Nº: 190 . 3ª época. Año VI
CEP: 01 - Primera patrulla Por: Kennell
 
 
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Ruta Thalamir

(1ª Parte: Primera patrulla)

La 1ª flota ha mandado efectivos a la Ruta Thalamir para hacer frente al incremento de actividad pirata en la zona. La guerra comercial entre las corporaciones y las cofradías ha afectado a los pequeños armadores que han visto en el contrabando y en la piratería su única salida para sobrevivir. Sin embargo, las autoridades planetarias a quienés la guerra comercial beneficia porque están obteniendo precios más bajos, no ven con buenos ojos la amenaza pirata que amenaza con hacer la ruta más insegura. Por ello han llamado a los refuerzos de la flota.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

[I]'12-103.jpg' 'Colocación de los tableros'

Bando RFP:

1 caza epsilon (habilidad 18)

Bando pirata

1 caza misty (habilidad 17)

1 plataforma de torpedos (habilidad 16)

Colocación

El jugador pirata colocará sobre el tablero de derecha tres asteroides de doble tamaño y uno de tamaño sencillo. Da igual cómo los coloque siempre que haya, al menos, tres hexágonos de separación entre ellos.

A continuación el jugador pirata anotará en secreto en qué asteroide está escondida su nave y en cual la plataforma de torpedos (puede ser el mismo). En caso de asteroides dobles se deberá anotar también en cuál de los dos lados está (el que tiene la flecha de dirección o el que no).

El jugador de la RFP colocará a continuación su nave en el extremo izquierdo del tablero (da igual a que altura del mismo) con una velocidad de 3 hexágonos (en cualquier dirección siempre que el vector quede dentro del tablero. marquiano colocará sus naves con velocidad uno y orientadas a dónde desee en el tablero de la derecha.

Condiciones de Victoria

Gana el bando que consiga destruir a su rival completamente.

Reglas especiales

Límite de movimiento: cualquier nave que se salga de los tableros iniciales (la nave, no el vector), se considerará destruida.

Movimientos de asteroides: Los asteroides no tienen movimiento.

Despegue de la nave pirata: El piloto de la nave pirata puede despegar del asteroide en el momento que desee (sigue las reglas de despegue y atraque del manual de juego considerando el asteroide como una nave nodriza solo para el despegue. Recuerda que la nave debe colocarse antes de la fase de anotación de movimientos con la velocidad y vector de la nave nodriza, cero en este caso, pero que podrá mover su vector en función de la maniobrabilidad).Si bien puede despegar cuando quiera, estará obligado a hacerlo si la nave de la RFP finaliza un turno a 3 o menos hexágonos de su posición (la nave se colocará en el tablero y el despegue tendrá lugar en el siguiente turno).

Plataforma de misiles: Considera que el asteroide anotado tiene un punto de equipo TO y realizará una sola andanada de dos torpedos. El disparo tiene un +2 de penalización debido al movimiento errático del asteroide (equivaldría al modificador por movimiento de la nave en lanzamientos desde naves) y sería acumulable a otros modificadores debidos a la distancia, la maniobrabilidad de la nave objetivo o el número de torpedos disparados.

 
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