Nº: 50 . 3ª época. Año VI
Sistema: Jugar sin Exo Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 
 
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Jugar sin EXO

(Primera Parte)

Antes de nada conviene aclarar el objetivo de este artículo. Muchos aficionados han comentado estar impacientes ante la inminente salida de la segunda edición de EXO, algunos incluso no son capaces de armarse de la suficiente entereza para esperar el paso de los minutos. Muchos, por desgracia no tienen la primera edición y quieren conocer el juego o lo han conocido ocasionalmente en jornadas o en un evento similar y les gustaría jugar cuanto antes. Para ellos está dirigido este artículo.

Para empezar lo que queremos establecer son las herramientas mínimas para poder jugar una partida en EXO, pero las más mínimas, el mínimo común denominador podríamos decir. Puede que haya gente que les parezca una reducción en exceso o que crea que esto es una especie de lite (que suelen estar tan de moda), pero la verdad es que es algo que solemos comentar entre diferentes aficionados y puesto en un artículo es más cómodo para ambas partes.

Sistema

Partiremos de la base de que se conocen los juegos de rol y a ser posible se es familiar con el Sistema Sombra, lo cual tampoco es un problema grave porque se pueden encontrar varios artículos en la web sobre el tema. Resumiré el sistema en pocas palabras para empezar a funcionar, cualquier Director de Juego con tablas no tendrá problemas en adaptarse:

  • Se usan tres dados de 10 caras (3d10 a partir de ahora) dos del mismo color y el tercero diferente.
  • Las tiradas se realizan sumando los resultados, [B]pero[/B] sin mover los dados.
  • El resultado que deben conseguir para tener éxito suele ser o un atributo multiplicado o, lo más normal, un atributo más una habilidad. Tiene que sacar [b]menos o igual[/b] que dicha suma (o multiplicación). Puede sonar muy complicado pero no lo es. Para lanzar una piedra grande lo más lejos posible y que caiga más o menos donde queremos se usa la habilidad Lanzar más el atributo Fuerza (ya que prima más que la puntería, ya que es algo pesado), si la suma de los dados es menor que la de la habilidad+atributo teniendo en cuenta los modificadores que considere el DJ (no es lo mismo una pesa de 3 kilos que una de 10 o lanzarla desde una colina a un valle que por encima de un muro de 5 metros contra un viento huracanado) lo habrá conseguido.
  • Niveles de logro: es importante no tocar los dados porque determinan lo bien o mal que lo hemos hecho. Si se consigue la tirada con tres dados iguales es un crítico y se consigue un éxito especial, que depende de la situación y/o del criterio del DJ. Si se falla la tirada con tres dados iguales pues también es un resultado especial, pero en este caso el fracaso pasa a ser una pifia, lo que suele significar algo negativo para los personajes. Puede haber más grados, pero como intentamos ir a lo simple lo dejamos así.

Resumen de ficha

Ya más o menos tenemos una idea del sistema de juego, ahora tenemos que saber de donde salen esos números a los que llamamos habilidades y atributos. Como la idea es hacer una versión simple y partiendo que los humanos son la raza mayoritaria en EXO y la que menos problemas tendrán de entender los jugadores además de la más flexible pues voy a explicar como hacer de forma sencilla fichas de personajes humanos.

La ficha se divide principalmente en cinco bloques:

  • Características y atributos: Están muy relacionados y son los que definen en números al personaje, se podría decir que las características representan el potencial y los atributos el estado actual, cada atributo depende de una característica (y cada característica tiene 3 atributos).
  • Habilidades: Son las cosas que sabe o puede hacer el personaje, en parte reflejan su experiencia y su forma de interactuar con el entorno y otros personajes.
  • Datos personales: Son esos datos que definen al personaje, desde la altura hasta sus defectos.
  • Capacidades: Son datos de los límites del personaje calculados a partir de sus atributos: puntos de vida, cuánto corre...
  • Equipo: Las herramientas y utensilios que lleva el personaje, le pertenezcan o no, se puede llevar un registro tanto de lo que tiene como lo que se lleva a gusto de los jugadores y el director de juego, pero lo que será importante en las partidas es lo que lleve encima, normalmente.

Calcular las características

Vamos a usar dos métodos, uno más aleatorio y otro donde los jugadores tienen más control sobre el personaje. Se pueden combinar de cualquier manera.

En el método aleatorio el jugador hará al menos 6 tiradas de los 3d10 y anotará los resultados, si el DJ lo considera puede hacer más y descartar las sobrantes o repetir los dados con un resultado determinado (por ejemplo los unos). También puede ser que las tiradas se asignen directamente a cada característica por orden y sin elegir. Para determinar el valor de la característica se mira en la siguiente tabla:

Cuerpo Destreza Inteligencia Presencia Instinto Psi
3 4 4 4 4 4 0
4-11 4 4 4 4 4 0
12 4 4 5 4 4 0
13-14 5 5 5 5 5 0
15 5 5 6 5 5 0
16 5 5 6 6 5 0
17 6 6 6 6 6 0
18 6 6 7 6 6 0
19 6 6 7 7 6 0
20 7 7 8 7 7 0
21 7 7 8 7 7 1
22 7 7 8 8 7 1
23 7 7 9 8 7 1
24-30 8 8 9 8 8 1

Resumida:

  • Cuerpo, Destreza e Instinto 4 de 3 a 12, 5 de 13 a 16, 6 de 17 a 19, 7 de 20 a 23 y el resto 8.
  • Inteligencia 4 hasta 11, 5 de 12 a 14, 6 con 15 y 16, 7 de 17 a 19, 8 de 20 a 22 y el resto 9.
  • Presencia 4 hasta 12, 5 de 13 a 15, 6 de 16 a 18, 7 de 19 a 21 y 8 el resto.
  • Psi 0 hasta 20, 1 de 21 en adelante. Esta característica la explicaremos más adelante y su valor binario de cara a nuestra versión simplificada del juego.

Lo ideal es hacer las tiradas y repartirlas entra las características dependiendo de la idea que tengamos para el personaje, hay que tener en cuenta que las habilidades dependen de un atributo y por tanto de una característica, así que puede ser interesante leerlo todo antes de empezar a hacer pruebas. Resumiré para que valen las características y como están vinculadas con los atributos antes de explicar el otro posible método de determinarlas.

  • Cuerpo: Representa la estructura física del personaje. Sus atributos son fuerza (poder muscular), vitalidad (aguante frente al agotamiento) y resistencia (aguante frente a las heridas).
  • Destreza: Representa la sincronización mente-cuerpo y lo fielmente que responde este. Sus atributos son agilidad (flexibilidad y gracilidad), coordinación (destreza manual y puntería) y velocidad (reflejos y rapidez).
  • Inteligencia: Representa la capacidad de acumular y crear ideas y datos. Sus atributos son memoria (capacidad de retentiva), lógica (razonamiento y deducción) e inventiva (imaginación e inspiración).
  • Presencia: Representa como se relaciona socialmente. Sus atributos son carisma (gracia y elegancia), voluntad (autocontrol y determinación) y apariencia (aspecto físico o atractivo).
  • Instinto: Representa las reacciones más básicas, normalmente asociadas a la supervivencia. Sus atributos son percepción (interpretación de los sentidos), intuición (sexto sentido) y concentración (interés y curiosidad).
  • Psi: Representa los poderes psiónicos. Esta habilidad la trataremos de una forma especial, con 0 no se tienen y con 1 se tienen, pero de una forma muy pequeña. Conviene que el DJ determine si los va a permitir porque le pueden suponer un trabajo extra sobretodo cuando está empezando aunque dedicándoles algo de tiempo y esfuerzo pueden ser una gran herramienta narrativa. Más adelante comentaré las opciones que tienen de poderes y como usarlos.

Como ya conocemos más o menos en que consisten las características ya podríamos tomar una decisión (aunque es recomendable saber más), por eso voy a explicar el otro sistema que está basado en decisiones.

Los personajes empezarán con 4 en todas las características (excepto psi que tienen 0) y los jugadores tendrán de 10 a 12 puntos para repartir (a decisión del DJ dependiendo de si están empezando o ya saben jugar, o la dificultad de la propia partida). Solo tiene que tener en cuenta unas normas:

  • Psi solo puede valer 0 ó 1, para subir a 1 hay que gastar 2 puntos (y tener permiso del DJ).
  • Solo Inteligencia puede llegar a 9 puntos, las demás solo pueden llegar a 8.
  • El DJ puede poner alguna norma más o aconsejar a los personajes en un sentido u otro dependiendo como vaya a ser la partida o campaña.

Aunque con este sistema no se consigue la misma distribución que con las tiradas y se evita el componente aleatorio, tiene como ventajas que implica más a los jugadores y les permite hacer los personajes más a su gusto además de que suele ser más sencillo (y tienen menos razones para quejarse luego).

Determinar los atributos

Para determinar los atributos es fácil. Una vez determinadas las características se dividen sus valores por la mitad redondeando hacia arriba y se asignan a sus atributos correspondientes, luego se reparten 20 puntos entre todos, con la única limitación de que un atributo no puede superar el valor de la característica de la que depende (es su techo). Se pueden usar cantidades mayores o menores dependiendo del gusto y experiencia del DJ. Conviene tener en cuenta las habilidades y las capacidades con las que están relacionados los atributos para ver cuales serán necesarias o cuales son las que se ajustan más a nuestro concepto de personaje (si queremos un piloto necesitará una buena coordinación).

En este punto van a estar definidos numéricamente los parámetros que definen al personaje, pero hay que ir pensando que significan. Un personaje fuerte puede ser fibroso, grande y gordo o simplemente una montaña de músculos. Un personaje muy lógico puede tener unos ojos grises brillantes que reflejen esa mente afilada y analítica. Un personaje sin concentración será despistado y probablemente lleve un calcetín de cada color. Los números son importantes para el juego pero ganan mucho si son interpretados y ayudan a convertir el personaje en un ser en tres dimensiones con un aspecto y personalidad propios y característicos.

 
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