Nº: 59 . 3ª época. Año VI
Comandos: ¿Son tan peligrosas las ratas del desierto? Por: Juan Manuel Díaz Mayoral
 
 
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¿Son tan peligrosas las ratas del desierto?

Introducción

La aventura se desarrolla en el frente africano en cualquier momento a elección del Director de Juego (DJ). Al decidir la fecha el DJ deberá modificar la introducción para amoldarlo a la situación real del frente y el armamento al que tendrán acceso los Personajes Jugadores (PJ).

A continuación se detallarán los datos más importantes de la aventura sin entrar en demasiados detalles, aunque se indicarán recomendaciones de cómo desarrollarla. Es recomendable que el DJ lea toda la aventura para conocer lo que va a ocurrir y poder responder a las preguntas de los jugadores. Después deberá amoldar los detalles de la aventura a las preferencias de los jugadores y al número y habilidades de los PJ.

Las unidades aliadas que se utilizaron en el frente africano para el tipo de misión relatado en la aventura variaba desde unos pocos hombres (caso de las unidades SAS) que se dedicaban a misiones cortas de ataques relámpago a objetivos concretos, hasta convoyes con varios vehículos y hasta 50 hombres en número (unidades LRDG) que podrían estar varias semanas tras las líneas enemigas hostigando objetivos de oportunidad. Por tanto, este tipo de aventura podrá jugarse con pocos o muchos PJ según deseen los jugadores y se sienta cómodo el DJ.

La creación de personajes será la indicada en el CdG pudiendo ser los PJ de cualquiera de las ramas, aunque se deberán seguir las siguientes condiciones. El oficial al mando deberá haber seguido obligatoriamente la rama militar. Aunque no es necesario, es altamente recomendable que entre los PJ se escojan las habilidades de Camuflaje, Orientación, Comunicaciones y Demoliciones (aunque no es necesario que sea el mismo PJ el que los tenga). También es recomendable que todos los personajes puedan conducir coches y que algunos también puedan conducir camiones (al menos uno de los PJ deberá tener como mínimo 10 en la habilidad de conducir camión y otro 10 en conducir coche). Las habilidades de Ingenio y Mecánica, aunque no imprescindibles, pueden ser útiles, especialmente si el DJ decide poner trabas en el viaje como fallos mecánicos de los vehículos. El resto de las habilidades puede elegirse a libertad de los jugadores.

Como resumen, la aventura trata de una infiltración tras las líneas enemigas por parte de un pequeño grupo de hombres para neutralizar una estación de comunicaciones italiana. La aventura consta de tres partes: el viaje por el desierto hasta el pueblo donde se encuentra la estación de comunicaciones, la llegada e investigación del pueblo y finalmente la neutralización de la estación. Opcionalmente, el DJ puede ampliar la aventura poniendo en el camino de los PJ objetivos de oportunidad para que sean atacados y jugar en detalle el regreso de los supervivientes a las líneas amigas mientras son acosados por los enemigos.

El comienzo

El día antes del comienzo de la misión, el oficial al mando de la unidad llamará al PJ de mayor graduación a su despacho para tratar una misión. Durante la reunión le informará de lo siguiente:

Dentro de unos días los Aliados tienen previsto iniciar una ofensiva que esperan sirva para expulsar a las fuerzas del Eje de África. El oficial junto con los demás PJ han sido escogidos para formar una de varias unidades que tienen la misión de infiltrarse tras las líneas en los próximos días y crear el máximo caos posible. En particular, los PJ deberán llegar hasta el pueblo de Almandjar y eliminar un centro de comunicaciones italiano para dificultar la coordinación entre las unidades enemigas. Para hacer la misión más interesante si cabe, el centro debe ser neutralizado en una fecha concreta para que los enemigos no tengan tiempo para compensar la pérdida del centro. La ofensiva está prevista para las 4:00 h dentro de seis días y los PJ deberán neutralizar la radio no antes de la una de la madrugada del día del ataque.

Los PJ seguirán tácticas desarrollados por los LRDG para moverse tras las fuerzas enemigas, es decir, llevar vehículos relativamente pequeños y ligeros, moviéndose sólo de noche. Durante el día se camuflarán y harán reconocimientos de los alrededores del campamento en busca de objetivos enemigos. Siguiendo esta táctica, Almandjar se encuentra a unas cuatro jornadas de viaje por lo que los PJ deberán tener suficiente tiempo para reconocer el pueblo y preparar la destrucción del centro de comunicaciones.

Desgraciadamente, el pueblo se encuentra fuera del alcance de las unidades de reconocimiento aéreo por lo que no hay información fiable sobre la guarnición que puede tener ahí el Eje.

Preparación para la misión

Serán ofrecidos al menos un vehículo terrestre por cada dos PJ. Como mínimo tendrán a su disposición un Jeep y un camión ¾ de tonelada. Ambos especialmente equipados para operar en el desierto abierto. Si hay más de cuatro PJ, podrán optar por Jeeps o camiones adicionales en función del número de PJ y de los vehículos que sepan conducir. No se les entregará motos para esta misión.

Los Jeep tendrán todos la misma configuración: sitio para dos personas, la parte trasera ocupada con material de supervivencia en el desierto, depósitos de combustible adicionales y armas: Dos ametralladoras Lewis en un afuste doble manejado por el copiloto y que puede disparar en los 180º delanteros del coche y una ametralladora media Browning para defensa antiaérea. Esta arma se encuentra en un afuste en el centro del Jeep y se maneja de pie pudiendo disparar en cualquier dirección.

El primero de los camiones, llevará una cabina para tres personas con un afuste para una ametralladora Lewis doble sobre el techo de la cabina. Si lo prefieren, con una tirada de Burocracia con éxito podrán cambiar las Lewis por una Browning. Se accede al arma a través de una trampilla en el techo y poniéndose de pie sobre el asiento. La zona de carga de este camión estará ocupada con equipo de camuflaje, víveres, combustible, etc. Si llevan más de un camión, a partir del primero podrán optar por equipar uno de ellos con un cañón de 20 mm. Este arma irá montado sobre un trípode fijado al suelo de la zona de carga y puede disparar en los 180º posteriores del camión que lo lleva. Este cañón se puede emplear para defensa antiaérea y como arma contra vehículos. Llevará además equipo y víveres adicionales para la misión.

Se les ofrecerá la elección de cualquier arma que sepan manejar del inventario del Reino Unido. Si los PJ saben manejar el subfusil, se les entregará la Thompson con cargador de tambor. También podrán llevar granadas y se les entregará varias cajas de explosivos con sus detonadores. No podrán llevar Bazookas, pero una tirada con éxito de Burocracia permitirá que se les entregue un PIAT con 5 recargas. En estas misiones se les solía equipar prácticamente con todo el material que quisiera la unidad, así pues, salvo que sea algo excepcional podrán llevar todo el equipo personal que quieran.

Para facilitar esta fase, el DJ podrá asumir que se les entregará equipo de supervivencia, camuflaje y víveres más que suficientes para operar en el desierto durante algo más de dos semanas (tiempo más que suficiente para llegar al pueblo, completar la misión y volver). Por tanto, salvo que alguno de los vehículos quede inoperativo, no será necesario preocuparse de estos asuntos.

La salida y viaje por el desierto

Tal como se ha indicado, los PJ saldrán seis días antes del inicio de la ofensiva y deberán recorrer unas 200 millas por el desierto hasta llegar al pueblo de Almandjar. Considerando que la unidad se moverá de noche y a una media de 50 millas por jornada de viaje se espera que estén en posición con unos dos días de margen para imprevistos y para reconocer el terreno antes de atacar.

A las 3:00 de la madrugada del día D-6 (seis días antes del día previsto de la ofensiva), el mando Aliado tiene previsto realizar un bombardeo disuasorio en casi todo el frente. Se espera que con la confusión los múltiples unidades de infiltración pueden atravesar las líneas y adentrarse en el desierto antes de que las fuerzas del EJE se den cuenta de lo que ocurre. La unidad de los PJ estará listo una media hora antes con los vehículo repostados y cargados y los hombres descansados.

A las 3:00 en punto comienza el bombardeo y los vehículos de los PJ deberán partir. Durante estas primeras escenas, el DJ es libre de ponérselo tan difícil como quiera, aunque es recomendable que sólo ponga impedimentos a efectos dramáticos. Por ejemplo, como los PJ atravesarán una cortina de obuses, algunos de ellos podrán estallar cerca obligando a alguna que otra tirada de conducción para mantenerse en la trayectoria (salvo pifia, no debería ocurrir nada serio, aunque uno puede divertirse relatando la escena de los vehículos avanzando entre las explosiones). También pueden surgir entre la noche algún puesto de vigilancia enemigo levemente defendido (un par de soldados a lo sumo) a los que les sorprenda la aparición de los PJ y que estos deberán ametrallar a medida que pasan.

Esa primera noche, salvo por esos primeros minutos al atravesar el frente, será una jornada tranquila con los PJ recorriendo a gran velocidad el desierto para alejarse lo más posible del frente.

Cuando llega el día, deberán parar los vehículos y camuflarlos. Para ello, será necesario hacer una tirada de Camuflaje. En principio, el DJ deberá permitir que sólo un jugador realice la tirada, si hay más PJ que puedan y deseen ayudar en el camuflaje, la tirada recibirá una bonificación de un -5 a la tirada por cada PJ con 10 ó más en la habilidad que desea ayudar (si tiene 9 ó menos, la tirada se verá penalizada con un +5). La diferencia entre la tirada y el valor de la habilidad será la penalización o bonificación de la tirada de Buscar del enemigo. Por ejemplo, un jugador saca en la tirada un 15 (el Valor de la habilidad de Camuflaje de su PJ es 18) y es ayudado por dos personajes con Camuflaje con Camuflaje superior a 10, por lo que el resultado final de la comprobación es 5 (15 - 5 - 5 = 5). Los enemigos tendrán una penalización de -13 a las tiradas de Buscar (5 - 18= -13)

Si en lugar de ayudar, los jugadores desean hacer la tirada por separado, esta acción indica que el PJ duda de la habilidad del primero y se deberá hacer la tirada de Moral correspondiente.

Durante el día los PJ podrán realizar reparaciones y comprobaciones en los vehículos (tiradas de Mecánica o Ingenios y salvo pifias, los vehículos se mantendrán en perfecto orden) y podrán hacer turnos de guardias para vigilar los alrededores del campamento. Si ponen guardias (cosa que debería ser lo habitual y normal) podrán tener información de los movimientos de tropas enemigos para evitar encuentros por la noche y también estarán sobreaviso en caso de que una patrulla enemiga logre descubrir el campamento.

El DJ deberá hacer una tirada de Buscar cada periodo diurno del viaje asumiendo un valor normal de 15. Esta tirada, modificada por el resultado de la anterior tirada de Camuflaje indicará si han sido o no descubiertos. En caso de ser un fracaso, los PJ podrán observar como las patrullas circulan por el desierto pero ninguna se acercará a su posición. Sin embargo, si la tirada tiene éxito, una patrulla formada por un Kubel con dos soldados se acercará hacia el campamento. Si sólo ha sido un éxito normal, los soldados habrán observado algo sospechoso y los PJ podrán emboscarles antes de que lleguen, si no han puesto vigilantes o el resultado de la tirada fue un éxito crítico, se acercarán con precaución y no podrán ser emboscados. Los soldados sólo irán armados con rifle y pistola, por lo que dado el armamento de los PJ, estos encuentros son más para mantener la tensión y un divertimento. El DJ como siempre es libre de hacer el encuentro más o menos difícil a su elección.

Cuando anochece, los PJ deberán pasar una tirada de Orientación y salvo pifia, podrán tomar el rumbo correcto para la siguiente noche. Si hay pifia, avanzarán por el desierto pero habrán perdido una jornada de viaje antes de darse cuenta del error. Si no han apostado guardias durante el día, el DJ deberá hacer una tirada de Buscar (valor 15) por los enemigos y si tiene éxito, los PJ se encontrarán con otro Kubel como el anterior durante el viaje por el desierto. Si había vigilantes, los PJ podrán esquivar por la noche estas patrullas y no tendrán encuentros (aunque el DJ deberá mantener la tensión narrativa).

Esta secuencia de viaje nocturno, camuflar el campamento, comprobación de Buscar por las patrullas enemigas, comprobación de Orientación y nuevo viaje nocturno deberán pasarlo al menos cuatro veces para llegar al pueblo.

Almandjar

Si todo va bien, los PJ deben llegar a Almandjar con tiempo más que suficiente para investigar un poco el pueblo y hacer planes para el ataque.

Los PJ no tendrán problemas para encontrar un lugar protegido donde montar un campamento alejado de las patrullas enemigas. Al fin y al cabo están a bastante distancia del frente y las fuerzas italianas no tienen sospechas del ataque por lo que las tropas están bastante confiadas y actúan con poca disciplina.

Por tanto, podrán quedarse escondidos a distancia del pueblo sin ser descubiertos (salvo que realmente vayan ha hacer alguna locura) o podrán intentar adentrarse en el pueblo si tienen habilidades que les permitan pasar como habitantes de la zona (las virtudes de Bilingüismo o Educación Salvaje o las habilidades de Callejeo y Dialéctica) o si confían en sus habilidades de infiltración.

Dependiendo de lo profundo que investiguen los PJ la situación del pueblo podrán descubrir lo siguiente, de nuevo, el DJ deberá dar la información adecuada según las acciones de los PJ:

- Una vigilancia a distancia (camuflados y usando prismáticos por ejemplo) les indicará lo siguiente:

a) Por el número de edificios el pueblo debe tener una población cercana a las 200 personas. La mayoría de los edificios son poco más que casetas de barro con tejado de paja, pero en la sección oriental del pueblo hay algunos edificios que parecen de construcción moderna al estar construidos en ladrillo. De estos edificios de nueva construcción destacan especialmente dos, uno alargado de techo plano de madera (marcado como 1 en el plano) y otro rectangular con grandes puertas metálicas (marcado como 2 en el plano). Este último edificio es el único del pueblo que parece tener dos plantas. Entre ambos edificios pasan varios cables que un PJ con Ingenios o Mecánica podrá identificar como cableado eléctrico

b) en las afueras del pueblo dejando una distancia de al menos 100 m con los demás edificios hay un edificio que es evidentemente usado por las fuerzas italianas (marcado como Cuartel en el plano) donde se concentran las tropas. El edificio también es de construcción moderna, tres plantas de altura y rodeado por una alambrada. En el exterior del edificio hay aparcados tres vehículos, un Kubel, un Mercedes-Benz G5 y un carro L5/21 y cerca de ellos se encuentra lo que parece ser un taller mecánico y depósitos de combustible (zona marcado como Parking en el plano). El edificio se alimenta mediante un generador, pero este debe encontrarse dentro pues no se observan cables eléctricos que lleguen al edificio.

En el tejado del edificio, en cada esquina del mismo, hay un nido de ametralladora aunque sólo dos de ellas (en esquinas opuestas) tienen gente en cualquier momento. La dotación de cada nido es de 3 personas, dos manejando la ametralladora y el tercero dándoles apoyo o, durante la noche, manejando un foco.

Por el interior de la alambrada hay dos patrullas compuestas por dos hombres uniformados armados con fusil en todo momento. Mantienen una distancia suficiente como para estar siempre el lados opuestos del recinto durante el recorrido. La entrada al recinto está bloqueada por una barrera al lado de la cual se encuentran dos garitas pequeñas. Hay tres soldados en todo momento en la zona de la entrada.

En el centro del tejado del cuartel se encuentra una estructura metálica que cualquier PJ con la habilidad de Comunicaciones podrá identificar como una antena de radio.

- Si están suficiente tiempo vigilando observarán lo siguiente (si no mantienen una vigilancia constante sobre el pueblo, como DJ deberás decidir qué información les facilitas en función de los turnos:

a) Cada 6 horas aproximadamente (6:00, 12:00, 18:00 y 00:00) al pueblo se acerca una patrulla formada por un Kubel y un L5/21 que se dirigen al edificio rectangular de puertas metálicas. Cuando llegan, las puertas se abren y los vehículos entran en el edificio. Unos minutos más tarde se abren de nuevo las puertas del edificio y sale una patrulla similar.

b) cada ocho horas aproximadamente, del centro del techo del edificio 1 surge una estructura telescópica metálica. Esta estructura se mantiene erguida unos 25 minutos antes de volver a escamotearse dentro del edificio. Cualquier PJ con la habilidad de Comunicaciones podrá identificar esta estructura como una antena de radio.

c) Aunque del edificio número 2 hay un constante movimiento de personas con ropajes árabes, observarán que cada seis horas aproximadamente, un grupo de ellas saldrán del edificio y en lugar de dirigirse al interior del pueblo irán hacia el edificio cuartel. Al llegar a las barreras no se les pondrá demasiados problemas para pasar al interior del recinto y se adentrarán en el edificio. Unos 20 minutos más tarde, saldrá un número similar de personas, también con ropajes árabes, dirigiéndose de vuelta al edificio 2. Poco tiempo después se produce el relevo de los italianos de guardia. Todos los italianos salen y entran en el cuartel pero ninguno sale del recinto.

d) por el movimiento de soldados, dentro del cuartel debe haber unos 50 soldados aproximadamente. No se observarán oficiales de alta graduación en ningún momento y parece que el destacamento está al mando de tenientes. Aunque parecen bastante activos, una tirada exitosa de Burocracia indicará que los trabajos que realizan, salvo los de vigilancia, no parecen tener un claro fin militar, sino parecen más un intento de vencer el aburrimiento.

e) todas las mañanas llega un convoy con varios camiones cisterna y de transporte escoltados por Kubel y L5/21. Algo más de la mitad del convoy se dirige hacia el edificio 2 y el resto hacia el cuartel. Los camiones cisterna está claro que contienen combustible y agua mientras que los camiones transportan otros víveres y suministros que precisan las fuerzas.

Plano de situación

Leyenda:

    1 - Edificio radio y HQ
    2 - Edificio talleres y barracones
    3 - Mercado y almacenes
    4 - Plaza mayor y edificios administrativos
    5 - Cuartel y antena de radio
    6 - parking vehículos cuartel
    7 - depósitos de combustible y agua cuartel
    8 - carretera

¿Qué está ocurriendo?

El pueblo de Almandjar está tomado por fuerzas italianas quienes han montado una estación de radio que usan para monitorizar las comunicaciones Aliadas y para transmitir mensajes entre las fuerzas del Eje. También han aprovechado para montar una pequeña guarnición que se encarga de vigilar la zona y proteger los suministros del ejército que transitan cerca.

Para dificultar las labores de identificación y despistar a las fuerzas de reconocimiento Aliadas, el cuartel y su antena son un señuelo. La estación de radio montada en el cuartel es operativa, pero su misión principal es sólo la de escuchar, la transmisión de mensajes se hace principalmente a través de la estación de radio principal oculta en uno de los edificios del pueblo. Esperan que el uso esporádico de la radio y el objetivo tan evidente del cuartel haga que las fuerzas Aliadas se fijen en ese edificio y no indaguen en los demás.

En caso de necesidad, la antena oculta podrá ser desplegada y plenamente operativa en menos de quince minutos, por lo que los italianos confían que de producirse un ataque sorpresa, podrán disponer de radio incluso si la radio del cuartel es destruida.

El edificio 1 contiene el verdadero cuartel general, donde están los oficiales de mayor graduación y donde se realiza la mayoría del trabajo administrativo de la unidad. Contiene además de oficinas, la sala de radio, dormitorios y comedor para oficiales y demás servicios de apoyo para ellos. El edificio 2 contiene talleres y almacenes para la reparación y repostaje de los vehículos y los barracones, cocinas, comedores y demás servicios de apoyo para la tropa.

El cuartel, aparte de lo evidente en el exterior, en realidad es un decorado, conteniendo en su interior únicamente zonas de aseo y descanso para la tropa que pudiera estar en el cuartel y la sala de la segunda radio.

Los tres edificios están comunicados mediante línea telefónica terrestre, pero éstas están enterradas y no son visibles.

En total hay unos 150 soldados, unos 30 están localizados en cualquier momento en el cuartel, ya sea de guardia, dentro del edificio o en el exterior dentro de la zona alambrada. Otros 30 están de servicio en todo momento repartidos entre los edificios 1 y 2 realizando varias tareas (administrativas, reparaciones de vehículos, etc.), 20 se encuentran patrullando la zona en los vehículos y el resto descansando en el barracón o paseando en el pueblo.

Por norma, únicamente los soldados que se encuentran en el cuartel y los que viajan en los vehículos van uniformados de manera visible, el resto, cuando salen de los edificios, van con ropajes árabes cubriendo el uniforme. Esta es otra medida que usan en un intento de despistar a posibles espías para evitar saber la fuerza real de la guarnición.

En caso de ataque, los soldados en sus puestos que se encuentran en el cuartel y en el edificio 1 podrían responder de inmediato al ataque. Los soldados de servicio en el edificio 2, tardarán unos minutos en estar listos. Los soldados que están descansando tardarán más en equiparse y prepararse (dejamos el tiempo a elección del DJ según las necesidades narrativas). Los vehículos que se encuentran en el edificio 2 normalmente no estarán listos para entrar en acción (salvo que los PJ decidan atacar justo al volver una de las patrullas o cuando la siguiente se prepara para salir) y se necesitarán de al menos cinco minutos para tenerlos listos.

Los vehículos de patrulla, de nuevo salvo mala planificación por parte de los PJ, deberían encontrarse a una distancia lo suficientemente alejada como para no enterarse de un posible ataque salvo que alguna de las radios pueda emitir un mensaje de auxilio.

Posibles soluciones

Con lo anterior se ha intentado facilitar al Director de Juego información suficiente para responder a las preguntas que pudieran tener los jugadores y para imaginar cual puede ser la reacción de los italianos a posibles acciones de los PJ.

Evidentemente, el objetivo primero de los PJ debería ser inutilizar la radio del cuartel primero al ser la radio operativa de inmediato. Si han observado los movimientos de los italianos sabrán de la existencia de la segunda radio y también deberán haber previsto su inutilización.

El método exacto empleado dependerá de la planificación de los jugadores, las habilidades de los PJ y el equipo seleccionado.

Por ejemplo, en uno de las partidas de prueba, los jugadores, por un lado intentaron infiltrarse en el pueblo hasta tomar posiciones cercanas al cuartel desde donde neutralizar los guardias. Mientras, otro equipo utilizaba el cañón del convoy para eliminar la antena. El problema fue que no conocían la existencia de la segunda radio y les pilló por sorpresa.

Otro equipo decidió infiltrase hasta cerca del edificio 1 para colocar cargas explosivas y simultáneamente volar el edificio y atacar el cuartel (de nuevo utilizando un cañón del convoy). Después confiaron en las habilidades de combate de los PJ para enfrentarse a los italianos en un combate entre las calles del pueblo mientras los vehículos amigos acudían para recogerlos.

Esto sólo son dos ejemplos, la solución final dependerá de los jugadores.

Regla especial:

  • Uso de la Lewis doble de los Jeep: se emplean las mismas características que la Lewis normal pero el afuste está diseñado para disparar ambas armas simultáneamente al mismo blanco. No se pueden disparar por separado y no se puede desmontar el arma del chasis del Jeep. Siempre que se dispare el arma, se hará una sola tirada para impactar, si se falla, ambas armas fallan, si se acierta, los impactos del primer arma se resuelven de la manera normal. Para el impacto del segundo arma se emplea el d+ como dado sombra y el dado sombra como d+. El gasto de munición es igual en las dos armas. A la hora de recargar se debe optar por recargar una sola de las armas (en cuyo caso se dispara de la manera habitual) o tardar el triple y tener preparadas ambas armas.

 
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