Nº: 189 . 3ª época. Año VI
Exo 2933: Marioneta Por: Nebilim
 
 
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Marioneta

Esta aventura para EXO 2933 tiene una duración entre 3-4 horas y está pensada para jugarse con 4 personajes novatos, pertenecientes al Centro de Entrenamiento 2320 y en su primer año académico. Corre el año 2935 y la Segunda Flota acaba de conquistar el planeta Ester. Aventura escrita por Nebilim.

La alférez Adela

La alférez Adela es una reputada militar de la Segunda Flota al servicio del Almirante García. Ella, además, tiene una estrecha amistad con el Teniente De la Rosa, con quien estudió y compartió escuadrón. Ella ha empezado a desarrollar "rarezas subespaciales" y empieza a hacerse demasiado evidente que su comportamiento es atípico. No solamente eso, sino que casi la totalidad de su escuadrón de batalla fue emboscado y masacrado en el planeta Ester, declarándose su misión de sometimiento de los lixnel no leales como un verdadero fracaso. Ha sido trasladada a Vettera para someterse a un consejo de guerra, acusada de traición.

Durante el transcurso de la aventura, los personajes tendrán que encontrar su mem (Tablet) en el claro donde su escuadrón fue emboscado, ya que en él encontrarán las pistas necesarias para que, con ayuda de equipo médico, descubran que estaba siendo dominada por un parásito llamado Nethi-Nâra, quienes se habrían aliado temporalmente con los Verrianos.

Escuadrón Delta

Los personajes son apenas estudiantes, pero el Teniente De la Rosa ha conseguido que pueda llevarse a todo el escuadrón Delta a Ester para colaborar en labores de salvamento y apoyo, planteándolo como una práctica de campo.

El objetivo del Teniente es poder investigar el porqué la Alférez ha revelado al enemigo la posición del escuadrón y detalles de la misión en Ester. Así que la única forma que se le ha ocurrido es solicitar el asistir a la Segunda Flota con sus estudiantes, planteándolo como una práctica. Allí los mantendrá ocupados ya que tendrán que vigilar el campamento y otra clase de tareas como escoltar a sanitarios o montar tiendas de campaña.

Cantina

Los personajes empezarán en la cantina, recibiendo en sus mems (tablets) la noticia de que el Almirante García ha conquistado el planeta agrícola-industrial Ester, al haber liderado una revuelta de lixnels. Los oficiales celebran la noticia y los personajes podrán documentarse acerca de la misión, hasta que reciben un aviso del Teniente De la Rosa, en el que se cancelan las clases y prácticas de la tarde y que en su lugar deben reunirse en el salón de actos.

Salón de actos

Después de comer y de quizás socorrer a un cadete al que estaban hostigando sus compañeros, se reúne el escuadrón Delta en el salón de actos. Allí el Teniente De la Rosa les explica que mañana a primera hora parten al planeta Ester a hacer prácticas de campo. Él insiste en la gravedad de la misión, sin entrar en detalles, mientras algunos cadetes bromean o echan pecho, orgullosos. Tendrán la tarde libre para prepararse. Momento en el que pueden comprobar el equipo que se le ha asignado: Vibrofilo, 1902-GR, raciones para una semana y uniforme. Quienes tengan disparar d6 (de haber gastado puntos en la creación y permitiéndolo la Dirección de Juego), recibirán como arma una Del-Fermer 2GH.

Empieza la misión

Por la mañana, cuando empieza a amanecer, tendrán que despertarse por sí solos. En el barracón los cadetes están en silencio sepulcral, asustados por lo que sucederá a continuación. Si no superan una tirada de Espíritu, se quedarán dormidos y llegarán tarde al punto de reunión, recibiendo una reprimenda del Teniente. En el punto de reunión tendrán que subir a un VPF-22 "Matadero" desde donde se tirarán en paracaídas al planeta Ester. Si fallan una tirada de Supervivencia, un aterrizaje forzoso les hará sufrir aturdimiento o se perderán en los bosques.

En el campamento les espera el Capitán Fernando, a las órdenes de la Alférez. Una búsqueda en mems o superar una tirada de Conocimientos Generales les revelará que el capitán lleva muchos años al servicio de la Alférez y que corre el rumor de que lleva muchos años deseando su puesto. La idea es que parezca que el Capitán está detrás de un montaje para acabar con la Alférez, aunque si interactúan con él de manera amistosa, descubrirán que los rumores son falsos y que el Capitán respeta mucho a su superior.

La investigación del Teniente

El Teniente les dirá a sus estudiantes que obedezcan al Capitán en todo. Aprovechará esto para irse a su tienda de campaña a preparar un mapa-croquis de la situación de la escuadra de la Alférez. Si se pasan por allí verán que ha situado en el mapa no solo la posición actual de las tropas, sino que ha marcado donde está situado el claro donde sucedió la emboscada y un campamento de lixnel no amistosos.

Las órdenes del Capitán Fernando será el limpiar el camino que han trazado para que los sanitarios evacúen a los heridos y muertos. Entre la espesura del bosque tendrán que enfrentarse a tantos lixnel como personajes más dos, y los cuales estarán armados con equipo de la República Federal de Planetas. Este equipo lo habrían obtenido de haberse hecho con los suministros de la unidad de la Alférez Adela.

Los lixnel preferirán morir antes de ser apresados, puesto que no querrán declarar que la Alférez los ha ayudado, ni querrán explicar que todo era parte del plan de los Verrianos para desestabilizar la Segunda Flota.

Los personajes a continuación, tendrán que ir al campamento a ayudar a los sanitarios, liderados por el Capitán Giorgio, médico especialista en combate. Harán labores auxiliares como sujetar goteros, cambiar vendas o limpiar heridas. Si quieren hacer algo fuera de las indicaciones sanitarias, tendrán que hacer tiradas de Medicina con la posibilidad de agravar el estado de los heridos.

Si en este momento los personajes no tienen curiosidad en lo que ha sucedido con el escuadrón caído y no han preguntado todavía a nadie qué ha sucedido allí, oirán rumores y podrán ser parte de conversaciones donde el equipo de enfermeros y enfermeras ponen en duda que la Alférez Adela haya colaborado con los Verrianos, y también escucharán que ella sufría "rarezas subespaciales" que no deberían haber afectado a su juicio.

El mem de la Alférez

La pista clave está en el mem de la Alférez, desde donde ha recibido toda la información sobre la misión y desde donde ha escrito al enemigo con mensajes mal puntuados y que no se corresponden en absoluto con la Alférez Adela. Se podrá deducir que otra persona ha escrito esos mensajes o que no los ha escrito ella, pero poco más podrán decir de ello, ya que no conocen la amenaza de los Nheti:Nâra.

Después de haber colaborado en limpiar la zona y en asistir a heridos, la siguiente misión de los personajes será el ir a por el mem. Se lo encomendará el Teniente De la Rosa en persona, pidiéndoles máxima discreción y pidiéndoles que marchen de noche hacia el claro donde cayó casi la totalidad de la unidad. Cerca hay un campamento lixnel al que sugiere no acercarse (los personajes tendrán que vérselas de nuevo con ellos).

El trayecto es peligroso. Cualquier corriente de aire produce ruido en la espesura del bosque, lo cual distraerá a los personajes y les hará creer que están siendo rodeados. Además, es fácil golpearse con las ramas y raíces de los árboles. También hay insectos que producen picaduras molestas.

Tendrán que, tarde o temprano, pararse a descansar o a comer.

La cobertura en la zona sufre interferencias, por lo que tendrían el peligro adicional de no poder ser asistidos o ayudados por la Segunda Flota de sucederles algo.

Tras 6 o 7 horas de trayecto encontrarán el claro del que les hablaron. Todavía hay cuerpos de fallecidos y la imagen es bastante abrumadora para los cadetes. Si no superan una tirada de Moral (Espíritu) decaerán sus ánimos y empezarán a dudar sobre el qué hacen allí o si tienen lo que hay que tener para ser parte de la Armada.

Encontrarán el mem de la Alférez tras superar una tirada de Notar con un penalizador de -2 por la maleza y los cuerpos, que dificultan la labor de búsqueda. Podrán entrar en el mem y hacer las investigaciones pertinentes (tirada de Notar o tirada de Investigación) para descubrir los correos que se ha intercambiado con los Verrianos y sus mensajes mal escritos.

Vuelta al campamento

Volver al campamento supone otras 6 o 7 horas de trayecto en terreno hostil. Es fácil que sean emboscados por un grupo de lixnel si no se desplazan con cautela.

Cuando vuelvan tendrán que dar explicaciones al Capitán Fernando, quienes los ha estado buscando todo este tiempo. Podrán contar con él para explicarles lo que han descubierto del mem o bien, tendrán que excusarse para hablar con el Teniente De la Rosa.

Ninguno de ellos entenderá lo que ocurre realmente ya que efectivamente, la Alférez Adela ha colaborado con el enemigo en base al intercambio de información que ha hecho empleando su mem.

Nheti:Nâra

A estas alturas de la guerra y la ambientación, la silenciosa invasión de los Nheti:Nâra solamente está en la mente de conspiranoicos y de gente tachada de loca. Aunque el Capitán Giorgio sí conoce sobre el tema y si por algún casual consultan con él el tema, será la persona clave para evitar la muerte de la Alférez Adela.

Los Nheti:Nâra estarían colaborando con los Verrianos para acabar con la República Federal de Planetas y quizás estén detrás de la creación de la Alianza Oeon. Se puede abrir esta posibilidad para emplear como trama para una campaña, mientras tanto, solamente se trata de una colaboración puntual entre las especies mencionadas.

El final

El escuadrón Delta y el Teniente De la Rosa tendrán que abandonar Ester y volverán al Centro de Entrenamiento 2320. Lo que hayan descubierto o no y lo que hayan hablado con el Capitán Fernando y con el Teniente es determinante para el futuro de la Alférez Adela, la cual condenarían a muerte si no se descubre la intermediación de los Nheti:Nâra. Además, saber de la alianza que tienen con los Verrianos podría ser información útil para la Segunda Flota y la República Federal de Planetas, y posiblemente, para el futuro de la humanidad.

De no descubrir nada, y una vez hayan recibido la noticia del fallecimiento de la Alférez y estén todos ya en el centro de entrenamiento, terminaría la aventura con un compañero cadete mostrándole a los personajes un artículo que ha leído de hongos parásitos que controlan insectos muertos, los cordyceps.

 
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