Nº: 212 . 3ª época. Año VI
Sistema: Acciones con tripulaciones Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Acciones con tripulaciones

Todos los directores de juego han llegado en alguna ocasión a una escena en la que el vehículo donde van los PJ se convierte en el protagonista y que eso centra la acción en unos pocos personajes o solo en uno (el que conduce). Sin embargo, en una nave espacial, en un carro de combate, en un barco, son muchas las personas que hacen cosas para que el vehículo realice sus acciones. No se trata solo de pilotar o de disparar, hay otras acciones igual de importantes: navegar, estibar la carga, manejar los motores, etc.

[F]Las persecuciones con vehículos es una buena oportunidad de utilizar estas reglas.

En las reglas que te proponemos, cada personaje tendrá asignada una tarea y esta, a su vez, estará asociada con una habilidad. Por ejemplo, el que dirige el vehículo utilizará Pilotar o Conducir, los artilleros, el tipo de arma correspondiente, el navegante usará Orientación o Mapas, el que trata de descubrir al enemigo usará Comunicaciones u Observación, etc. Esto debes definirlo en la declaración de acciones del inicio de la escena, aunque los personajes podrían cambiar sus responsabilidades después.

Por ejemplo, podrías jugar con la tripulación de una nave espacial y los jugadores ser: capitán/navegante (usaría Mando o Navegación), piloto (Pilotar), dos artilleros (Arma), e Ingeniero (Operador o Técnico).

Cuando se juegue un asalto, ya sea de combate o persecución, todos los jugadores deberán realizar la acción de su puesto como tripulantes. Si hay más personajes que obtienen un éxito en su TA que personajes que fallan, la acción intentada por el vehículo tendrá éxito (si están persiguiendo a alguien, por ejemplo, se acercarían al perseguido). Si, por el contrario, la acción no tiene éxito, fracasaría (si les están persiguiendo, los perseguidores estarán más cerca). El número de éxitos o fracasos indicará la calidad de la acción. Imagina una tripulación de 5 miembros: 3 éxitos sería un éxito normal, 4 sería un éxito mejor y 5 sería superior. Además, como DJ debes utilizar quién ha obtenido éxito o fracaso para describir la acción.

por ejemplo, la nave espacial que comentábamos antes podría estar en un combate espacial, cada uno de los jugadores realizará su TA y con 3 o más éxitos conseguiría superar ese asalto de forma satisfactoria. Imagina que aciertan tres tripulantes, menos los artilleros, el DJ podría decir que la nave se ha puesto en una posición ventajosa (que podría traducirse en un bonificador por posición para los disparos del próximo asalto), pero que no ha acertado ninguno de sus disparos. O imagina que falla el ingeniero y uno de los artilleros, el DJ podría decir que la nave ha perdido potencia (lo que dificultará el siguiente asalto del piloto) y que una de las armas ha alcanzado al objetivo (el daño realizado será el de la TA del jugador que acertó).

Las combinaciones de los éxitos y fracasos de los personajes son variadas y ello dará una amplia variedad de descripciones de las consecuencias. Ten en cuenta dos cosas: se pueden aplicar modificadores por dificultad a cada personaje (no tiene que ser el mismo para todos) y las consecuencias de los errores deberían recaer sobre otro puesto o personaje (para reforzar la sensación de que lo están haciendo todo en grupo).

El objetivo de estas sencillas reglas es, precisamente, este, hacer que todos los personajes actúen como un grupo y no como varias individualidades. No deja de ser una variación de las reglas de conjunción de acciones y puede convertir tus escenas de vehículos en instantes muy participativos.

En general, los asaltos de combate o persecuciones con vehículos no duran lo mismo que un asalto normal de un personaje (3,6 segundos). Se podría entender que mientras el vehículo hace cosas, el resto de personajes podría hacer cosas adicionales (como buscar cierta información mientras el coche está en marcha). Por ejemplo, un ingeniero de una nave espacial podría atender los motores mientras arregla una avería en las comunicaciones. No deberías impedirle hacerlo, pero el personaje en cuestión no estará haciendo una acción y luego otra en otro asalto, sino que estará haciendo ambas a la vez y sufrirá las penalizaciones adecuadas por combinación de acciones (+GD-coo).

Imagina un personaje con 6 de Coordinación que vaya en una loca persecución por una carretera. Su misión dentro del vehículo es disparar al otro vehículo (una acción), pero el PJ decide disparar dos veces más porque entiende que el asalto de persecución es muy largo y podría hacerlo. Cada uno de sus disparos es simultáneo (dentro del asalto de persecución) y estaría penalizado con dos grados de dificultad (por dos acciones extras) menos la Coordinación (+10-6= +4).

En ocasiones podría parecer que un personaje no tiene nada que hacer durante una escena con vehículos. Por ejemplo, un personaje desarmado y no conductor en una escena de persecución., pero la verdad es siempre estará haciendo algo como advertir al piloto de los peligros de la carretera o la posición de los enemigos. También podría tener palabras de ánimo para sus compañeros de viaje. En la fase de declaración de acciones debe indicar qué hace y en función de su respuesta asígnale una habilidad. Si decide no intervenir (o agachar la cabeza), no cuentes con él para la resolución de la acción del vehículo o bien, si crees que está estorbando a los demás, cuéntalo como un fallo automático en el total del vehículo.

 
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