Nº: 226 . 3ª época. Año VI
Combate: Disparos y combate cuerpo a cuerpo Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
   Reglas
     Creación
     Combate
     Profesión
     Fauna
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
    Aventuras
 
 
 

Disparos y combate cuerpo a cuerpo

Aunque el combate cuerpo a cuerpo se resuelve en el Sistema Sombra mediante tiradas enfrentadas, puede haber situaciones en las que las armas a distancia aparezcan en estas escenas: flechas lanzados por un enemigo que no teme sus propias bajas, disparos de francotiradores o similares.

A un combate cuerpo a cuerpo.

Hay circunstancias en que los que están fuera del combate cuerpo a cuerpo tienen tanta confianza en sus habilidades (o falta de empatía con sus compañeros) que disparan a distancia a dos o más personajes enfrascados en un combate cuerpo a cuerpo.

Para el Sistema Sombra esto es lo que llamamos "forzar la acción". Es decir, llevar la habilidad más allá de lo que está pensada: disparar a un combate cuerpo a cuerpo acertando a los enemigos y evitando a los amigos. Esto implica un grado de dificultad adicional a la acción. Solo si tiene éxito acertará al enemigo trabado en combate cuerpo a cuerpo con un compañero.

¿Pero qué ocurre si falla? ¿Alcanzará a algún aliado? Te proponemos dos formas de resolver esta situación:

- Si estás utilizando los niveles de calidad de las acciones, podrías considerar que un fracaso bajo o, incluso, un éxito bajo alcanzan al aliado en vez de al enemigo. Tanto el fracaso bajo como el éxito bajo implican pocos puntos de daño. Así que el resultado no será especialmente doloroso. También podrías considerar que una pifia da de lleno al aliado (lo que probablemente le incapacitará).

- Si no estás usando los niveles de calidad, podrías considerar el resultado del dado sin el grado de dificultad añadido por forzar la acción. Si entonces es un éxito (deja de ser un fracaso), entonces alcanza al aliado. En otras palabras, si ha fallado por culpa de ese grado de dificultad añadido, entonces habrá acertado a alguien, pero no a quién quería.

Si hay varios posibles objetivos en el fallo (por ejemplo, que le ataquen varias personas), elige el alcanzado por el fallo de forma aleatoria; utiliza el dado de cualidad para ello (por ejemplo, par un personaje, impar el otro). Esta aleatoriedad deberías anunciarla antes de lanzar los dados. Y, naturalmente, si hay varios enemigos en la melee (además del objetivo original), también se les incluirá en esa ruleta rusa del disparo fallado.

Desde un combate cuerpo a cuerpo

Algunas armas a distancia se pueden utilizar en un combate cuerpo a cuerpo. En general, las armas que se utilicen con las dos manos o las que requieran de un proceso de carga (ballestas, arcos, fusiles de avancarga) no se podrán usar en cuerpo a cuerpo (en realidad, se podría intentar, pero el rival tendría muchos beneficios en su ataque dado que su rival está entretenido haciendo otras cosas). Las armas utilizables en un combate cuerpo a cuerpo deben ser pequeñas, de una sola mano y que estén cargadas o se carguen solas. Una pistola, por ejemplo, es un arma que se puede usar en un combate cuerpo a cuerpo, pero también estas ballestas de muñeca o los lanzavirotes de brazo y similares.

Recuerda que estamos hablando de un asalto realmente corto, poco más de tres segundos, así que cualquier preparación que deba hacerse del arma (como desenfundarla), tendrá consecuencias en el uso de ese arma. Lo que te proponemos es que lo consideres como una combinación de acciones. Es decir, tendrá una penalización de +1GD menos su coordinación (mínimo 1) y, además, su segunda acción, tendrá un retraso en la iniciativa de cinco. La acción de disparar el arma forma parte del enfrentamiento y ocurrirá a partir de la resolución del enfrentamiento; es decir, los modificadores a la iniciativa ocurrirán desde la iniciativa del enfrentamiento (la iniciativa menor de los enfrentados). No olvides, además, que el personaje que quiere usar el arma puede querer hacer otras acciones en ese enfrentamiento y que se deberán considerar como acciones adicionales.

Un ejemplo, dos personajes se están pegando y uno de ellos anuncia, paro el golpe de mi rival mientras saco el arma y le disparo. La parada sería parte del enfrentamiento cuerpo a cuerpo y se resolvería normalmente, pero estaría penalizada con un +10 (+2 GD por dos acciones adicionales: desenfundar y disparar) menos la coordinación del personaje; en la iniciativa del enfrentamiento -5 desenfundaría y en esta -10 dispararía (esto podría tener importancia dependiendo de los acontecimientos del asalto).

Cuando decimos que el arma es parte del enfrentamiento, decimos que se resolverá como un golpe más del mismo. Habrá que tener en cuenta si se puede o no esquivar. Lo normal es que no (depende de la ambientación, del creador del juego o del DJ), pero se podría permitir alguna reacción del rival para evitar el disparo (como golpear la pistola, agarrar el brazo) y que podría resolverse como una TA de esquivar.

El daño de este disparo se resolverá según el arma. Sacar una pistola en un combate cuerpo a cuerpo suele ser un argumento definitivo, salvo que el rival tenga la posibilidad de forcejear por el arma.

Nota: recordamos que los modificadores a la TA de disparo se aplican solo cuando el arma se dispara a distancia. Esta es una situación diferente y no tiene sentido aplicarlos.

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible