Nº: 58 . 3ª época. Año VI
Comandos: ¡Salvad la Corona! [1940] Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Dunkerque

30 de Junio de 1940

Dunkerque: óleo de CH. Cundall

La imagen desde la playa es dantesca. Los aviones de la Luftwaffe caen en picado contra las barcas que intentan salir de la playa y los soldados sobre la arena, aquellos que pueden moverse, corren a refugiarse entre los agujeros de antiguas bombas. Sangre y dolor en el amanecer mientras el aullido de los stukas taladra los nervios de los hombres. Entre el caos de ruidos y llantos, un sonido llega a la playa. Desde un pequeño e inestable esquife, se hace oír una gaita escocesa. Sobre la proa del barco, un gaitero expuesto toca sin descanso, ignorando los surtidores de agua que surgen a su alrededor cuando la artillería alemana falla en su intento de destruirle. Los soldados, en su mayoría ingleses, aunque hay algún que otro francés y belga, alzan sus cabezas tímidamente para observar al loco escocés que acaba de llegar a Dunkerque.

El hombre, sargento por lo que dicen las insignias de su manga, salta de la barca antes de que ésta toque el bancal. Sus gruesos pies caen sobre la playa y levantan un surtidor de agua y arena. Aunque lo habitual en estos casos era que los soldados intentaran abordar la embarcación lo más rápidamente posible, los casi dos metros del sargento, tanto de altura como de pecho, impiden cualquier intento de aproximación. Da dos grandes trancos y alcanza a un joven soldado caído sobre una litera. Sin esfuerzo, lo coge y lo lleva hasta la barca. Una vez en ella, le dice: "Cuida bien de Shara (por la gaita) y devuélvemela en Dover". Y gritando añade: "¡Qué estáis esperando! ¡Una invitación de su Majestad!"

Con cierto desorden, ya que la barca ha entrado por un sector de la playa que no es el habitual, unas cincuenta personas empiezan a acercarse. El sargento escocés los mira con experiencia y uno a uno, separa a cuatro personas del grupo. La barca, una vez completa, se aleja del caos y en la arena queda el sargento con los cuatro soldados que ha seleccionado personalmente. Les mira, mira su gesto desilusionado y con una sonrisa que da aún más miedo, les dice: No os desaniméis, ¡estamos en una misión para el Rey!.

Una bomba cae en el sitio donde instantes antes estaba la barca y el sargento les grita de nuevo: ¿No os encanta el olor de la cordita por la mañana? Definitivamente, este escocés está loco.

Los personajes

Como habrás adivinado, los cuatro soldados apartados del reembarque son los PJ de nuestra aventura y sí, el sargento (que si lo deseas también puede ser un PJ), está loco.

Los soldados ingleses serán miembros de la Fuerza Expedicionaria Británica (BEF) y tendrán cierta experiencia de combate (la que le han dado los alemanes en las últimas semanas). A la hora de hacer los personajes puedes permitir que tengan un paso de experiencia militar. Por otro lado, todos ellos deben seguir la rama militar (Campamento) y debes crearlos siguiendo las reglas descritas para los británicos en el libro de reglas. Las últimas semanas no habían sido muy buenas para los británicos, así que todos tendrás 3 puntos de moral menos (un +3 a las acciones).

Si vas a jugar con el sargento, debes seguir las mismas indicaciones que para los soldados. La única diferencia es que la moral de este personaje estará por las nubes: 5 puntos de más (-5 a las acciones) y si lo deseas puedes hacer que tenga más experiencia teniendo mayor edad y, por tanto, habiendo realizado el paso de Academia.

Los personajes llevarán el equipo de soldados británico habitual (fusil), pero si alguno lo desea puede agenciarse algún arma más pesada (como una Vickers o una ración extra de granadas). Hay cierto exceso de material en la zona.

La misión

mapa de la zona de Dunkerque en la época que nos ocupa

La misión es sencilla. Deben ir hasta la Nieuwpoort (en Bélgica), localizar a una persona (nombre en clave: Corona) en un hotel de nombre Splendit, llevarla a la playa y embarcarla antes de que concluya la operación Dinamo. El sargento les explicará la misión a todos los personajes, pero se guardará un pequeño detalle (esa manía de los mandos de mantener el verdadero objetivo en secreto). El personaje, no es importante, lo importante es lo que lleva con él. otro detallito sin importancia: el personaje es una mujer.

Paseo marítimo

Entre la playa de Dunkerque y la ciudad de Nieuwpoort hay unos 10 kilómetros. Se puede hacer el recorrido andando, pero los personajes deben tener en cuenta que no saben cuando se van a acabar los reembarques a Gran Bretaña. Los alemanes pueden romper las defensas en cualquier momento, así que la velocidad puede ser fundamental. Sin embargo, y esto también lo deben tener en cuenta, un vehículo en movimiento es una atractiva diana para los stukas alemanes. La decisión será de los PJ.

Nota: el sargento optará, si es un PNJ, por coger un camión. Si los personajes preguntan por qué un camión y no un vehículo, no les dará explicaciones, pero tiene en mente el equipaje de la pasajera.

Conseguir el vehículo no será un problema. La bolsa de Dunkerque está llena de vehículos abandonados por las tropas que están siendo embarcadas. Muchos están averiados o han ardido, pero no debería ser difícil encontrar algún vehículo con alguna avería menor entre las calles de la ciudad. Reparar el vehículo puede requerir alguna TA de Ingenios o de Mecánica.

A continuación te comentamos un par de incidentes que puedes utilizar durante el viaje. No están colocados en orden y no es necesario usarlos todos. Utiliza el o los que consideres convenientes para introducir algo de acción en el viaje de vuelta. Independientemente de éstos, el ambiente en Dunkerque es muy opresivo. Los disparos alemanes son continuos, así como las pasadas de la aviación alemana. Hay gente por todas partes (hay cierta saturación) y hay muchos heridos y muertos. No es un ambiente que favorezca animarse. Por cierto, a los personajes no les debe haber hecho mucha gracia que les encomienden ir hacia el enemigo cuando estaban a punto de embarcar (una TA de moral puede ser conveniente).

Ataque aéreo

Sobre todo si van en un vehículo, un stuka puede verles y hacer un picado para destruirles. La habilidad del piloto es 21, pero el conductor de camión puede hacer cosas para dificultar la tirada (como maniobras bruscas) o intentar buscar cobertura entre las casas de alguna población cercana.

Si el vehículo es destruido deberán continuar a pie o buscar otro vehículo. Cuanto más lejos estén de Dunkerque, más difícil será encontrar un vehículo en condiciones.

Sin van a pie, el avión se contentará con ametrallar la carretera una vez.

Patrulla alemana

Un grupo de alemanes (7 en concreto) ha conseguido sortear las defensas británicas y llegar hasta la costa. Están aislados del grueso de sus fuerzas, pero pueden provocar el caos dentro del perímetro defensivo Aliado. Sobre todo si consiguen cortar las comunicaciones entre Dunkerque y Nieuwpoort. Esta última ciudad es el extremo izquierdo de la zona (visto desde el mar) y si colapsara, las tropas alemanas podrían entrar por el flanco de las defensas y llegar a Dunkerque en pocos minutos. Acabar con la patrulla no sólo les permitirá continuar, sino que impedirá que la defensa se colapse.

Los alemanes van armados con fusiles y tienen un valor de la habilidad de fusil de 22 (son buenos). Los personajes les sorprenderás (se toparán con ellos), pero superado el primer instante, los soldados alemanes actuarán con mucha profesionalidad. Si los personajes no se esfuerzan al máximo, es posible que este encuentro sea el último. Si lo superan, deben quedarse con la sensación de que lo han conseguido por los pelos y que la situación en Dunkerque no permanecerá estable mucho más tiempo.

Oficial británico

El grupo se topará con un teniente herido de caballería británica (sin caballo o tanque) y dos soldados (también de caballería) malheridos. Le pedirán al sargento que les ayuden a llegar a la playa. Si van en vehículo, se lo pedirán para hacer el viaje más rápido. Naturalmente, volver a Dunkerque sería algo así como una locura y el sargento se negará a cumplir las órdenes del teniente. Éste le amenazará con un Consejo de Guerra, él replicará que está en misión del Alto Mando, el otro le acusará de mentir y la escala de enfrentamiento irá in crescendo

Hay dos formas de superar este escollo: diplomáticamente, convenciendo al teniente de que su misión es más importante o por las bravas, amenazando o matando al teniente. En cualquier caso, la decisión debería ser de los jugadores. Si el sargento es un PNJ, al cabo de unos minutos de gritos, matará al teniente de un disparo con su pistola.

De turismo

La ciudad de Nieuwpoort está destruida por los combates. Los británicos están usando las casas como sistema de defensa del flanco de Dunkerque y los alemanes están intentando entrar por la fuerza en la ciudad. Los personajes llegan por la costa y, afortunadamente, no tienen que cruzar el río. Si pretenden entrar en la ciudad con el vehículo, se convertirán en el objetivo de todas las armas alemanas.

Avanzar por las calles de la ciudad no es sencillo. Se tendrán que enfrentar a algún francotirador (al cruzar alguna calle ancha o plaza) y a alguna patrulla alemana que ha conseguido llegar a esa zona. No serán obstáculos difíciles. Tras varios lentos y difíciles minutos, llegarán al hotel y descubrirán que éste no existe. Nada mágico, en su lugar hay ahora un montón de ruinas humeantes...

Lo que queda del hotel

Cerca del hotel hay una iglesia y en ella pueden ver entrar y salir a varios civiles belgas. Es posible que a los personajes no se les ocurra pensar que su objetivo se ha escondido en la iglesia, pero seguramente si se les ocurra acercarse a preguntar qué ha pasado con los ocupantes del hotel. Si le preguntan a cualquiera de los defensores británicos, les señalará que todos los civiles que quedan en la ciudad están en la iglesia.

Iglesia de Nieuwpoort

No conocerán a su objetivo, salvo por el nombre clave (si ha muerto el sargento, ¿alguien se acuerda de él?). Es una mujer, de unos 35 años, que no se separa de un enorme baúl que es casi tan grande como ella y dos o tres veces más pesado. Si le comentan que han venido a sacarla de ahí, se alegrará mucho y les pedirá que le ayuden con el baúl. Cualquier intento de convencerla para que deje el equipaje será infructuoso. No se moverá de allí sin él. Además, el sargento sabe que lo valioso es el baúl con lo que se mostrará de acuerdo con la señorita.

Algunos de los civiles encerrados en la iglesia sabrán inglés y entenderán la conversación. Pronto le dirá a sus compañeros de encierro que los británicos han venido a salvar a esa señora (a la que nadie conoce, por cierto) y eso iniciará una especie de motín ya que los belgas también quieren que los salven. [Nota: el pueblo y el ejército belga ya se habían rendido a los alemanes en este momento y las personas encerradas y asustadas en la iglesia son los dueños de las casas que los británicos están destruyendo para defender su retirada. En otras palabras, no están muy contentos]. La resolución de la situación dependerá de la mano izquierda de tus personajes, pero ten en cuenta que aunque desarmados, los civiles belgas pueden ponerse violentos.

De vuelta a casa

Los personajes deben regresar por el mismo camino que vinieron. Salir de la ciudad será complicado con el baúl a cuestas (y pesa mucho, mucho). Pero si han conseguido llevar el camión hasta allí (o se agencian uno en la ciudad de Nieuwpoort) podrán llegar a la playa antes de que caiga la noche. En el viaje de vuelta volverán a repetirse las escenas de la ida si lo crees conveniente (ver Paseo Marítimo). La situación ha empeorado y las escenas deben ser más complicadas, los nervios están a flor de piel. Además, te incluimos algunas escenas adicionales para el viaje de vuelta.

Confundidos con el enemigo

Un camión dirigiéndose a toda velocidad a la playa (sobre todo cayendo la noche), bien puede parecer una patrulla de reconocimiento alemán para un celoso destructor que mira millas mar adentro. Las explosiones de la artillería naval empezarán a caer por la playa. Los personajes tienen varias opciones: correr mucho, esconderse o desplegar una señal que indique a los del destructor que son aliados (una bandera británica estaría bien).

Control

¿Dónde van soldados?

Dirigirse a la playa no es lo normal y menos acompañada de una civil y un enorme baúl. La policía militar británica puede sospechar de la legitimidad de ese trasporte. Nuestros marinos dirá el oficial al mando no arriesgan su vida para salvar a las prostitutas de nadie. Además, si les obligan a abrir el baúl y descubren el contenido, la cosa se complicará aún más (ver el contenido del baúl más adelante).

El control está formado por cuatro soldados (fusil: 17) y un teniente (pistola 20). Su orden es no permitir que ningún desertor llegue a la playa. El sargento podrá convencerles enseñándoles la orden que lleva consigo, pero si el sargento ha muerto (o está malherido) y nadie se ha acordado de registrarlo pueden estar en un problema.

La barca

La larga espera por un transporte a casa

Cuando lleguen a la playa con el camión y tras sortear la cola de personas que esperan para embarcar, intentarán embarcar a Corona en uno de los barcos que sale de la playa. Si el sargento vive, el proceso será muy sencillo (se impondrá a gritos si es necesario). Si no vive o no puede hablar, tendrán que convencer al oficial de la embarcación de la importancia de su misión y conseguir que la mujer coja el barco.

Si convencer al oficial de la Armada, les dirá: "De acuerdo, si sube ella y su baúl, sólo tengo sitio para dos más" Los personajes tendrán que decidir quien se queda en la playa y quien no. Una situación adecuada para alguna puñalada trapera. Si el sargento es un PNJ, se ofrecerá a quedarse. Ha cumplido su misión y ahora puede quedarse a matar a algunos alemanes.

El fin de la misión

El regreso a casa, de los que lo hagan, será bastante problemático. Uno de los vigías afirmará haber visto un submarino por estribor, lo que aumentará el pánico de la tripulación. Pero lo peor llegará cuando un par de aviones elijan ese barco como objetivo de su ataque. El barco está muy sobrecargado y estará a punto de zozobrar al intentar esquivar las bombas.

Es la escena final de la aventura, lo personajes deben sobreponerse al miedo (envidiar a o a los que se quedaron en la playa) y coger alguna ametralladora (el barco lleva dos) e intentar derribar a los stukas. Ellos sólo, encaramados al techo del puente, sujetando la ametralladora en precario equilibrio y enfrentándose al avión más temible del enemigo.

Al llegar a puerto, verán un coche con las banderas del rey y un vicealmirante de la Armada esperando a Corona. Ella se despedirá de los soldados con amabilidad y les dará las gracias por haberla sacado de Bélgica, saludará al vicealmirante y ella y el baúl se marcharán del puerto.

Pero... ¿qué demonios había en el baúl?

Corona es el nombre clave de un pariente del rey de Bélgica. No es un pariente próximo, pero sí alguien de la familia. Sin embargo, no la han salvado por esa razón ni tampoco es la amante de nadie (como seguramente habrán pensado). Corona era una funcionario del Tesoro de Bélgica. En su baúl, además de algo de ropa para disimular, viajaban escondidos unos pocos lingotes de oro y las planchas para la impresión de moneda belga. Sacarlas del país era fundamental para que el gobierno belga en el exilio pudiera seguir emitiendo moneda y, por otro lado, evitar que los alemanes lo hicieran y devaluaran la moneda belga.

 
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