Nº: 185 . 3ª época. Año VI
Reseñas: Comandos de Guerra Por: P. Millán
 
 
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Comandos de Guerra

(edición pdf)

[C]Se exigía a los Comandos que fueran aptos, que supieran nadar,
Que pudieran manejar cualquier vehículos motor, pero la condición indispensable
Es que podían pedir regresar a su unidad cuando acabara la misión.

[C]Pocos tenían la oportunidad de hacerlo.

Este artículo tiene dos objetivos. El primero es presentar una reseña de Comandos de Guerra en la revista Desde el Sótano (parece mentira que no hubiera ninguna hasta ahora) y el segundo comentar las diferencias, añadidos más bien, respecto a la edición en papel.

Una breve historia: Comandos de Guerra fue un juego que se faneditó a principio de los años 90 por un club de juego llamado Alas de Dragón. Esa primera edición caería en manos de uno de los que luego sería socios de Cronópolis que se decidieron a sacar la segunda edición y tras el cierre de la editorial, los derechos pasaron a Sombra que adaptó el juego a su sistema y sacó la tercera edición. Años más tarde sacaría una reedición revisada a la que cambiaría la portada y la maquetación para diferenciarlas. Esto en papel, en pdf existen (o existirán cuando leas este artículo) dos ediciones: una edición facsímil que se hizo en su día de la primera edición (la fanedición) con motivo de su aniversario y que puedes encontrar en lektu (Visitar Ver) y una edición en pdf de la 3ª edición revisada del actual Comandos de Guerra (Visitar Ver).

El libro de Comandos de Guerra tiene 400 páginas y está dividido en 8 capítulos principales. El primero Introducción cuanta la historia de la Segunda Guerra Mundial de una forma amena haciendo hincapié en aquellas decisiones que provocaron las situaciones claves de la guerra, sin dejar de mencionar sucesos importantes como Dunquerque, Barbarossa, la batalla de Creta, la lucha en el norte de África, las operaciones japonesas en China y en el pacífico, etc. Además incluye unas separatas laterales en las que el autor explica lo que él considera que es un juego de rol y por qué jugar en la Segunda Guerra Mundial.

Una de las grandes diferencias entre la 2ª y la 3ª edición es la presencia del frente del Pacífico en la 3ª (una parte de la guerra que se quedó fuera en la edición previa).

El segundo capítulo: Alistamiento explica al lector las definiciones y elementos del sistema de juego y, en concreto, de los personajes. ¿Qué son las características, los atributos, las habilidades? Si ya tienes experiencia con el Sistema Sombra, puedes leerlo rápido porque todos los términos te sonarán conocidos. Quizás el tema de la moral y poco más.

Pasamos en el tercer capítulo (Instrucción) a las reglas de creación de personaje. En la tercera edición se optó por un sistema de puntos (excepto las características cuyo total se obtiene de una tirada de dados) que se van adquiriendo según se va recorriendo un cuadro de pasos que, de alguna forma, resume la experiencia previa del personaje antes de la partida. Todos los personajes empiezan en la Infancia y van tomando decisiones sobre su camino vital hasta el momento de la partida. Estas decisiones les dan puntos de desarrollo (para las habilidades y atributos) y puntos de historial (para las ventajas y defectos) y, además, le dan acceso a unas u otras habilidades. Si no has sido militar es difícil que sepas disparar cañones de artillería. El capítulo incluye un sistema para la creación rápida de personajes.

El capítulo de Campamento enseña a utilizar el Sistema Sombra en Comandos de Guerra. De nuevo, si ya conoces el sistema, este capítulo te sonará conocido y solo deberás prestar atención a las cosas específicas del juego, como la moral o la forma de disparar las armas. Es un capítulo extenso con explicaciones detalladas pensadas para que el director de juego no se encuentre en muchas situaciones apuradas.

Tras preparar los capítulos anteriores, el autor del juego consideró que no todos los lectores se tenían que acercar a Comandos conociendo al detalle la Segunda Guerra Mundial y ello provocó el añadido de dos capítulos adicionales (para desespero del editor). El primero de estos capítulos El Frente se detallan todas las armas y vehículos de la guerra. No de uno en uno (eso luego) sino de forma genérica. Cómo se usaban los fusiles de asalto, las granadas, los vehículos orugas y por qué. Una explicación que te permitirá revivir las situaciones de combate del conflicto con mayor detalle y realismo. Naturalmente, hay explicaciones de reglas para aplicar a esos detalles y en este capítulo encontraras reglas para, por ejemplo, combatir con y desde vehículos (¡cualquier tipo!).

El siguiente capítulo añadido fue La Retaguardia que es una extensa descripción de las principales naciones participantes en la guerra: Alemania, China, Francia, Estados Unidos, Italia, Japón, Reino Unido y la Unión Soviética. En cada nacionalidad encontrarás un pequeño trasfondo de la sociedad de esa época, personajes históricos, reglas para la creación de PJ de esa nacionalidad, nombre y apellidos para tus personajes, unidades especiales y armas, vehículos, cañones y aviones de cada nacionalidad. No están todos, pero faltan muy pocos.

Este capítulo es uno de los que más se ha trabajado en la edición en pdf. A cada una de las armas, cañones y vehículos se le ha añadido un vínculo que dirige a la tabla del último capítulo donde se describen sus características y datos de juego. La idea es que sirva para que el lector pueda navegar rápidamente a esa sección a ver los datos.

Como no podía faltar en un básico de Ediciones Sombra, hay una campaña preparada para jugar con Comandos de Guerra. Es una campaña ambientada en el frente del Pacífico, con lo que refuerza el espíritu menos eurocentrista de esta edición. La campaña mezcla algunas escenas bélicas (¡con cargas banzai!) dignas de una película de Hollywood con una trama de investigación en medio de un consejo de guerra. Todo pensado para mostrar a los directores de juego que las partidas de Comandos no solo son bélicas.

La partida Consejo de Guerra fue escrita originalmente para el suplemento Zero de la segunda edición que nunca vio la luz, pero que se adaptó, amplió y recuperó para esta edición.

El último capítulo del libro, Apéndices, es uno de los motivos por los que tantos no jugadores de Comandos han decidido hacerse con el libro. No es un capítulo visualmente atractivo (¡tablas, tablas, tablas!), pero contiene datos de todas y cada una de las armas mencionadas en el libro y, como podrás comprobar, son muchas.

Al igual que en el capítulo de Retaguardia, este ha sido uno de los más trabajados en el pdf. Cada entrada de la tabla tiene un vínculo que enlaza con la página donde se describe el. Un vínculo necesario para poder ir y volver de un capítulo a otro mientras lees o consultas. ¡Cómo si tuvieras el libro en las manos!

El libro incluye al final un glosario de términos, una descripción del equipo, la hoja de personaje, bibliografía y un índice detallado (aunque en la edición en pdf no te hará falta porque cada sección tiene su correspondiente marcador para facilitar la navegación entre secciones y apartados).

Comandos de Guerra

400 páginas a una tinta

Cubierta a todo color

ISBN: 978-84-935608-3-6

Precio en papel: 26,00 euros

Precio en pdf: 6,00 euros

 
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