Nº: 178 . 3ª época. Año VI
Bibliografía: Mr. Milagro, la locura como sentido Por: David M. Cabal Inés
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
   Afición
     Sot. Responde
     Noticias
     Bibliografía
 
    Ambientación
 
    Reglas
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
    Aventuras
 
 
 

[E]'../../imagenes/178-03a2.jpg' '178-03a.jpg' 'Portada'

Mr. Milagro, la locura como sentido

Introducción

No hace falta saber nada del Cuarto Mundo de Jack Kirby para disfrutar de este cómic, con la pequeña introducción previa de los personajes y sus relaciones es suficiente ya que el cómic se centra en su protagonista: Scott Free alias "Mr. Milagro" y el momento que está pasando y su relación principalmente con su esposa Big Barda, los otros personajes los va introduciendo e indica su relación con ellos a lo largo de la obra por si hemos olvidado el pequeño prólogo. Es posible que un seguidor de estos personajes y su historia anterior lo disfrute más, pero yo lo disfruté muchísimo solo sabiendo más o menos lo que comenta al principio.

Es una historia que aborda el lado más humano de un superhéroe (que técnicamente es un dios) y como todas sus "aventuras" le afectan igual que afectarían a otro ser humano, aunque no deja claro que le pasa, muchos críticos y analistas se han lanzado a diagnosticar algún tipo de síndrome de estrés postraumático y causas no le falta: las torturas que ha sufrido desde su infancia, la reciente pérdida de su padre biológico Izaya o de Oberón su representante que era su mejor amigo además de una figura paterna podrían ser lo que llevan al límite a Scott y la motivación del intento de suicido justo al empezar la serie. La serie juega con su ambientación para dejarnos caer que también podría ser por causa de Darkseid y su ansiada ecuación antivida, además de darnos diferentes pistas que según se interpreten podrían indicar que Scott está loco o que es posible que no sea la realidad donde se desenvuelva.

Como se puede suponer por este pequeño resumen no estamos ante un cómic de superhéroes convencional y el tratamiento tan cercano al personaje es lo que hace la obra única y muy interesante para adaptarla a una partida de rol donde no todo es lo que parece y se puede reforzar el impacto de traumas pasados en el personaje trastornando su día a día, aunque sea superheroíco o similar.

La premiada obra

La miniserie de 12 números fue premiada con el Eisner a Mejor serie Limitad de 2019, también el de Mejor Escritor para Tom King (por toda su obra, además del premio a mejor historia corta por una de La Cosa del Pantano) además del empate con Marjorie Liu en 2018 y mejor Artista Dibujante/Entintador 2018 y 2019 para Mitch Gerads por Mr. Milagro. Los Eisner son los Óscars de los cómics y son el premio más prestigioso que se puede obtener.

Hay cierta polémica porque muchos han críticado el cómic porque usa muchas herramientas narrativas similares a la anterior obra de Tom King "La Visión" y otros se atrevían a compararla con Watchmen, lo que demuestra las divisiones en la crítica.

Reseña del cómic en Xataka Ver

Sin duda es una obra orientada a un público muy adulto y no del agrado de todo el mundo, tanto por los temas que toca (suicidio, torturas, locura, guerra...) como por como lo hace, ya que al principio es tremendamente confusa y deja mucho peso de la interpretación al lector sin dar una explicación o una resolución concreta.

Para los que se defiendan con el inglés recomiendo el vídeo de Matt Draper "Deconstructing Mister Miracle (2017) by Tom King & Mitch Gerads" [Ver] para los que no, pueden ver alguna de las reseñas en castellano como la de Almoni1412 [Ver]. Aunque siempre recomiendo hacerlo tras haber leído el cómic editado por ECC.

Los autores

Tom King

Decir que es un ex-oficial de operaciones de la C.I.A. para el Centro Nacional Contra el Terrorismo siempre llama la atención. Pero lo realmente importante es que se ha labrado un merecido éxito como guionista y varios Eisner, Harvey y Ringo lo avalan como un escritor de éxito con un punto de vista muy diferente y fresco del género superheróico, por sus manos han pasado personajes del peso de Batman o La Visión y ha conseguido que sean obras muy conocidas que le han permitido asentarse en D.C. Cómics como uno de sus principales guionistas como demuestras su intervención en la última macrosaga Héroes en Crisis.

Mitch Gerads

Además de ser galardonado con los Eisner y Ringo lo que caracteriza a Mitch Gerads es su forma de dar realismo y humanidad a algo tan lejano y ficticio como son los superhéroes, colaboró con Tom King no solo en Mr. Milagro sino también en su etapa en Batman y en la obra El Sheriff de Babilonia y han demostrado que pese a la distancia (Mitch vive en Phoenix y Tom en Washington) tienen una relación muy estrecha que se refleja en la sincronización en sus trabajos. Antes de formar el exitoso tándem con King pasó por diferentes editoriales y series desde Starborn creada por Stan Lee para Boom! Studios hasta El Castigador o Doctor Who.

Aplicación para las partidas:
la locura como sentido o la falsa realidad

"pero nadie sabe que aspecto tiene Dios" (Mitología moderna)

[E]'../../imagenes/178-03d2.jpg' '178-03d.jpg' 'Niños'

Siempre se han comparado los cómics de superhéroes con una versión de mitología modernizada ya que muchas de las tramas y las aventuras que ocurren en las páginas de los mismos son fácilmente comparables con las historias clásicas.

En el caso del eterno conflicto entre Nueva Génesis y Apokolips que son un claro reflejo de la eterna lucha entre el bien y el mal es aún más obvio ya que los seres de ambos planetas se consideran a ellos mismos Los Nuevos Dioses y es fácil ver correlaciones con los panteones clásicos. Esta creación del gran Jack "The King" Kirby aunque no muy conocida por el público en general fue de las que le cosechó mucho reconocimiento al crear toda una nueva ambientación y mitología y no dejar ningún género de dudas sobre su autoría al ser sus primeras obras en D.C. tras dejar Marvel en parte por los conflictos con Stan "The Man" Lee sobre la propiedad y origen de las ideas de los personajes en los que trabajaban (Los 4 Fantásticos, Hulk, Thor, Ironman, los X-Men, los Inhumanos...).

Los personajes han pasado por varias manos entre ellas autores de la talla de John Byrne o Grant Morrison pero debido a los continuos reinicios por parte de la editorial de cara primero a crear una continuidad y un universo común similar al del Marvel (Crisis Infinitas) como a los diferentes intentos de actualizar los personajes y los grandes eventos (52, Final Crisis ó New 52) han ido relegando a los personajes hasta casi al abandono haciendo que la serie actual de Mr. Milagro no quede claro si está dentro o no de la continuidad actual de D.C. Cómics.

Lo que no cabe duda es que Darkseid es una de las amenazas más poderosas del Universo D.C. y muchos aficionados esperaban que jugara un papel similar al de Thanos cuando se anunció que se iba a hacer un universo cinematográfico.

La obra en parte habla del concepto de deidad, pese a que humaniza a los Nuevos Dioses, especialmente a Scott Free y de si existe un ente creador por encima de ellos que sea el que da sentido a la existencia y responsable de la creación. Parte de ese concepto podría ser la ecuación de antivida o la figura del Highfather, con la que el protagonista tiene grandes problemas debido a su abandono a tan temprana edad a manos de su enemigo.

Pese a no desplegar unos poderes mucho más allá que otros superhéroes el concepto de deidades siempre rodea a los naturales de Nueva Génesis y Apokolips y en la Tierra son tratados como estrellas pero no parece que muy diferente a como tratan a los miembros de la J.L.A.

La escena de "el rostro de Dios" es un tema que se repite varias veces en la obra y parece que puede referirse a la iluminación o el conocimiento pleno que es algo que parece que tiene a Scott muy preocupado al considerar que todo su mundo se derrumba a su alrededor tras la muerte de Oberón e Izaya parece que ha perdido los pilares sobre los que se sustentaba su mundo y todo el peso que soportaba su psique desde su infancia se desmorona sobre él.

"Siempre puedo escapar" (El escapista definitivo)

Scott Free no lanza rayos, ni tiene superfuerza ni puede volar, al menos no por si mismo (tiene algunos artefactos que le permiten hacer algunas de esas cosas) su superpoder como Nuevo Dios es que es un superescapista. Puede escapar de cualquier trampa o prisión, pero no con trucos simplemente porque es su poder.

En el cómic se juega con ello en referencia a su suicido, por un lado se considera como el escapismo definitivo al burlar a la muerte y por otro lado se deja ver como una forma de intentar escapar a sus traumas.

El poder de Scott parece muy ridículo pero además de ser una estupenda fuente de ingresos al heredar el título de Mr. Milagro para sus representaciones en la Tierra, suele conseguir que sus oponentes le subestimen y ser capaz de evitar de formas muy creativas sus planes para conseguir una victoria totalmente impensable al comparar las fuerzas en juego.

Y no parece que su poder se limite al escapismo más físico tras ver sus enfrentamientos con Orión y Darkseid casi al final de la obra. En parte parece que parte de lo que le pasa tiene más que ver con la suerte pero como en el caso de Longshot parece que esa "suerte" es una parte fundamental de su poder.

Lo que busca y representa Scott Free es la libertad, es su principal avatar pero en ningún momento hasta casi al final parece que se sienta libre.

"Darkseid es" (La prisión de la cordura)

La letanía "Darkseid es" se repite a lo largo de los primeros capítulos como si fuera un rezo como un "Amén" en parte para representarnos la locura de Scott o la extraña influencia de Darkseid sobre él. "Darkseid es" es una demostración del poder de Darkseid, de cómo quiere llegar a dominar toda la creación de su omnipotencia y su omnipresencia. Una especie de versión oscura del "pienso luego existo".

Y esa letanía es la que refleja como el mundo de Scott se derrumba y como se siente encerrado en su propia cabeza, ese pensamiento que se repite y le acecha, que le despierta y persigue como la paranoia de sentirse observado o poseído por su mayor enemigo.

La estructura de nueve viñetas a modo de rejas no hace más que contribuir en esa agobiante sensación que constriñe a Scott, ve cosas que nadie más ve o se las imagina... Ni siquiera tiene claro que es lo que le ha pasado y no deja de sentirse perseguido, ni por los muertos, tanto amigos como enemigos.

La influencia de Darkseid parece estar en todas partes y solo la confrontación final parece darle una vía para librarse de ella, puede que sea el influjo de la ecuación de la antivida sobre Scott o simplemente sus propios demonios. Sea lo que sea, "Darkseid es".

"El infierno no mejora" (El mundo interior contra el exterior)

Y al final todo se reduce a como vemos el mundo. Scott ve cosas que no existen o interpreta las cosas de otra manera en base a sus experiencias. El problema es cuando esa proyección choca con la realidad, puede que esa sea la definición de locura: que tu interpretación del mundo difiera totalmente de lo que experimentan los demás y de lo que se considera lo normal.

Esto es lo que más puede aportar a nuestras partidas, ya sea para reflejar la locura de un personaje (hay defectos en los que apoyarse) o para dar peso a traumas o incluso pistas de algo que se sale de lo normal. Los sentidos de un Personaje Jugador es el Director de Juego y por tanto puede deformar sus percepciones hasta el punto de hacerle oler colores o escucharlos. Dependiendo de su Lógica será más fácil que se de cuenta que eso no es lo normal y que algo pasa, ya sea en su cabeza por algo interno o por una intervención externa.

En ambientaciones sin magia esto aporta un efecto mucho más interesante ya que no hay nada obvio en el juego que explique lo que pasa ("lo hizo un mago") y puede ser un buen gancho para hacer avanzar la aventura.

A lo largo del cómic es diferente cuanto de lo que ocurre pasa en la cabeza de Scott y cuanto es realidad, todo queda abierto a la interpretación del lector. Huyendo del clásico "todo ha sido un sueño" puede ser un buen recurso para incluir los defectos como Alucinaciones o Paranoia en el juego como un elemento más, convirtiéndolos en un motor de la historia. Se puede hacer dando esta información solo al jugador del personaje o en la mesa con todos presentes dejando la duda o no de si es algo que solo él percibe.

"Así que no pienses en esto, colega" (La realidad escogida)

Uno de los elementos más potentes de este tomo de Mr. Milagro es el final: Scott elige como quiere vivir la vida, no le importa que personas que sabe que están muertas tengan diferentes puntos de vista al suyo y parece que le gusta conocer lo que opinan ya que fueron importantes para él. Él elige la familia como su huida como su refugio del mundo que se derrumbaba como él y ellos encuentra la felicidad, en la cotidianidad. Ni ser un superhéroe ni ser el Highfather parecen ser lo más importante en su vida, su esposa, su hijo Jacob y la niña por llegar son el centro de su mundo. Quiere ser el padre que nunca tuvo y disfrutar de sus hijos.

Al final eso es la vida, lo que escoges hacer con ella. Sea luchar con molinos o investigar su funcionamiento. Puede que sea una elección muy loca, pero es la tuya. Normalmente los personajes de una aventura de rol no son personas convencionales, no es divertido jugar con un oficinista que simplemente se dedica a hacer su trabajo entre semana y descansar el fin de semana, son gente a la que se considerarían locos o fuera de la sociedad que hacen cosas excepcionales como cometer un robo o explorar ruinas peligrosas. Y las razones por las que lo hacen pueden ser tan importantes como los actos en sí como pasaba en Death or Glory [Enlace: http://www.edsombra.com/index.asp?cod=17533]. Las motivaciones y la forma de ver el mundo que tienen los personajes pueden influir directamente en su mundo.

Conclusión

Mr. Milagro es una gran obra que merece la pena y que puede aportar 2 cosas principalmente a nuestras partidas:

El mundo que percibe el personaje se puede ver modificado por sus experiencias, principalmente por defectos que implican locura o por traumas pasados. O en ciertas ambientaciones por la intervención de seres poderosos que pueden jugar con su cabeza como Darkseid o la ecuación de la antivida. También el DJ se puede amoldar a como es el personaje para darle información basándose en sus atributos: un personaje muy lógico no verá las cosas igual que un personaje muy intuitivo y eso puede modificar la forma en la que recibe la información.

La realidad del personaje la escoge el propio personaje, esto es algo básico en partidas de rol. Hay que darle a cada jugador lo que quiere, un jugador que gusta de la acción sobre todo necesita tener tiroteos y persecuciones para disfrutarlo, un jugador que disfruta con la interacción social necesita conocer gente y tener que obtener información de ellos... Y el grupo es un ente, hay que equilibrar lo que busca cada uno de sus elementos para que todos disfruten a su manera y tengan su momento. Y no siempre tiene que ser algo positivo, la mayoría de los jugadores disfrutan de los retos y de sacar a sus personajes de los atolladeros donde se meten (o los meten).

Lo importante es darse cuenta que la percepción no siempre coincide con la realidad pero conforma la realidad del personaje. Y que lo que sabe el personaje no tiene porque ser lo que conoce el jugador, un personaje con alucinaciones puede creer que la habitación está en llamas aunque el jugador sepa que es imposible.

Sobre el material en el artículo

Las imágenes tanto de la portada como de las viñetas que acompañan a las diferentes secciones (no siempre con el sentido que tienen en el cómic) pertenecen a sus autores y se han extraído de material promocional público de la obra con la única intención de darla a conocer y publicitarla. Las fotos de los autores también es parte del material promocional público.

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible