Nº: 32 . 3ª época. Año VI
Geografía: d20 - Shad Irhm (parte II) Por: Equipo DeS
 
 
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DIARIO DE JION MATER

SHAD IRHM

(PARTE II)

Principales accidentes geográficos

Paso de Iriam: Este paso separa en dos la cordillera que constituye la frontera Norte de Shad Irhm. Hacía el Levante la cordillera toma el nombre de Montañas Nur-Ashuk y hacia Poniente se denominan Montañas Azules. Este paso ha sido objeto de disputa durante muchos años entre Corus y los Estados de la Montaña, al ser el acceso natural a una inmensa llanura de pastos, prácticamente deshabitada hasta la llegada de los Irhm. En la actualidad está bajo el control conjunto de Corus y Shad Irhm, ya que los elfos ayudaron a los humanos a tomar supremacía frente a los enanos.

Desierto del Despertar: La frontera Sur de este reino es un inmenso desierto en el que nada puede sobrevivir. Antaño existía una antigua ruta que unía el paso Iriam con la Gran Federación atravesando el desierto. Esta ruta aprovechaba los oasis naturales que se encontraban en el desierto para hacer la travesía. Sin embargo los elfos desplazaron a los enanos que mantenían la ruta y tomaron el control de los oasis. Ahora los usan como bases desde las que lanzar pequeñas incursiones a los estados enanos más levantinos.

Bosque de Difuntos: Hace no demasiado tiempo este bosque cubría todo el tramo de costa desde su posición actual hasta las colinas Índigo. Era rico en tillium y en él habitaba una tribu de elfos salvajes, que los historiadores asegura originaria del reino de los Elfos del Interior. Eran un pueblo tranquilo, amante de la paz, que no pudo hacer frente a las incursiones primero de Corus y luego de Widana. Sus árboles fueron talados para construir la floreciente armada Widana y su bosque reducido a la extensión que es ahora. Por si fuera poco la llegada de los shadianos supuso el golpe de gracia a su sociedad, ya que sus nuevos enemigos no sentían ninguna simpatía por el bosque ni por sus habitantes. En la actualidad el Bosque de los Difuntos es una sombra de lo que fue. Está habitado por un clan de trasgoides, descendientes de los mercenarios contratados para el conflicto con los elfos. Se rumorea que en lo más profundo del bosque aún quedan elfos, protegidos por algún extraño secreto o poder.

Lugares importantes

Ocaso: (ciudad pequeña 10.710 hab.) Ocaso es la capital comercial de Shad Irhm. Una parte importante de sus habitantes son humanos que la emplean como punto de encuentro con las tribus para comerciar con ellas. Al provenir estos humanos tanto de Corus como de Widana existe bastante tensión en el ambiente. Si a esto le añadimos el talante belicoso de los shadianos entenderemos porque Ocaso es una de las ciudades más ‘animadas’ de todo el Levante. Tanto que ni siquiera Ös se ha atrevido a establecer una delegación comercial, confiando en emplear pequeños intermediarios. La ciudad es en realidad una antigua fortaleza corusiana alrededor de la cual se han edificado chozas, edificios bajos y hasta tiendas de campaña. El gobernador de la ciudad es el jefe guerrero de la tribu del Caballo Astado, Yrmial Cabalgáosles. Mantiene un estado de presión constante, dando rienda suelta a sus hombres de vez en cuando para que todo el mundo sepa quien manda en la ciudad. Los aposentos del gobernador están en la fortaleza. A los pies de esta, en el lado levante, se encuentran los edificios de la embajada comercial corusiana. Un poco más lejos, ya a través del laberinto de chozas de barro, se encuentran los almacenes de Widana. Dos veces en semana hay un mercado que ocupa casi toda la ciudad y quienes lo han visto aseguran que se parece más a una batalla campal que a un intercambio de mercancías. No son raros los asaltos entre comerciantes de las distintas facciones para hacerse con el control de una mercadería especialmente valiosa.

Reposo de Irhm: (aldehuela 60 hab.) Este emplazamiento casi no tiene el derecho de llamarse poblado. En realidad son unas cuantas chozas de tela y un pequeño templo de piedra erigido al pie del monolito en el que se supone que está enterrado Irhm. Un pequeño grupo de guerreros custodian la tumba y realizan distintos ritos en recuerdo del patrón de su pueblo. Es el clan del Potro Alazán el encargado de realizar estas tareas, lo cual los obliga a destinar sus mejores guerreros a esta tarea un tanto ingrata desde el punto de vista shadiano, ya que los aleja de la batalla y el saqueo. Una vez cada tres años todos los clanes se reúnen en torno al monolito para celebrar el Irhm Tinshar, durante el cual rememoran las hazañas del fundador. Durante seis días y seis noches y los jefes de cada tribu intentan convencer a los demás de que son Irhm revivido (en realidad que merecen gobernarlos a todos). Al séptimo día, si no hay acuerdo unánime, se separan. Llevan más de 300 años sin llegar a un acuerdo unánime y nadie espera que ocurra nunca.

Historia de la región

Hasta hace 300 años Shad Irhm era una enorme planicie deshabitada en su mayor parte, conocida bajo el nombre del Llano de los Caballos. Tan solo un par de poblados enanos en el borde de las montañas, un asentamiento de elfos en la costa y colonos del entonces joven Reino de Widana. Un buen día, sin saber muy bien de donde, aparecieron miles de elfos de piel oscura y desplazaron a todos los habitantes, extendiéndose por todo el territorio. Al frente de ellos iba un iluminado, un hombre que decía descender de un tal Irhm el Grande. Según cuentan los anales estos elfos parecían provenir de un lugar desconocido. Lo único que se sabe es que por lo visto antes habitaban bajo tierra así que se sospecha que podrían venir de algún lugar al Este de los Estados de la Montaña o de la Gran Federación. Su tradición asegura que vivían en algún complejo subterráneo sometidos a la voluntad de un ser de leyenda llamado La Bruja de la Montaña, hasta que Irhm el Grande consiguió liberar a su pueblo. Vagaron durante dos siglos por un desierto inacabable, que los eruditos suponen que sería el Desierto del Despertar. El tránsito de un mundo de completa oscuridad a uno de abrasadora luz debió ser muy duro para estas gentes, pero Irhm consiguió entrenar a sus seguidores para vivir bajo las nuevas circunstancias, de tal forma que no solo sobrevivieron sino que prosperaron. Según cuenta, Irhm, en su lecho de muerte, indicó a sus nutridos fieles que un sueño le había mostrado una tierra fértil donde sus caballos y sus hijos podrían crecer saludables. Siguiendo sus instrucciones colocaron su cadáver en un caballo y lo dejaron correr hasta que su cuerpo cayese de la silla. Durante 12 días el cuerpo continuó aferrado a la silla, como poseído por un vigor de ultratumba. Finalmente el caballo llegó a una inmensa pradera donde, finalmente, caballo y jinete cayeron al suelo. Allí cuenta que se enterró el cuerpo y se erigió un monolito para recordar el lugar.

Desde entonces los shadianos han ocupado estas tierras. Pronto realizaron provechosos acuerdos con los reinos humanos de Corus y Widana. Extrañamente no entablaron conversaciones con los pueblos enanos de la zona, con quienes mantenían una hostilidad ancestral. Su odio frente a los orcos fue aún más fuerte si cabe, atacándolos allí donde los vieron. Sin embargo un extraño desasosiego les impulsa a alejarse de las zonas montañosas, no se sabe muy bien si es debido a la pérdida de eficacia de sus caballos o a un temor, más antiguo aún, heredado de sus años de esclavitud bajo tierra.

De cualquier manera el pueblo de Shad Irhm se ha mantenido rabiosamente independiente durante su historia reciente. Gozan de la libertad como si fuese una droga, y no parece que su cultura ansíe construir grandes edificios. Para ellos no hay nada más agradable que sentir el viento en la cara y el sol en la frente.

Tramas y rumores

Todo tiene un precio: Un agente comercial independiente ha aparecido muerto en Ocaso. Curiosamente sus mercancías no han sido robadas y su escribiente asegura que ningún objeto de valor ha sido sustraído. La única pista, una marca con forma de garra sobre su cuerpo. El delegado comercial de Ös parece muy interesado en el tema y busca investigadores discretos para averiguar lo sucedido sin levantar sospechas. Por lo visto el mismísimo Lovirat, fundador del Oráculo de Malvef de Ös, parece ser el principal interesado en que se esclarezcan las causas

Un paseo por el bosque: Un grupo de leñadores de tillium ha sido agredido por los trasgos del bosque de Difuntos. Estos están fuera de sus asentamientos habituales y parece que ‘algo’ les está impulsando a desplazarse.

¡Revelación!: El hijo pequeño del jefe del clan del Potro Alazán dice haber tenido una visión. Irhm en persona se le ha aparecido y le ha conminado a que reúna un ejército con el que buscar a la Bruja de la Montaña y acabar definitivamente con su vida. El chico es muy convincente y el número de sus seguidores aumenta día a día. Yrmial quiere acallar el levantamiento y recurrirá a los medios necesarios para terminar con el asunto. Quienes las conocen sospechan que la Madre Oscuridad podría estar detrás de todo el asunto

Personajes

Yrmial Cabalgasoles (elfo oscuro guerrero 5/adepto 2/explorador 3). Yrmial Cabalgasoles es el líder de la poderosa tribu del Caballo Astado. Gobierna Ocaso con mano de hierro, empleando tanto la fuerza carente de piedad natural de su pueblo como las ladinas artes de la diplomacia aprendidas de sus aliados humanos. Es un devoto seguidor de Irhm el Grande y durante dos Irhm Tinshar ha insistido fervientemente ser su reencarnación. La última vez tan solo el voto de dos tribus le alejó de la unanimidad necesaria, hecho que le ha vuelto aún más ambicioso, despiadado y ladino.

Evain de Lharm (elfa oscura pícara 2/ clériga 7). Públicamente Evain es propiedad de Lharm del clan Cerval, pero en la realidad es la máxima sacerdotisa de la Madre Oscuridad. Es una mujer tan despiadada como el trato que recibe y en su corazón solo guarda rencor para todos los varones de su raza. Recientemente ha entrado en contacto con Muchos Rostros. A cambio de ayudar a este a encontrar unas ruinas en particular la sombra le está conduciendo poco a poco tras los pasos que siguió su pueblo desde el desierto. Evain espera encontrar pronto una buena pista que la ponga tras el rastro correcto de la Bruja de la Montaña

Phiel Urume (humano pícaro 2/aristócrata 6). Teóricamente un comerciante independiente de facto es el delgado comercial de Ös en la zona. Intentan mantener la importancia de su cargo en secreto para evitar levantar las suspicacias de sus rivales. Su objetivo a largo plazo es conseguir la estabilidad necesaria para abrir una sucursal del Banco de Ös en Ocaso y, por tanto, incluir la ciudad en el emporio comercial de la Metrópoli. Es un hombre sencillo, que tiene claros sus objetivos y que en más de una ocasión ha tenido que abrirse paso a espadazos en negociaciones demasiado ‘calientes’.

 
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