Nº: 184 . 3ª época. Año VI
Creación: Creación de características por puntos Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
   Reglas
     Creación
     Creación
     Virtudes y Defectos
     Creación
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
    Aventuras
 
 
 

Creación de características por puntos

En Comandos de Guerra las características de los personajes se generan por azar (se lanzan 5d10) y luego se deja que el jugador las reparta como desee (con un mínimo y un máximo) y luego en uno de los tres pasos posteriores hay un dado adicional que sirve un poco de comodín para arreglar algún mal resultado de la anterior. Las características en el Sistema Sombra representan el potencial del personaje y, en realidad, es un recurso que se utiliza durante la creación y luego solo define el máximo de los atributos. En Comandos (o en Exo) estos valores se calculan al azar para reflejar el nulo control que tiene una persona sobre su nacimiento, nadie elige su potencial, solo pued3 elegir desarrollarlo o no. En juegos donde la ingeniería genética estuviera a la orden del día, esto no se haría así, claro.

A través de algunos comentarios en redes sociales, hemos escuchado que a algunos DJ les choca que siendo todo el sistema de creación por reparto de puntos, este punto sea al azar. En el juego no explicamos el motivo (el párrafo anterior) y es una extrañeza lógica. Este artículo pretende dar un sistema de reparto de puntos fijos para la creación de personajes en Comandos de Guerra para que los DJ que lo prefieran puedan utilizarlo.

Puntos de Nacimiento (PN)

Llamamos Puntos de Nacimiento a los puntos que el jugador dispondrá para repartir entre sus Características y que deberá hacer durante el paso de Infancia. Depende del tipo de personaje, los puntos serán:

22 PD para personajes niños, jóvenes o adultos en situaciones de escasez (prisioneros, países empobrecidos, etc.)

25 PD para personajes adultos civiles, ancianos y soldados alemanes, chinos españoles o rusos de reemplazo (ver nota).

27 PD para el resto de personajes.

Nota: tanto Alemania, como China, como Rusia, como España vivieron épocas bastante complicadas en los años previos de la 2ª Guerra Mundial. La crisis económica, la Guerra Civil, los señores de la guerra chinos o la revolución y posterior guerra provocaron escasez de alimentos, lo que afectó al desarrollo de toda esa generación. Esta limitación también podría aplicarse a otros países bajo el colonialismo europeo donde las condiciones de vida no eran muy buenas. Queda a criterio de los jugadores aplicarlo en estos casos especiales.

Estos PN se añadirán también como puntos de creación (PC) a los 50 otorgados por el paso de infancia.

Con este sistema de reparto los jugadores saldrán en una media y más semejantes entre sí, mientras que los de azar saldrían por encima, iguales o por debajo y más diferentes entre sí.

Se mantiene el criterio de que ninguna característica podrá estar por debajo de 1 o por encima de 8, excepto una que sí podrá valer 9 o 10 a criterio del jugador.

Cambios en los pasos posteriores

Según las reglas de Comandos, en los pasos de "Estudios básicos", "Aprendiz" y "Callejeo" el jugador lanza 1d10 que puede cambiar por una de las características si lo desea o añadir el resultado a los puntos de creación (PC). Este lanzamiento del dado se anula en los tres pasos y el jugador, simplemente, recibirá 5 PC que deberá gastar en ese paso.

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible