Nº: 75 . 3ª época. Año VI
Sombrachapas: Sombrachapas: Manual de combate Por: Pedro-Juan Ferrer y Juan Carlos Herreros
 
 
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Manual para el juego táctico con Sombrachapas.

Introducción

Cuando Ediciones Sombra publicó la nueva edición de Exo, los primeros libros iban acompañados de sombrachapas de verrianos. Inicialmente, eran una ayuda para el juego de rol, una forma de ayudar en la representación de los combates; pero por sí mismas también pueden proporcionar más de un par de tardes divertidas recorriendo oscuros pasillos o investigando grandes espacios abiertos.

La intención de este manual es que los jugadores se diviertan, así que si algún punto o alguna regla lo impide ¡sáltatela! eso sí, agradeceríamos que te pusieras en contacto con nosotros y nos contaras cómo lo has hecho y así otros podrán beneficiarse de tu experiencia.

Componentes del juego

A continuación te mostramos todos los elementos necesarios para jugar. Algunos podrás encontrarlos en nuestra web para descargarlos gratuitamente.

sombrachapas: consíguelas en tu tienda habitual, si no las tienen, que nos las pidan. A efectos de las reglas, utilizaremos el término personaje para referirnos a cada sombrachapa en particular.

Tablero hexagonado: en la web de Sombra saldrán periódicamente tableros y módulos para que eches unos dados. También puedes construirlos tú y compartirlos con otros aficionados. Como adelanto, puedes encontrar un tablero hexagonado de gran tamaño en: Galería.

Fichas directoras: cada unidad (grupo de personajes) está identificada por una ficha directora. Los jugadores tendrán que decidir antes de iniciar la partida, qué fichas directoras identifican a cada unidad y que personajes la componen. Un jugador puede dirigir más de una unidad en una partida. De hecho, más de 5 personajes por unidad no es recomendable pues se pierde capacidad táctica. Ediciones Sombra (en su desmedido afán de lucro) pondrá a la venta fichas directoras para identificar tus unidades, pero se puede utilizar cualquier tipo de marcador, incluso naipes, fichas de parchís, etc. La única limitación es que las fichas directoras no sean distinguibles al tacto. En la web de Sombra se incluirán fichas directoras para que puedas descargártelas y fabricarlas tú mismo.

Fichas de personaje: en la web de sombra aparecerán nuevos personajes y sus características. Además, en cada paquete de sombrachapas encontrarás las fichas de los personajes incluidos en él.

Escenario: objetivos para los jugadores, descripción del tablero, condiciones de victoria, reglas especiales. En la web de Sombra se publicarán escenarios listos para jugar.

Tres dados de 10: como en todos los juegos Sombra es importante que uno de los tres sea de un color distinto. Puedes conseguirlos en cualquier tienda de juegos.

Contadores: durante el transcurso de la partida, se deben señalar algunas situaciones de los personajes. Se puede utilizar cualquier tipo de marcador para señalarlo siempre que los jugadores sean conscientes de los que significa cada uno. Se utilizan para marcar el modo de los personajes y las heridas que han recibido, pueden ser cubos de madera, cuadrados de cartón, marcadores de cristal. Nosotros recomendamos utilizar fichas de plástico del estilo de las fichas de parchís. Es fácil encontrarlas en muchas tiendas (y suelen ser bastante baratas). En cualquier caso, unas cartulinas recortadas al efecto también serán válidas.

Turno de juego

El turno se determina empleando la Ficha directora de cada jugador. Se introducen todas las fichas de las unidades en una bolsa o contenedor similar y tras mezclarlas se extrae una.

El jugador que maneje la unidad identificada por la ficha extraída pasará a ser el Jugador activo y procederá a resolver completamente el turno de esa unidad, empleando para ello los puntos de acción de cada uno de los personajes que el jugador tiene asignados en esa unidad.

El jugador seleccionará a uno de los personajes que controla que pasará a ser el personaje activo. Deberá emplear todos, parte o ningún Punto de acción de cada personaje antes de pasar a activar otro personaje. El periodo de tiempo en el que el personaje activo gasta sus puntos de acción se conoce como Fase de activación.

Una vez que el Jugador activo haya activado a todos sus personajes se procederá a extraer otra Ficha directora eligiendo así al nuevo Jugador activo.

    Una vez se hayan extraído todas las fichas y que todos los jugadores hayan resuelto su turno, se vuelven a introducir todas las Fichas directoras de los jugadores, las de los que aún controlen al menos un personaje, en la bolsa o contenedor y se repite el proceso. A cada vuelta, desde que se saca la primera ficha directora y hasta que se saca la última y el jugador correspondiente hace su turno, se denomina asalto de combate.

Puntos de acción

El personaje activo puede llevar a cabo varias acciones durante su Fase activa. Acciones típicas que se pueden realizar son mover, disparar, combatir cuerpo a cuerpo, etc. Las acciones tienen un coste en puntos de acción. El Jugador activo puede emplear todos, alguno o ningún Punto de acción del personaje activo en acciones, pero debe hacerlo en la Fase de activación del personaje activo. El orden en el que se realicen las acciones es decisión del jugador activo (excepto el fuego de cobertura que siempre se hará, si se hace, al final del turno). No pueden acumularse puntos de acción para emplearlos en otra Fase de activación ni pueden gastarse más puntos de acción que los indicados en la ficha de personaje.

Movimiento

El movimiento se realiza siguiendo el hexagonado del mapa. Los personajes no pueden compartir el mismo espacio; es decir, si un personaje ocupa un hexágono, otra no podrá ocuparlo, ni moverse a través de él. Hay una excepción a esto que hemos denominado medios hexágonos y que explicamos más adelante.

Nota: algunos jugadores podrán encontrar raro que una sombrachapa ocupe todo el hexágono. Se debe tener en cuenta que el personaje que representa la sombrachapa no está quieto, sino en movimiento continuo; aunque esté defendiendo una posición, se agachará, se levantará, disparará; los otros personajes evitarán pasar cerca para evitar accidentes.

Deben colocarse con su marcador de encaramiento apuntando a uno de los vértices del hexágono en el que se encuentran.

Para que el personaje activo se mueva o cambie su encaramiento en el hexágono deben emplearse puntos de acción.

Para cambiar el encaramiento en el hexágono, si el personaje no cambia de hexágono o sea girando sobre si misma, se han de emplear puntos de acción según la siguiente tabla:

    Acción y coste
    Cambiar el encaramiento 1 vértice: 0 puntos de acción.
    Cambiar el encaramiento 2 vértices: 1 Punto de acción.
    Cambiar el encaramiento 3 vértices: 2 puntos de acción.

Para desplazarse a otro hexágono el personaje activo deberá emplear 1 Punto de acción. Se moverá la sombrachapa a un hexágono adyacente y mantendrá el encaramiento que tenía en el hexágono del que procede. Una sombrachapa sólo puede avanzar a los dos hexágonos con los que comparte el vértice de encaramiento. Si quisiera avanzar a cualquiera de los otros hexágonos adyacentes, deberá cambiar de encaramiento primero (o moverse hacia atrás, ver más adelante).

Si al desplazar el personaje se quisiera que la sombrachapa cambiara de encaramiento habría que pagar un coste adicional en puntos de acción en función del encaramiento final que se elija. Cambiar el encaramiento hasta dos vértices no tiene coste adicional, cambiar el encaramiento tres vértices tiene un coste adicional de un Punto de acción.

En el gráfico puede verse el coste total de moverse hacia adelante y dejar la Sombrachapa en un determinado encaramiento.

Para desplazarse hacia atrás a otro hexágono el personaje activo deberá emplear 2 puntos de acción. También es posible moverse hacia atrás y cambiar el encaramiento. Una sombrachapa sólo puede moverse hacia los dos hexágonos adyacentes que comparten el vértice contrario al del encaramiento de la sombrachapa.

En el gráfico puede verse el coste total de moverse hacia atrás y dejar la Sombrachapa en un determinado encaramiento.

Un personaje activo puede ocupar dos medios hexágonos de dos hexágonos adyacentes. Se entiende que la Sombrachapa ocupa la mitad de cada uno de los dos hexágonos enteros. Sólo se consideran hexágonos adyacentes si comparten uno de sus lados y no hay ningún obstáculo entre ambos.

En el gráfico puede verse la posición y los encaramientos posibles de una sombrachapa a caballo entre dos hexágonos.

Aunque es válido que un personaje se mueva de dos medios hexágonos en dos medios hexágonos, es menos intuitivo que moverse de hexágono en hexágono. Por tanto, recomendamos a los jugadores con menos experiencia que no permitan el movimiento con dobles medios hexágonos y que reserven esta posibilidad sólo a las posiciones finales del movimiento. Es decir, mover el personaje de hexágono en hexágono y colocarlo entre dos medios hexágonos, si se desea, en el último movimiento. También se debería permitir el movimiento en dobles medios hexágonos para moverse junto a otro personaje que se hubiese colocado en dos medios hexágonos previamente.

En determinadas circunstancias puede ocurrir que en el mapa queden medios hexágonos o que medio hexágono esté ocupado por otra sombrachapa. Un personaje puede pasar por un medio hexágono a un coste del doble de puntos de acción de los que le costaría realizar el mismo movimiento en un hexágono entero. Sin embargo no puede permanecer en dicho hexágono. Si no tiene puntos de acción para avanzar el siguiente hexágono completo desocupado (o dos medios hexágonos) no podrá pasar por el medio hexágono.

Ningún personaje puede ocupar menos de un hexágono o dos medios hexágonos.

En el tablero de juego pueden haber dibujados diferentes objetos, paredes, etc. En general estos objetos se conocen como Obstáculos y deben rodearse ya que no se puede pasar a través de ellos.

Determinados objetos, como el mobiliario, cajas, etc., suelen recibir el nombre de Obstrucciones. Las Obstrucciones tampoco pueden atravesarse, pero sí se puede trazar Visibilidad a través de ellas.

En ocasiones, un escenario identificará un terreno como difícil: pueden ser zonas con superficies resbaladizas o llenas de pequeños obstáculos. EL terreno difícil cuesta el doble que el terreno normal.

Combate a distancia

Los personajes activos podrán realizar acciones de combate a distancia contra otros personajes siempre que:

    tengan la habilidad de Combate a distancia,

    entre los personajes haya al menos 1 hexágono (no pueden estar adyacentes) y menos de 12 hexágonos,

    el personaje activo tenga Visibilidad con el personaje objetivo,

    se pague el coste en puntos de acción.

El coste en puntos de acción del combate a distancia es de 2 puntos de acción por cada acción de combate a distancia que emprenda el personaje activo.

Para establecer la Visibilidad, el Jugador activo debe comprobar que la línea entre los centros del hexágono dónde está el personaje activo y el hexágono donde está el personaje objetivo no cruza ningún Obstáculo.

Un personaje sólo puede trazar Visibilidad con lo que tiene de frente, la zona frontal que está definida por un arco de 180º; 90º a la derecha y 90º a la izquierda de la marca de encaramiento de la sombrachapa. Ej.: En el gráfico A y B son visibles, pero C no lo es.

La visibilidad NO atraviesa ningún Obstáculo. En el caso de que la línea que define la Visibilidad pase por uno o varios hexágonos "tocando" pero no atravesando Obstáculos se entenderá que NO hay Visibilidad entre los personajes.

La Visibilidad atraviesa Obstrucciones, éstas representan una limitación al movimiento pero no impiden que se pueda disparar a través de ellas.

Nota para jugadores avanzados: Si quieres dar más opciones al combate a distancia, considera que los disparos a más de 6 hexágonos de distancia (7 ó más) tienen una penalización de +5; es decir, debes sumar 5 puntos al resultado obtenido en los dados antes de compararlo con la habilidad del personaje. Esto hará que a esas distancias sea más difícil alcanzar a un objetivo y añadirá cierta dificultad táctica. Esta penalización deberá mantenerse en los disparos fruto del fuego de cobertura (ver a continuación).

Fuego de cobertura

El personaje activo que tenga la habilidad de combate a distancia puede gastar 2 puntos de acción para colocarse en modo de Fuego de cobertura. Para indicar que el personaje está en modo de Fuego de cobertura se coloca un contador sobre, o junto a, la sombrachapa que lo representa.

Este modo de Fuego de cobertura es el único modo que permite a un personaje realizar acciones de combate a distancia fuera de su propia Fase de activación, pero para poder realizar estas acciones el jugador que maneja al personaje debió haber gastado los puntos de acción correspondientes en la Fase de activación del personaje para ponerlo en modo de Fuego de cobertura.

Colocarse en Fuego de cobertura debe ser la última acción que realice el personaje ya que si se mueve o realiza otra acción después, perderá el modo de Fuego de cobertura.

Cuando un personaje está en modo de Fuego de cobertura puede disparar a cualquier personaje con el que tenga Visibilidad. Puede disparar una vez por cada punto de acción gastado en una acción de movimiento o en otras acciones y una vez por cada dos puntos de acción gastados en una acción de disparo a distancia. No se puede disparar a un personaje que gaste puntos de acción en ponerse en fuego de cobertura ni en combate cuerpo a cuerpo.

Un personaje no puede disparar en fuego de cobertura indefinidamente en un asalto. Puede realizar tantos disparos como la mitad de los puntos de acción tenga (redondeando hacia abajo). Puedes utilizar marcadores para llevar la cuenta de los disparos realizados o llevarla en una hoja aparte, pero, en general, comprobarás que los escenarios de sombrachapas no son tan grandes como para no poder llevar la cuenta de cabeza. Ejemplo: un personaje con 7 puntos de acción podrá realizar 3 disparos de cobertura. Un personaje no está obligado a disparar a un enemigo aunque esté en fuego de cobertura

El disparo de fuego de cobertura se considera que se resuelve antes de que el personaje que provoque el fuego realice su acción. Por ejemplo, imagina un personaje que gasta un punto de acción en activar la destrucción de una nave. Eso provocaría el disparo de cualquier enemigo con visibilidad en fuego de cobertura. El disparo se resolverá antes de la acción y si éste provoca la muerte del personaje, no llegará a activar la autodestrucción.

Combate cuerpo a cuerpo

Los personajes activos podrán realizar acciones de combate cuerpo a cuerpo contra otros personajes, siempre que:

    tengan la habilidad de C/C,

    los personajes deben hallarse en hexágonos adyacentes,

    deben tener Visibilidad,

    el Jugador activo debe pagar el coste en puntos de acción.

Para realizar una acción de combate cuerpo a cuerpo el personaje activo debe pagar un coste de 2 puntos de acción.

El personaje objetivo de una acción de combate cuerpo a cuerpo cambia automáticamente su encaramiento para enfrentarse a su atacante apuntando al primer vértices del lado del hexágono por el que se recibe el ataque. El primer vértice se entiende que es el primero de los dos vértices que se encuentre al girar la sombrachapa y ésta siempre girará por el camino más corto.

Resolución de combates

Para saber si un combate ha tenido éxito (tanto en combate a distancia como en combate cuerpo a cuerpo) debe realizarse una tirada con 3 dados de 10 (3d10). Uno de los tres dados debe ser de un color distinto al de los otros dos, a este dado lo llamamos "Dado Sombra" (DS). Cuando se representa una tirada, el primer dígito indica el DS y los otros dos se ordenan de mayor a menor; por ejemplo, una tirada de 2 en el DS, 4 y 6 en los otros dados se representa como 2, 6, 4

Para que la acción resulte un éxito la suma de los tres dados ha de ser igual o menor al valor de la habilidad correspondiente (Combate a distancia o C/C). Este valor está anotado en la ficha del personaje.


Ejemplo de combate

Luis lleva a un soldado de asalto tyrano.

Pedro, que es el Jugador activo, lleva un veddio de la RFP con 6 puntos de acción y con una habilidad de Combate a distancia de 17.

El personaje de Pedro no se ha movido y tiene Visibilidad con el personaje de Luis y como los personajes están a 5 hexágonos Pedro puede declarar que su personaje va a disparar sobre el personaje de Luis.

Pedro tira los dados y obtiene: 4, 5, 2. El total (4+5+2) es 11 que es menor al valor de Combate a distancia de su personaje (17) por lo que consigue impactar.


El Daño que realiza una acción de combate exitosa depende de los dos dados que NO son el DS (y a los que se llama dados de daño por esta razón). Es muy importante NO mover los dados una vez se realiza la tirada de habilidad ya que también sirve para saber que daño se ha hecho en caso de éxito. En el combate a distancia, el daño realizado será igual a la suma de los dos dados de daño. En el combate cuerpo a cuerpo, el daño realizado es igual al resultado indicado por el dado mayor de daño.

Si el daño de la acción de combate es superior a la Resistencia del personaje objetivo este recibe una Herida. Las heridas se apuntan en el espacio correspondiente de la ficha del personaje empleando un marcador.

Una acción de combate puede infligir más de una herida si el daño que causa es varias veces superior a la Resistencia del personaje objetivo. Un daño dos veces superior a la resistencia causaría dos heridas, uno tres veces superior tres heridas y así sucesivamente.

En el momento en el que un personaje ha recibido tantas heridas como espacios tenga en su ficha, éste muere y debe ser retirado del tablero. Todo el equipo que lleve el personaje quedará en el hexágono, puedes señalarlo usando un contador.


Ejemplo de combate

Siguiendo con el ejemplo anterior, el soldado de Luis tiene Resistencia 7 y puede recibir como máximo 3 Heridas.

Pedro calcula el daño de la tirada del ejemplo anterior, sumando los dados que NO son el DS (5, 2) y obtiene 7 puntos de daño, pero el daño no supera la Resistencia del personaje de Luis por lo que no le causa ninguna herida.

Cómo aún tiene puntos de acción Pedro decide que el veddio volverá a disparar al tyrano. Esta vez obtiene 3, 9, 1; otro impacto (3+9+1 = 13, 13 <= 17), aunque esta vez el daño (9+1=10) sí es superior a la Resistencia del tyrano por lo que Luis anota una herida en la ficha del tyrano.

Pedro decide gastar los últimos puntos de acción del veddio para que vuelva a disparar al tyrano. Obtiene 1, 9, 7, por lo que impacta (1+9+7=17, 17 <= 17) y realiza 16 puntos de daño. Esta vez el daño es dos veces superior a la Resistencia (2 * 7 = 14), por lo que el personaje de Luis recibe 2 Heridas. Al haber recibido ya un total de 3 heridas el personaje tyrano muere y su sombrachapa se retira del tablero.


Otras acciones

El personaje activo puede realizar otras acciones durante su Fase activa. Acciones típicas que se pueden realizar son lanzar objetos, buscar, utilizar objetos, operar puertas, etc.

Para realizar una acción el personaje activo debe pagar un coste de 1 Punto de acción.

Para saber si una acción ha tenido éxito debe realizarse una tirada con 3 dados de 10 (3d10). Uno de los tres dados debe ser el DS.

La suma de los tres dados ha de ser igual o menor al valor de la habilidad de Acción que está anotada en la ficha del personaje. Si la tirada resulta exitosa entonces el personaje consigue realizar la acción que intentaba.

Granadas

El uso de granadas es una combinación entre una acción y una acción de combate.

Para lanzar una granada el personaje ha tener Visibilidad con el personaje u objeto objetivo. No puede lanzarse una granada a cualquier parte del mapa, ha de lanzarse sobre un personaje u objeto concreto.

Para que la granada impacte se ha de superar una tirada de Acción, aplicando todas las reglas descritas en la sección: Otras acciones.

El Daño de la granada se calcula de la siguiente forma: el hexágono que contiene el objetivo recibe el doble de la suma de los dos dados de daño, recuerda que no debes mover los dados después de tirar. Los seis hexágonos que rodean el hexágono objetivo recibe cada uno la suma de los dos dados que no son el DS.

Todos los hexágonos afectados por el daño de una granada deben ser marcados con Marcadores de Fuego. El fuego es un Obstáculo para la Visibilidad y una Obstrucción para el movimiento. Este fuego permanecerá tantos asaltos de combate como el resultado obtenido en el DS de la tirada de acción para lanzarla. Utiliza marcadores sobre el fuego para llevar la cuenta de los asaltos.

Descripción de la ficha de personaje.

Identificación: es el nombre del personaje y el de la unidad o grupo al que pertenece. En las tarjetas que se incluyen en las cajas de sombrachapas viene indicado el número de referencia de la misma.

Características:

    puntos de acción: es el total de puntos que tiene el personaje para completar su Fase de activación. Su valor puede estar entre 1 y 10.

    Combate a distancia: es la habilidad que tiene el personaje para realizar disparos con su arma. Su valor puede estar entre 0 y 29.

    C/C: es la habilidad que tiene el personaje para pelearse cuerpo a cuerpo con otros personajes. Su valor puede estar entre 1 y 29. En ocasiones, llevará un modificador entre paréntesis (positivo o negativo). Cuando lo tiene, es el modificador al daño. Se debe sumar al daño obtenido en el resultado de la tirada cuerpo a cuerpo.

    Acción: es la habilidad que tiene el personaje para realizar acciones que no sean de combate. Su valor puede estar entre 1 y 29

Resistencia: es la capacidad que tiene el personaje y su equipo para absorber el daño del combate.

Heridas: es el número total de heridas que puede recibir un personaje antes de morir. Vendrá indicado por un número de posiciones para colocar los marcadores.

Glosario

Acción: se trata de la habilidad que tiene el personaje para realizar acciones que no sean de combate como buscar, lanzar objetos, operar puertas, consultar computadoras, etc.

Dado sombra (DS): de los tres dados de 10 (d10) que se lanzan al realizar una prueba de habilidad, es el dado que es de un color distinto a los otros dos.

Dado de daño: los dos dados que no son el dado Sombra en una tirada de dados.

Daño: se trata del resultado de una acción de combate exitosa, se calcula sumando los dos dados que no son el DS de la tirada de combate.

Encaramiento: se trata del vértice del hexágono hacia el que apunta el Marcador de encaramiento de cada Sombrachapa.

Ficha directora: se trata de una ficha o trozo de papel con el indicativo del grupo, el logo del equipo o el nombre del jugador.

Jugador activo: se trata del jugador que actualmente está resolviendo su turno.

Marcador de encaramiento: se trata del pequeño triángulo de las Sombrachapas que contiene el número de identificación y cuyo vértice superior apunta hacia el borde externo de la misma.

Marcadores de Fuego: se trata de un marcador que indica que en el hexágono hay un fuego encendido. El fuego es un Obstáculo para la Visibilidad y una Obstrucción para el movimiento.

Obstáculo: se trata de cualquier elemento dibujado en el tablero que limita la visibilidad y el movimiento entre dos personajes. ej.: paredes.

Obstrucción: se trata de cualquier elemento dibujado en el tablero que impide el paso a través del hexágono que lo contiene, pero sin embargo no limita la Visibilidad; por ejemplo, cajas de suministros, mesas.

Personaje activo: se trata del personaje seleccionado por el Jugador activo para realizar acciones.

Puntos de acción: se tratan de los puntos que dispone cada personaje para realizar todas sus acciones.

Resistencia: se trata de la capacidad del personaje y su equipo de absorber daño en los combates. Es una de las características anotadas en la ficha del personaje.

Visibilidad: se trata de la capacidad de un personaje de establecer la posición de otro personaje en el tablero.

 
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