Nº: 196 . 3ª época. Año VI
Juegos Relacionados: 04 - Ataques alemanes (1ª parte) Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Ataques alemanes

Primera parte

Este artículo es continuación de las reglas ya desarrolladas en:

01 - Introducción B-17 (19253 Ver)
02 - Preparando la misión (19452 Ver)

03 - El B-17 por dentro (19554 Ver)

Y en el explicaremos cómo se producen y resuelven los ataques de los cazas alemanes y el enfrentamiento de estos con los aviones de escolta Aliados (si los hay).

Tipos de cazas alemanes

El juego utiliza tres tipos de caza de forma genérica que tratan de reflejar los diferentes aparatos de la época que cubre el reglamento, aunque, salvo algunas diferencias de uno de ellos, el objetivo es dar algo de color a las partidas. Los cazas son:

Messerschmitt 109. En las tablas los denominaremos "Me109". Su daño es tipo II y reciben un impacto cada 4 puntos de daño o fracción.
Messerschmitt 110. Denominados "Me110". Su daño es tipo II y reciben un impacto cada 4 puntos de daño o fracción.

Focke Wulf 190. Denominados "Fw190". Su daño es tipo II+2 y reciben un impacto cada 5 puntos de daño o fracción

El tipo de daño (tipo II en este caso) sigue la denominación de los daños del Sistema Sombra, pero, por si no lo conoces, es la suma de los dos dados de igual color en la tirada que se realiza para ver si el piloto alemán acierta o no con sus disparos.

Impactos

Como habrás observado, los cazas alemanes anotan un impacto cada 4 o 5 puntos de daño. Las ametralladoras del B-17 (que también hacen daño tipo II o tipo II+2 como veremos) realizarán entre 2 y 20 (en realidad, unos 17) puntos de daño en sus disparos. Por cada 4 (o 5) se anotará un impacto recibido en el caza alemán.

Un caza con un impacto, tendrá un +2 a sus tiradas para disparar al B-17. Podrá seguir combatiendo en el siguiente turno (siempre que cumpla los otros requisitos que veremos a continuación).

Un caza con dos impactos, tendrá un +4 a sus tiradas para disparar al B-17. Podrá atacar ese turno, pero se retirará del combate al terminar su ataque.

Un caza con tres impactos está derribado, se retira del juego. En otras palabras, si un Me109 o un Me110 recibe más de 8 puntos de daño (3 impactos) en un ataque será derribado. Un Fw190 necesita más de 10 puntos para derribarle. De todas formas, los impactos se van acumulando, un avión podría recibir impactos de varias ametralladoras del B-17 o recibirlos en varios asaltos y caer derribado sin necesidad de recibir el total de puntos mencionados. Por ejemplo, un Me109 que recibiera dos disparos con 5 y 1 puntos de daño, recibiría 2 impactos del primero y 1 del segundo y acabaría derribado por tres impactos (aunque solo haya recibido 6 puntos de daños). Los puntos de daño se utilizan para calcular los impactos en el momento del disparo. No es necesario anotarlos.

Si estás jugando en el modo campaña (varias misiones) debes anotar cuantos impactos y cuantos derribos hace cada tripulante del bombardero. Esos impactos y derribos te permitirán mejorar a la tripulación. Solo se anotan los derribos realizados por el bombardero, no los que realicen los cazas de escolta.

Oleadas de ataques alemanes

La primera fase del turno es comprobar si hay aviones alemanes presentes y, en su caso, si son una o dos escuadrillas (cada una realizará una oleada). Para ello se lanzan 3d10 y en función del resultado:

De 3 a 14 - No hay ataques enemigos.
De 15 a 19 - Hay ataques enemigos, una oleada.
De 20 a 30 - Hay ataques enemigos, dos oleadas.

Esta tirada de dados está modificada en función del impulso en el que estén los bombarderos. Recuerda que los impulsos son de ida y vuelta. Salvo en el objetivo final, se cruzan dos veces. Los modificadores son:

Impulso 2 (y a la vuelta): -6
Impulso 3 (y a la vuelta): -4
Impulso 4 (y a la vuelta): -2
Impulso sobre el objetivo: +2

Fuera de la formación: +1 (adicional)

Como observarás, cuánto más cerca estén los bombarderos de su base más difícil es que aparezcan cazas alemanes.

Importante: nunca habrá ataques alemanes en el impulso 1 ni, a la vuelta, en el impulso final.

Las oleadas alemanas se resolverán una detrás de otra. Es decir, primero se resolverá una completamente y luego la segunda. En el impulso sobre el objetivo de los bombarderos, primero se resolverá la primera oleada (si la hubiera), luego el bombardeo al objetivo y, por último, la segunda oleada (si la hubiera).

Ataque alemán

Para determinar el ataque alemán se realizará una tirada de 3d10. Esta tirada no se lee sumando los dados sino que cada dado, a semejanza del Sistema Sombra, tendrá un significado como veremos a continuación.

Tipo de atacante

El dado de diferente color (o dado de cualidad en el Sistema Sombra) nos indicará el tipo de avión que ataca según el resultado:

De 1 a 4: Me109
De 5 a 6: Me110
De 7 a 10: Fw190

La distribución no es equiprobable. Intenta reflejar la disponibilidad de unos y otros aviones durante el periodo.

Número de atacantes

Los dados que son del mismo color (o dados de calidad en el Sistema Sombra) nos indicará el número de atacantes. Cada dado nos dará un resultado y la suma de ambos resultados (no del dado) nos dará el número de atacantes totales.

0, 1: 0 atacantes
2, 3, 4: Un atacante
5, 6, 7: Dos atacantes

8, 9, 10: Tres atacantes

Si la formación del bombardero dentro del escuadrón es la de líder o la de cola, añade un +3 al resultado del dado mayor de los dos dados iguales. Si el resultado del dado es superior a 10, añade lo que sobre al segundo dado.

Si la posición del escuadrón en la formación es alta o baja, añade un +2 al resultado del dado menor. Si este superara el 10, el resultado final será 10.

Ejemplo: Imagina un bombardero en posición media cuyo escuadrón vuela en la posición alta de la formación. Con una tirada de 5, 6, 3, donde "5" es el resultado del dado de diferente color. El ataque alemán consistirá en 4 cazas Me110 (El 5 del primer dado indica el modelo, el 6 del segundo dos cazas y el 3 del tercer dado, al que se le añade un +2 por la posición en la formación hasta un 5, suma dos cazas más al ataque).

Reacción de la escolta.

En los impulsos 2, 3 y 4 (y los de vuelta) los bombarderos irán escoltados por cazas Aliados que se enfrentarán a los cazas enemigos evitando que ataquen a los bombarderos. En esos impulsos, se lanzará 1d10 y en función del resultado se eliminará un número de cazas atacantes:

1: Ningún derribo
2 a 4: 1 caza alemán derribado
5 a 7: 2 cazas alemanes derribados

8 a 10: 3 cazas alemanes derribados

Modifica con un -3 el dado si el bombardero está en el impulso 3 (o en el de vuelta) y con un -6 si el bombardero está en el impulso 4 (o en el de vuelta). Cualquier resultado inferior a 1 se considerará como 1. Observa que debido a estos modificadores, la cobertura de cazas Aliados va empeorando según se alejan de la base y mejorando según se acercan.

Además, como veremos a continuación, los cazas alemanes pueden realizar más de un ataque. En cada uno de ellos se enfrentarán a la cobertura de cazas y habrá que lanzar de nuevo el dado para ver si los derriban. Sin embargo, la efectividad se reduce aún más. Modifica con un -1 cada intento de derribo a los ataques sucesivos en la misma oleada. Es decir, en el segundo ataque de los cazas alemanes, se restará -1 al dado y en el segundo, un -2. Estos modificadores son acumulables a los comentados por el impulso.

Posiciones de ataque de los cazas alemanes

Si hay cazas atacantes (si alguno ha sobrevivido a la escolta o al ataque previo) se debe mirar las posiciones desde las que los aviones atacarán. Esto influye en los modificadores que tendrán para alcanzar al bombardero y en la posibilidad y dificultad de alcanzarles por parte de cada ametralladora operativa del bombardero.

Para dar la posición de los aviones vamos a utilizar un viejo recurso de los pilotos. Imaginaremos la esfera de un reloj analógico encima del bombardero. Las 12:00 apuntarán al morro del avión, mientras que las 6:00 quedarán a la cola del avión. Así, por ejemplo, un avión que atacara desde las 3:00, lo estaría haciendo desde el lado derecho del avión, mientras que uno que atacara desde las 10:30 lo haría desde la izquierda adelantado unos 45º al morro. Además de la posición, indicaremos la altura relativa con respecto al bombardero: alto (ataca por encima del bombardero), nivel (a la misma altura) y bajo (por debajo del bombardero).

Para saber la posición de ataque, tira 1d10 y consulta los siguientes resultados:

1, 2 - 12:00
3,4 - 1:30
5: 3:00
6: 6:00
7: 9:00
8, 9: 10:30

0: Vertical / 6:00

En el resultado "0", el primer término delante de "/" se aplica en el primer ataque de la oleada. El segundo término tras la "/" en los sucesivos ataques. El resultado "Vertical" significa que el avión ataca o bien bajando de arriba del avión (un picado) o bien subiendo vertical desde abajo (trepada). Para sabe si es uno u otro consulta la altura. Un resultado de bajo implicará que el avión intenta una trepada, mientras que cualquier otro resultado indicará picado.

Observa que la tabla provocará que los aviones alemanes aparezcan más por delante que por detrás del avión.

Para saber a qué altura, laza un segundo 1d10 y consulta el resultado:

1: alto / alto
2: alto / alto
3: alto / alto
4: alto / nivel
5: alto / nivel
6: nivel / nivel
7: nivel / nivel
8: nivel / nivel
9: bajo / nivel
0: bajo / nivel

Como en la tabla anterior, los resultados antes de "/" son para el primer ataque y los de después para los siguientes. Recuerda que si el resultado ha sido "Vertical" en la posición del avión, "alto" y "nivel" implicarán un picado y "bajo" una trepada.

Siguientes ataques dentro de la oleada

Tras lo anterior, nos quedaría resolver el ataque defensivo del bombardero a los cazas y el ataque de estos al bombardero. Ambas cosas las comentaremos en sucesivas entregas de esta serie, pero no queríamos cerrar la explicación sin hablar de los siguientes ataques dentro de la misma oleada.

Un caza alemán puede llegar a realizar tres ataques contra un bombardero. Podrá realizar el siguiente ataque si cumple las tres condiciones siguientes:

- no ha sido derribado por los cazas de escolta.

- Ha recibido un impacto o no ha recibido ninguno por parte del bombardero al que ataca en los ataques previos (todos los ataques, no solo el anterior).

- Y ha acertado al bombardero en su ataque (no es necesario que le haga daño, solo que la tirada indique que ha acertado).

Los cazas que reciben 2 impactos se retiran de la batalla para regresar a su base. Los cazas que no aciertan al bombardero se entienden que buscan otra presa dentro de toda la formación.

Con todos los aviones que cumplan las tres condiciones se vuelven a calcular las fases anteriores: primero se mirará si los escoltas derriban a alguno (recuerda que las tiradas están penalizadas para los segundos y terceros ataques); luego se mirará desde dónde atacan (recuerda que las posiciones y alturas varían para los segundos y terceros ataques) y tendrá que enfrentarse de nuevo a la defensa del bombardero (como veremos).

Tras el tercer ataque, el avión alemán se retirará del combate sin munición o escaso de combustible independientemente del éxito cosechado en ese tercer ataque.


En próximas entradas de este reglamento veremos cómo se resuelven los ataques de los bombarderos a los cazas alemanes y cómo se resuelve el ataque de los cazas supervivientes al bombardero.

 
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