Nº: 39 . 3ª época. Año VI
Creación: Paso de Operaciones Especiales Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
   Reglas
     C. Prestigio
     Creación
     Creación
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
    Aventuras
 
 
 

PASO DE OPERACIONES ESPECIALES

En la segunda edición de Comandos de Guerra, la creación de personajes estaba más orientada a la creación de personajes "comando", personajes con un entrenamiento especial que eran reclutados en sus unidades para realizar misiones especiales. La creación de la tercera edición, sin embargo, está orientada a crear personajes más generales, más abiertos. En la lista de Comandos (ComandosDeGuerra@ yahoogroups.com), nos ha mencionado este hecho recientemente. Se podría decir que, con razón, echan de menos la preparación especial que permitía la segunda edición. Por ello, escribimos este artículo, para que los jugadores de la tercera edición también puedan tener un paso de operaciones especiales.

El paso de operaciones especiales pertenece a la rama militar. Se puede acceder a él desde el Campamento, desde la Academia, desde la Oficialidad, y desde la Experiencia militar. Algunos directores de juego podrían permitir que determinados los personajes accedieran al paso de operaciones especiales desde la Prisión Militar. Esto permitiría simular historias al estilo de los "Doce del Patíbulo". Sin embargo, los mandos militares no eran muy amigos de permitir que prisioneros participaran en misiones de operaciones especiales. Una excepción, sin embargo, podría ser algunas unidades de castigo del ejército alemán destinadas en el frente ruso.

Para acceder al paso de operaciones especiales será imprescindible que el personaje haya desarrollado un idioma en los pasos anteriores. Si un candidato no sabía hablar un idioma adicional al suyo, simplemente no le seleccionaban. No perdían el tiempo enseñando un idioma a quien no lo supiera ya.

La duración del paso de operaciones especiales es de 0,25 años (3 meses) y sólo puede realizarse una vez. Las unidades de comandos podían tardar menos en entrenarse. Por ejemplo, las unidades británicas recibían un entrenamiento que variaba desde las 3 semanas hasta los 3 meses. O tardar más, algunas unidades estadounidenses o alemanas pasaron varios meses realizando entrenamientos para, al final no llegar a realizar ninguna misión. Hemos intentado que el paso de la creación sea genérico y que incluya un periodo intermedio. Aunque sean 3 meses, eso no significa que el personaje pase todo el tiempo entrenando a ritmo intenso. Este tiempo incluye también periodos de tiempo de permiso previos, traslados, esperas hasta que la misión sea aprobada, etc...

El personaje recibirá 20 puntos de desarrollo que podrá repartir, como desee, en las siguientes habilidades: paracaidismo, primeros auxilios, pistola, fusil, subfusil, matar en silencio, alguna habilidad de pilotar pero sólo una, esconder y camuflar. Estos puntos de desarrollo sólo se podrán gastar en las habilidades indicadas y no en otras habilidades que el personaje hubiera desarrollado en pasos previos. Es decir, independientemente de si el personaje ha gastado ya puntos o no en paracaidismo, podrá gastar puntos en esta habilidad, pero no podría gastarlos, por ejemplo, en artillería pesada, aunque la hubiera desarrollado previamente. Estos 20 puntos representan el entrenamiento básico recibido por cualquier persona que accedía a las unidades de operaciones especiales.

Además, los personajes recibirán un refuerzo a sus conocimientos ya adquiridos. Recibirá 10 PD en las habilidades siguientes: armas blancas, burocracia, camuflar, cerradura, comunicaciones, descubrir, dialéctica, escuchar, explosivos, falsificar, ingenios, interrogación, lucha desarmado, ocultar, orientación y robar. Sin embargo, no podrá repartirlas como desee. Deberá empezar repartiendo uno o más puntos en aquella habilidad, de la lista, que más desarrollada tenga (aquella en la que tenga más nivel de habilidad, ojo no valor de habilidad). Después continuará con las segundas en la que deberá gastar uno o más puntos y así continuará hasta que se le acaben los puntos. Si dos o más habilidades tienen el mismo nivel, se compararán los valores y si sigue el empate el jugador decidirá cual va primero. La idea es que la instrucción refuerza los conocimientos adquiridos por el personaje y por ello, el personaje podrá ignorar cualquier limitación al nivel de la habilidad debida a la nacionalidad. (La habilidad no podrá ser superior a 30 ni podrá gasta más de 20 puntos en ella de todas formas).

Las únicas salidas permitidas para este paso son: Final y Experiencia Militar. En la mayoría de los ejércitos, el entrenamiento de operaciones especiales era inmediatamente previo a la misión a realizar. Por ello, algunos directores de juego pueden limitar el acceso al paso de Experiencia Militar.

Resumen

Entrenamiento Operaciones Especiales

Rama: Militar

Descripción: Entrenamiento especial dado a los Comandos y unidades similares.

Tiempo: 0,25 años

Acciones: 20 PD en (y sólo en) paracaidismo, primeros auxilios, pistola, fusil, subfusil, matar en silencio, alguna habilidad de pilotar pero sólo una, esconder y en un idioma.

10 PD, a repartir de mayor desarrollada a menor, en armas blancas, burocracia, camuflar, cerradura, comunicaciones, descubrir, dialéctica, escuchar, explosivos, falsificar, ingenios, interrogación, lucha desarmado, ocultar, orientación y robar.

Salidas: Experiencia Militar y Final.

El autor quiere agradecer la colaboración recibida de la lista de correo ComandosDeGuerra@yahoogroups.com, en especial de "gudari1936".

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible