Nº: 186 . 3ª época. Año VI
Pangea: Bandidos en el bosque Por: Rubén Ramos
 
 
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¡Defensa!

Resumen

El grupo de personajes jugadores acuden a la llamada de auxilio de una pequeña tribu que está siendo acosada por una partida de bandidos desde hace varias jornadas.

Antecedentes

La tribu de la liebre blanca se asienta al este de Aguaclara, en un pequeño valle por el que transcurre uno de los numerosos afluentes del río Púrpura. Este entorno les proporciona todo lo necesario para llevar una vida plácida: pesca, caza, pastos para el ganado, etc.

Son un grupo de humanos de carácter sedentario con una división clara de las tareas de trabajo: los hombres se dedican a la ganadería y la caza, las mujeres a la recolecta de frutos y cereales. Las tareas de artesanía se realizan indistintamente entre unos y otros. Los más hábiles toman aprendices para asegurar el paso de conocimientos a la generación venidera.

En la actualidad son unas treinta familias con una media de tres hijos.

Hace unas jornadas (un par de manos) un grupo de bandidos se han asentado en los alrededores y han empezado a robar cabezas de ganado y a asaltar a los miembros de la tribu. Hace dos días, forzaron físicamente a una de las muchachas del pueblo mientras recogía bayas en la arboleda aledaña a la aldea.

Lugar de la aventura

La aldea de la liebre blanca. La arboleda vecina a esta aldea. Las grutas que están escondidas en dicha arboleda.

Inicio

Los personajes jugadores pueden haber llegado tras sus vagabundeos aventureros a descansar al poblado o ser contactados por alguien de la tribu para que les ayude.

Sea como sea, se les convoca a hablar con el jefe de la tribu. En la choza tienen todas las comodidades que pueden esperar: un hogar para calentarse y cocinar sabrosos pescados de río, pellejos de agua fresca, frutos secos e incluso si lo pidieran, una persona que les haría un masaje con aceites naturales de las plantas de aloe que crecen en la ribera del río.

El jefe de la tribu, llamado Ole "el anciano", tras las protocolarias frases entra en el fondo del asunto. Necesitan guerreros fuertes para combatir a un grupo de bandidos que se están aprovechando de ellos para alimentarse y otras cosas más terribles. Se les pagarán dos pieles trabajadas de liebre, conejo o zorro por cada bandido abatido (y la prueba de ello: sus cabezas).

Los personajes tendrán varias preguntas. Aquí respondemos algunas:

El grupo de bandidos lo componen tres manos de humanos. Están armados con lo habitual: hachas de piedra, lanzas con puntas calentadas al fuego y cuchillos de hueso. No llevan armas a distancia o al menos ellos no las han visto.

Se esconden en la arboleda que está al norte (geográfico) de la aldea, justo al lado. Les han buscado pero no han visto signos de hogueras o actividad estos días. Sospechan que pueden esconderse en las grutas de las colinas que están en el interior de dicha arboleda.

Los liebre blanca no son guerreros. Por eso no les han podido hacer frente. Saben defenderse de bestias y alimañas, pero luchar contra un nutrido grupo de hombres es harina de otro costal.

No han hecho ninguna reclamación ni exigencia. Se aprovechan de momentos de descuido para robar ganado. Si se ven en ventaja, pueden llevar a cabo actos más execrables como el abuso de hace unos días hacia una joven de la tribu.

La tribu no tiene chamán. Sólo una curandera, la vieja Olga.

Los bandidos

Los bandidos son un grupo de quince individuos sin liderazgo aparente. Se han asentado en el lugar porque la tribu es una presa fácil. Son un grupo de asaltadores bastante cobarde así que cuando vean mucha resistencia abandonarán la zona.

Efectivamente, duermen en las grutas del interior de la zona boscosa. Encontrar qué cueva requiere una tirada de rastrear con +1GD. . En todo momento hay entre tres y siete hombres en la cueva guardado el fuego, cocinando, cosiendo, etc. El resto estarán peinando la zona, recogiendo frutos o buscando algún objetivo.

Bandidos: Iniciativa: 10. Trepar 12. Nadar 12. Rastrear: 15. Esquiva: 8. Armas de cuerpo a cuerpo: 15. Coraje: 8.

Soluciones al problema

Hay múltiples opciones para acabar con ellos. Damos algunas:

Ir a buscarles. Atraparles en su guarida es posible, pero difícil. Han preparado un perímetro con alarmas (cuerdas con huesos) y siempre hay al menos cinco de ellos de ronda. Además, es posible que si van a buscarles por la mañana o por la noche los quince estén allí para defenderse. Obviamente, percepción contra sigilo es obligatoria aquí.

Sacarles fuera con fuego. Es posible pero la tribu no aceptará que se queme uno de sus lugares de aprovisionamiento. Sería como quemarles la casa.

Seguirles y conocer sus rutinas. Esto es más lento pero de lo más efectivo. Los bandidos tienen un modo de actuar muy marcado, relajado por la indefensión de la tribu a la que acosan. Mañanas preparándose para atacar de tarde y noches de descanso y fiesta. Los jugadores pueden hacer tiras de rastrear y percepción para seguirles con +1GD (puede que estén confiados pero no son idiotas). Si lo hacen así los jugadores contarán con una bonificación de -1GD para las tareas de ataque contra ellos si invierten al menos una mano de jornadas en hacer esto. . Para no hacerlo sólo a través de tiradas, puedes incluir pequeños encuentros durante estos días: salvar a una muchacha del ataque de tres de estos desaprensivos, ayudar en tareas de la tribu mientras se rastrea de manera disimulada, algo de caza, etc.

Montar trampas. La favorita de los tikki. Una vez conocidas sus rutinas, es fácil hacerlos caer uno a uno poniendo trampas en sus rutas o lugares de descanso. Sin embargo, cuando hayan caído cuatro de ellos, estarán alerta perdiendo la ventaja adquirida.

Ataques aislados. Lo mismo que con las trampas. La diferencia es que quizás los personajes se den cuenta de que iniciar los ataques y avanzar sin descanso de manera escalada hasta acabar con ellos en unas horas es muy factible y mantendrán la ventaja.

Combinar ataques y trampas. ¿Y qué decir de esto? A por ellos, jugadores.

Final

Hayan acabado con ellos o hayan acabado con algunos y los demás hayan huido (se retirarán a otro sitio si pierden al menos un 50% del grupo), con las cabezas se les pagará lo prometido y se les invitará a pasar unas jornadas más de celebraciones. Habrá asados, bailes, bebida fermentada y la posibilidad de meterse en un lío al acostarse con quien no se debe…

 
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