Nº: 210 . 3ª época. Año VI
Exo: 14 - Diplomacia de plomo Por: Rubén Ramos
 
 
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Diplomacia de plomo

Resumen

El grupo de juego tiene que vérselas con la organización de Paritajja, quien no se ha tomado nada bien que no le entreguen el material por el que ha pagado.

Antecedentes

Se asume que el grupo viene de jugar la aventura anterior y ha salvado a los gemelos Berdih. Más datos aquí: 20982 Ver.

Lugares donde transcurre la aventura

Hay varias opciones en este caso. El grupo puede decidir aterrizar en cualquier sitio (ya que aterrizar en el destino original, Lambda sería un suicidio). Por lo tanto, en esta ocasión no damos datos de planeta o sistema porque queda en manos de los jugadores dónde van a ir. Si necesitan un pequeño empujón, indícales que hay una estación espacial cercana para reorganizarse. (¿Necesitas un ejemplo de base espacial? Échale un vistazo a estas opciones: 11844 Ver, 12143 Ver, 20541 Ver).

Inicio

El grupo de juego está reunido (si son inteligentes, ocultos de miradas indiscretas) y han de decidir lo que tienen que hacer. Tienen a dos gemelos en su poder, hijos de un importante político de La Marca. Quizás, si no se han excedido, tengan en sus manos a Martina y su guardaespaldas. Es de suponer que Elías (el pasajero que viajaba con ellos) ha puesto los pies en polvorosa porque este tema le queda grande.

Si quieres asustar a los personajes, cuéntales que alguien de «la sociedad de la mano tendida» (¿más info? Exoespecies: Marbaganes, página 60) o incluso el propio Paritajja les manda un escueto mensaje a sus dataópticos. Saben quiénes son y van a por ellos. El grupo sabe quién es Paritajja y su organización si han estado trabajando lo suficiente en el Sector Libertad y saben que significa problemas.

Cuando la organización de Paritajja quiere recuperar activos, utiliza métodos expeditivos. Y eso significa que habrá violencia.

Contra quién se enfrentarán

Un nutrido grupo de sicarios que tratarán de recuperar a los hermanos gemelos. Son treinta, entre los que hay tres con poderes psíquicos de carácter ofensivo (como electroquinésis o termoquinésis) y suficiente potencia de fuego. Para esto, utiliza la plantilla que mejor te encaje de estos modelos: 19751 Ver. Se les paga muy bien para mantener la moral alta, así que es recomendable que tengan algún punto de mente adicional a los indicados en la plantilla.

En el grupo hay un líder, una marbagana joven y ambiciosa llamada Grun Delkader. Se mantendrá en un discreto segundo plano controlando la operación. Es la que mantiene informada a Paritajja.

Qué pueden hacer para salir victoriosos

Enfrentarse a ellos a tiros. Como es posible que te hayas dado cuenta, es una absoluta locura. Serán pulverizados si es la decisión que toman.

Si Martina y su guardaespaldas oliero viven, intentar negociar. Son activos ya aprovechados y si lo intentan, les dispararán sin contemplaciones. Les da igual si viven o mueren.

Huir. Da igual donde vayan. Les darán caza. Será cuestión de tiempo.

Prepararse para lo que viene. Usar el entorno y preparar trampas y salidas es algo que les debería ayudar. Premia sus buenas ideas facilitando el combarte con bonos de -1GD.

Pedir ayuda. Quizás puedan pedir ayuda a viejos contactos que añadan un poco de músculo a su bando. Pueden tirar de antiguos contactos que tengan de otras partidas o que le den alguna ventaja o trasfondo. (Si necesitas alguna sugerencia, quizás la Hermana Nora y algunos compañeros puedan ayudarles. No es la primera vez que lo hace. Si necesitas saber quién es la Hermana Nora: 20181 Ver, 20481 Ver, 20781 Ver)

Concluyendo

Si vencen, pueden tener por seguro que Paritajja seguirá intentando atrapar a los gemelos. Han de decidir qué hacer con ellos. Si se lo entregan a Paritajja, su hostilidad cesará (negocio cerrado). Si los devuelven a La Marca, les espera un periplo interesante.

 
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