Nº: 179 . 3ª época. Año VI
CEP: 12 - Trampa en Rama Por: Kennell
 
 
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Marca

(12ª Parte: Trampa en Rama)

Los servicios de inteligencia de la Marca se han enterado de un nuevo encuentro en Punto Rama (17582 Ver) y en esta ocasión han decidido mandar a sus propias unidades para dar caza no al carguero que va a hacer la entrega, sino a quién vaya a citarse con él. Esperan capturar a algún dirigente tyrano y poder sacarlo en los noticiarios. La sorpresa es que cuando llegan no hay carguero, ni dirigente tyrano, solo cazas libertarios esperándoles.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida. Ambos bandos desean la destrucción del rival, pero no la propia.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Bando independiente:

5 cazas Misty (habilidad 17, todos)

Bando marquiano/RFP

4 cazas Misty (habilidad 19, todos)

Colocación

El jugador independiente colocará sus naves con velocidad cero (están detenidas a la espera) y orientadas a dónde desee en uno de los laterales cortos (izquierda o derecha) del tablero.

El jugador marquiano colocará entonces sus cazas en el lado contrario con 3 hexágonos de velocidad y la dirección que desee.

Nota: los vectores de todas las naves marquianas deben comenzar su turno de entrada dentro del tablero.

Condiciones de Victoria

Ganará el bando que destruya dos cazas más que el rival. En ese momento se entenderá que el bando con más pérdidas se retira. En caso de que ningún bando destruya más de dos cazas del rival (casi destrucción mutua), la partida se considerará un empate.

[3]Reglas especiales

sin límites: no hay límites a la zona de combate, así que mueve los tableros o las naves como necesites para cubrir todo el combate. Si algunas naves de ambos bandos se separaran más de un tablero entre sí (es decir, que tengan un tablero entre medias) se considerarán separadas del resto de las naves. Su tablero se separaría y seguirían resolviendo el combate de forma independiente. Los supervivientes de ese combate podrán volver con sus compañeros 3 turnos más tarde tras superar un chequeo de pilotar (puede hacer uno por turno).

Nota: se tienen que separar naves de ambos bandos. Si es solo un bando el que se separa, mantén los tableros juntos.

 
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