon su propio equipo de ejecución.

En los últimos meses el equipo se ha ido completando y tras un par de misiones pequeñas de prueba parece que ha llegado el momento de hacer algo realmente importante.

Descripción

Es una torre de pura fuerza. Su más de metro noventa no impone tanto como sus casi ciento diez kilos de peso. Sus enemigos le temen solo con ver su silueta y sus amigos saben que tienen un muro tras el que buscar protección.

Tiene los ojos grises y el pelo castaño oscuro rapado. Tiene la cara surcada de feas cicatrices con recuerdo de su movido paso por la cárcel, lo que lo hace terriblemente identificable. Su aspecto le ha hecho más que conocido y hay poca gente que no sepa quién es con solo verle de lejos y que por tanto no le tema. Es totalmente cuadrado, desde la mandíbula a las espaldas.

Su voz es rota y rasgada, como un susurro. Pero cuando grita tiembla el suelo.

No es que se preocupe demasiado por el vestir, normalmente coge algo cómodo. Siempre pregunta a alguien de su confianza que debería llevar y no se preocupa que eso le haga parecer más tonto o débil.

Personalidad

No es el alma de las fiestas, es un tipo rudo con escasa educación que hace todo lo posible por encajar y agradar. Suele ser callado y tranquilo, a menos que algo lo enfade. Normalmente es alegre y afable, pero es fácil que se deje llevar por sus emociones. Por eso Yosu le ayuda mucho controlándolo y equilibrándolo.

Aunque muchos piensan que no es nada más que una gran máquina de matar la verdad es que detrás se esconde un niño al que su condición social le privó de una infancia feliz y que por tanto no acabará nunca de madurar. Es por ello que se lleva tan bien con los pequeños y es más que famosa la maña que le valió su apodo como niñera de los nietos del Don.

Cómo jugarlo

Es ante todo un secuaz, su trabajo es seguir órdenes lo más fielmente posible. No le gusta llamar la atención y no tiende a tener muchas ideas propias, simplemente hace lo que le manda. No por eso dejará de decir su opinión si considera que es necesaria o es importante para el grupo.

Principalmente es un trabajador de equipo, no el importa sacrificarse por el equipo y es capaz de hacer cualquier cosa porque se alcancen los objetivos y todo funcione a la perfección. Da todo lo que pueda aporta e incluso lo que no pueda.

Si hace falta recurre a lo que sea necesario (en su caso suele ser la violencia) para convencer a los demás de que hagan lo que Yosu pide. No es discreto ni sutil, pero al menos lo sabe. Su primer opción siempre es la directa, entrar a saco y llevarse lo que haga falta por delante.

Ficha

CUE: 9

   fue: 9
   vit: 6
   res: 8

DES: 8

   agi: 8
   coo: 7
   vel: 6

INS: 7

   per: 5
   int: 3
   con: 3

INT: 5

   mem: 3
   log: 3
   inv: 4

PRE: 6

   car: 3
   vol: 5
   apa: 1

Habilidades (valores sin atributos)

Actualidad 6
Armas arrojadizas 10
Armas blancas 12
Armas contundentes 13
Bajos fondos 6
Conducir [1] 11
Correr 11
Derecho 2
Descubrir 12
Escuchar 5
Fusil 8
Intimidar 17
Mecánica 7
Pelea 18
Pistola 11
Protocolo 6
Seguridad 7
Sigilo 6
Subfusil 10

Virtudes

Puños de acero
Simpatía infantil

Defectos

Salvaje
Sádico

Nivel profesional: 1

Nivel sumergido: 3

Fama: 0

Infamia: 2

Pasos:

Infancia, Delincuente, Delincuente, Mafioso, Criminal, Mafioso y Experiencia Laboral

 

 

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Cita

«La Luftwaffe es invencible, ahora habrá que dirigirse a Inglaterra y ¿cuánto nos durará? ¿dos o tres semanas, acaso?

Goering