Nº: 64 . 3ª época. Año VI
Exo: No todo es lo que parece Por: José Manuel «Sku» García Presa
 
 
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No todo es lo que parece

Información para el Director de Juego

Esta partida está orientada, principalmente, a un grupo formado por comerciantes independientes que dispongan de su propia nave con la que realizar sus negocios. También podría usarse, con mínimos cambios, como una partida de iniciación para un grupo formado por comerciantes independientes, incluso se podría adaptar a un grupo militar, aunque en este último caso habría que ajustarla mucho.

La partida no sigue un guión fijo, ya que depende mucho de las decisiones que tomen los jugadores y de como respondan a las diferentes situaciones que se les presentan a lo largo de la partida. Estas situaciones se dividen en escenas para una mejor presentación de las mismas y para facilitar la tarea del Director de Juego.

Si bien las escenas presentadas son independientes, es probable es que se mezclen dependiendo de las acciones que tomen los jugadores y de las decisiones que tome el Director de Juego en base a estas. Es importante recordar que el polizón está para crear una pequeña distracción, se encargará de provocar un poco de caos y desorden en la nave, para que los jugadores estén distraídos con él mientras Mia se dedica a ir neutralizándolos uno a uno para poder secuestrar la nave y llevarla al punto de encuentro con sus compañeros piratas.

Preámbulos

La partida comienza en Zug 3, un planeta independiente del Sector Argo 32, cuyo sistema está situado a solo tres saltos subespaciales del Sistema Calahigu, dentro de las fronteras de La Federación. Está lo bastante cercano a la República de Verea, para que la presencia de naves marbaganas sea frecuente y por tanto la polémica ley Ri-Cross vereana es una amenaza para los comerciantes independientes.

El planeta está algo retrasado tecnológicamente, de tal forma que sus habitantes no tienen acceso a la última tecnología de la que pueden disfrutar los habitantes de La Baronía Hassel o de la República de Verea, por lo que la tecnología galáctica más básica no está extendida entre la población en general. Por todo ello, el comerciar con el planeta es muy sencillo, ya que importan todo tipo de tecnología y exportan principalmente materias primas, sobre todo minerales.

El grupo habrá llegado al planeta con un cargamento de tecnología básica, barata y fácil de conseguir tanto en la Baronía Hassel como en la República de Verea, pero escasa y muy necesaria en Zug 3. Además, tendrán negociado con las autoridades un cargamento de minerales en bruto. A pesar de tenerlo todo arreglado, deberán pasar un par de días en el planeta mientras realizan todos los trámites necesarios.

Durante los dos días que durarán los trámites en el espaciopuerto, los personajes no podrán hacer muchas cosas que les saquen de la rutina ya que el espaciopuerto está situado en medio de una zona prácticamente desértica y bastante alejada de las ciudades principales. Aunque cerca de allí hay un hotel-casino en el que los tripulantes de las naves que visitan el planeta pueden distraerse y relajarse.

También pueden ir a visitar alguna ciudad cercana, en ellas se encontrarán con que llaman mucho la atención debido a su aspecto, sus ropas de claro origen galáctico, sus dataópticos, emtradres y otros objetos tecnológicos que puedan llevar. La gente será bastante amable con ellos, salvo que intenten hacer algo ilegal, o que se dediquen a molestar a los lugareños, momento en el que simplemente llamarán a las autoridades para que se ocupen de "los galácticos", que serán fáciles de localizar.

Los trámites de salida no serán ningún problema, un funcionario del Servicio de Aduanas de Zug hará una revisión rápida del cargamento, de los pasajeros y de la tripulación, y al no encontrar nada fuera de orden, les dejará partir sin problemas.

El cargamento

El cargamento que van a llevar los personajes en su nave consta de dos docenas de contenedores estandarizados, llenos de mineral en bruto, todos están sellados y etiquetados y si se realiza una revisión superficial y/o rutinaria ni los personajes ni los miembros del Servicio de Aduanas de Zug encontrarán nada inusual, por lo que los darán de paso sin ningún problema.

Todo el proceso de carga será realizado por robots guiados por uno de los estibadores que trabajan en el espaciopuerto, por lo que los personajes solo deberán supervisar la estibación de la carga y sobretodo firmar todo el papeleo necesario para poder llevarse el cargamento.

Los pasajeros

Durante la estancia en el espaciopuerto varias personas se aproximarán al mismo con la intención de comprar un billete para salir de Zug 3 en dirección a Calahigu, el sistema importante más cercano al planeta. A discreción del Director de Juego, los pasajeros pueden limitarse a los que se listan o puede haber más, pero estos cuatro estarán siempre entre ellos:

    - Jack "Dedos rápidos" Boros: Se trata de un varón humano de 63 años, bastante fornido aunque con algo de sobrepeso, es un ex-capitán de carguero independiente que debido a su ludopatía ha perdido todas sus posesiones, incluida su nave, en el casino del planeta. Ahora tras la marcha de su tripulación, y tras realizar pequeños trabajos en el planeta, ha conseguido el suficiente dinero para poder pagar un billete de salida del planeta y poco más, quiere llegar a Calahigu para enrolarse como tripulante en alguna nave. Es un capitán muy competente, aunque no puede resistirse a una partida de cartas o dados. Si los jugadores lo tratan bien, en el futuro, puede convertirse en un buen contacto para los jugadores, dado que conoce a mucha gente en la Zona Trifronteriza (Las zona situada entre la Baronía de Hassel, la República de Verea y la Luz Blanca), y puede ser un buen gancho para presentar una partida a los jugadores.

    - Padre David López: Se trata de un varón humano de 74 años, sacerdote de la religión Parmenista que se ha pasado los últimos meses en el planeta predicando su religión, aunque sin mucho éxito, entre los habitantes del planeta. Siempre ha sido tratado con amabilidad en todos los sitios que ha visitado, pero las creencias de los habitantes están muy arraigadas y no ha tenido ningún éxito en sus intentos. Lleva una gran cantidad de equipaje y querrá supervisar personalmente la disposición del mismo en la bodega de carga. Es bastante engreído y espera ser tratado con toda la deferencia que se merece por su condición de religioso, por lo que puede dar algunos pequeños problemas a los jugadores, exigiendo la mejor habitación y pidiendo ser atendido en la misma, como si se tratara de un hotel, además de quejarse de forma continua de todo lo que le rodea.

    - Luna Wan: Se trata de una mujer marbagana de 31 años. Es una joven que viaja fuera del planeta para continuar con sus estudios de medicina en Calahigu, es muy parlanchina y si en la nave hay un médico intentará hablar con él o ella antes del salto, para poder conocer sus experiencias de primera mano sobre la medicina a bordo de una nave espacial, ya que aunque su objetivo es ejercer en Zug 3, no descarta pasar un tiempo embarcada en naves mercantes para adquirir cierta experiencia en la materia. No lleva mucho equipaje y aunque no está muy habituada a viajar no dará ningún tipo de problemas, ni con la habitación ni con la comida, salvo aquellos motivados por su gran curiosidad y por lo parlanchina que es. Si entre los tripulantes hay algún marbagán estará encantada de poder hablar con el tripulante y de practicar el idioma margabán que no usa mucho.

    - Mia Blethan: Se trata de una mujer humana de 34 años. Es una joven muy hermosa, pero muy tímida. Esta es la primera vez que viaja fuera del planeta y está algo nerviosa, preguntará a los tripulantes de la nave que debe hacer para no molestar y como deberá comportarse durante el salto. El motivo de su viaje es visitar a unos familiares en Calahigu que están enfermos y que necesitan ayuda para el día a día. No dispone de su propio emtradre por lo que para que los personajes puedan entenderse con ella deberán proporcionarle uno, que podrán adquirir en el propio espaciopuerto sin ningún problema. Su equipaje se reduce a una pequeña mochila con sus escasos enseres personales y algunos pequeños aparatos de tecnología muy básica.

Escenas

A continuación os presentamos las escenas principales que se desarrollarán en la partida, están presentadas de una forma lo bastante abierta como para que puedan adaptarse lo más fácilmente posible a las diferentes situaciones que se puedan presentar en la partida, dependiendo de las decisiones que tomen los jugadores.

El polizón

Un adolescente varón, humano, llamado Ingvar Ori, se ha colado en la nave, dentro de uno de los contendores estandarizados de carga. Lo ha conseguido con la ayuda de un grupo mafioso local que ayuda a quienes quieren dejar el planeta, pero que no tienen los permisos necesarios para hacerlo. Lo que no saben los emigrantes es que el grupo mafioso tiene un acuerdo con un Manor Marbagan, por lo que están condenados a ser esclavos del Manor, que los usará en sus minas de Selonita.

Ingvar quiere irse del planeta para conocer la galaxia, sobre la que ha leído mucho y visto muchos holovídeos. Sabe que si se queda en el planeta, lo más probable es que acabe trabajando de minero o en la industria, pero su sueño es viajar por las estrellas y para lograrlo está dispuesto a arriesgarlo todo, y por ello ha tomado la decisión de irse como polizón en una nave mercante, con la intención de salir del planeta y luego enrolarse como aprendiz en algún mercante.

Los miembros de la mafia le han enseñado lo básico para poder sobrevivir en una nave, le han dado unas pastillas para que se las tome antes de los saltos y lo han provisto de comida y agua suficiente para poder llegar a Calahigu, donde lo espera un amigo del grupo mafioso para "ayudarlo" en sus primeros pasos como galáctico.

A pesar de disponer de medios de subsistencia, saldrá de su contenedor antes del primer salto, para hacer una incursión a la cocina de la nave, momento en el que dejará algunas pistas de su paso por ella. Utensilios fuera de su sitio, algún resto de comida y similares. También dejará algunas pistas más cerca de la zona de ingeniería de la nave, ya que no ha podido resistirse a visitar la nave, sobre todo la zona de ingeniería. Si los personajes buscan en la zona de carga, encontrarán más pistas, restos de comida, envoltorios de barras proteínicas y similares. Casi todas las visitas a la nave las ha hecho desde que el cargamento de mineral fue embarcado y antes de la salida, pero a discreción del Director de Juego puede hacer otra incursión a la cocina justo antes del salto, para poner nerviosos a sus jugadores y jugar un poco con su paranoia.

Si es descubierto intentará escapar corriendo y se esconderá en el contenedor estandarizado de carga en el que viaja, permaneciendo quieto y silencioso. La forma más efectiva de encontrarlo en el contenedor es mediante una tirada de Operador de Sistemas Auxiliares, para hacer una comprobación de todos los contenedores de carga, de esta forma descubrirán que uno de los contenedores no está correctamente sellado y que su contenido, por volumen y peso no concuerda con lo que debería ser.

Los atributos y las habilidades de Ingvar no son importantes, no es muy probable que los personajes intenten acabar con su vida cuando lo encuentren, sobre todo si están inmersos en la segunda escena de la partida. De todas formas, si hay algunas habilidades importantes que pasamos a detallar:

    - Correr: 14
    - Sigilo: 16
    - Pelea: 12
    - Alerta: 15
    - Esquivar: 15
    - Puntos de Vida: 12

La pirata

Una de las pasajeras no es quien dice ser, Mia Blethan pertenece a un grupo pirata que se dedica a atacar a las naves de los comerciantes independientes que viajan por la Zona Trifronteriza. No son lo bastante poderosos como para atacar las naves pertenecientes a las corporaciones de transporte, por lo que se han centrado en blancos más sencillos. Aunque ya han dado algunos buenos golpes, por ahora están ahorrando todas sus ganancias para adquirir una nave más acorde con sus necesidades. Además, por ahora realizan una aproximación sutil a las naves que pretenden asaltar.

Su procedimiento suele consistir en enviar a Mia para que entre en la nave como una pasajera más, dado que es una joven muy guapa y que parece más joven de lo que realmente es, nadie suele considerarla un peligro inmediato. Por lo que ella usa esas armas para neutralizar a la tripulación, preferiblemente sin matarla ya que se les puede vender como esclavos y conseguir más beneficio por el mismo trabajo.

Para neutralizar a los tripulantes de las naves, ella fingirá sentirse atraída por los tripulantes varones de la nave, para poder acercarse a ellos libremente, la erótica de los exótico explicará. No pondrá ningún reparo en acostarse con ellos si así consigue ganarse su confianza y poder aplicarles un fuerte sedante con una jeringuilla subdérmica que lleva oculta. Este sedante se considera de Tipo II, por lo que al aplicarla el objetivo debe superar una tirada de Resistencia x 2 o caerá inconsciente tantas horas como indique el dado Exo, si el personaje resiste la acción del sedante, se le considerará aturdido un número de asaltos igual a la tirada del dado Exo.

Para poder aplicar el sedante, Mia debe hacer una tirada de Pelea y el objetivo tendrá derecho a una tirada de Alerta para ver llegar el ataque, obviamente, si se ha acostado con el tripulante, es muy poco probable que este la vea venir, será el Director de Juego el que decida en cuantos GD se penaliza la tirada de Alerta del tripulante, para ello hay que tener en cuenta la situación, sugerimos +1 GD si está tonteando con ella y +2 GD si se ha acostado con ella. En caso de necesidad, Mia intentará seducir a las tripulantes femeninas si es necesario, aunque sabe que es mucho más difícil.

Si la aproximación "indirecta" no funciona Mia pasará a la acción física, para la que está sobradamente preparada a pesar de su cara angelical. Luchará desarmada, a no ser que encuentre un arma de oportunidad en sus correrías por la nave. Dado que su objetivo es tomar el control de la nave, y mantener a los tripulantes vivos, para poder venderlos como esclavos, no intentará matarlos, por lo que si caen inconscientes, se limitará a aplicarles una dosis del sedante y seguirá adelante.

Si consigue el control de la nave, la dirigirá hacia un sistema muerto, formado por una estrella y un pequeño cinturón de asteroides sin ningún interés minero donde la esperan sus compañeros para tomar el control definitivo de la nave. Si se llega a este punto, es un buen momento para que Luna o Jack acudan al rescate de los personajes, la primera, gracias a sus estudios de medicina y a su botiquín médico avanzado podrá recuperar la conciencia de los jugadores, el segundo además de ser un buen capitán se desenvuelve muy bien en una pelea cerrada, por lo que podrá ayudar a los personajes a deshacerse de la joven y guapa pirata espacial.

Si los jugadores, ya sea por si mismos o gracias a la ayuda de Luna o Jack, consiguen capturar a Mia con vida será decisión de ellos lo que van a hacer con ella. Los protocolos de actuación indican que se debe retener al pirata hasta llegar a algún sitio civilizado donde se le pueda dejar en manos de las autoridades locales para que se le apliquen las penas correspondientes, aunque lo más habitual suele ser invitar al pirata en cuestión a dar un paseo espacial, sin traje de vació.

Si los jugadores retoman el control de la nave en el último momento, puede dar lugar a una interesante persecución entre naves por el cinturón de asteroides.

Al contrario que con Ingvar, los atributos y habilidades de Mia sin son relevantes para la partida, por lo que listamos a continuación los que van a ser necesarios:

- FUE: 6, VIT: 5, RES: 5
- AGI: 7, COO: 6; VEL: 7
- MEM: 5, LOG: 5, INV: 5
- CAR: 6, VOL: 5, APA: 7
- PER: 6, INT: 5, CON: 5
- Astrografía: 18
- Correr: 15
- G0: 22
- Sigilo: 21
- Armas Contundentes: 21
- Pelea: 24
- Observación: 19
- Artes escénicas - Interpretar: 20
- Interrogación: 16
- Seducción: 22
- Cerraduras: 19
- Operador - Sistemas auxiliares: 18
- Pilotar - Medianas: 19
- Técnico - Sistemas auxiliares: 22
- Alerta: 18
- Ajuste por fuerza: +1
- Esquivar: 21
- Iniciativa: 7,7

Estas son las habilidades que consideramos que pueden llegar a usarse en la partida, cualquier otra habilidad, queda a discreción del Director de Juego.

Continuación

De cara a la continuación de esta aventura tenemos varias posibilidades:

    - Huir de un grupo de piratas, que no solo quieren la nave de los jugadores y a estos para venderlos, sino que quieren recuperar a una de sus oficiales más valiosas, nos puede dar lugar a más de una partida interesante, sin olvidar que aunque escapen de ellos han ganado un enemigo de por vida.

    - Jack es el gancho ideal para que puedas presentar a los jugadores más de una aventura. Dadas sus variopintas amistades, estás aventuras pueden ir desde una misión de rescate a una misión de espionaje, dependiendo de lo legales que quieran ser los jugadores.

    - El planeta Zug 3 es una forma fácil de ganar dinero, si en un momento dado las cosas vienen mal dadas para los personajes, o también se puede llegar a convertir en un refugio seguro si alguien los está buscando, está lo bastante apartado de la rutas principales para que puedan pasar desapercibidos.

    - Ingvar puede ser un quebradero de cabeza para los jugadores, sobre que hacer con él, devolverlo a su planeta de origen, enrolarlo como tripulante, venderlo como esclavo, dejarlo en Calahigu para que pueda cumplir sus sueños. Según sus decisiones se puede saber como de legales van a ser sus jugadores con ciertos temas.

Nota final

Si vas a usar esta partida para iniciar una campaña de comerciantes independientes, siempre puedes usar el Carguero Ligero Fénix como nave para los jugadores, no es que sea la mejor nave de la galaxia, ni la más rápida, ni la más bonita, pero tiene algo de lo que las otras carecen, es fiable y muy resistente.

 
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