Nº: 136 . 3ª época. Año VI
Comandos: Ultimátum por la paz Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
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Ultimátum por la paz

La presente aventura pretende ser muy breve, sirviendo tanto como partida de jornadas como para una tarde en la que se desee interrumpir temporalmente una campaña o no sea posible hacerlo por la ausencia de miembros de la mesa de juego. De hecho, su formato permite adaptarla a incluso sólo dos personajes, pues la tarea que se les va a pedir no es, en principio, complicada. También es una aventura que puede adaptarse con sencillez a rol en vivo, si se dispone de una casa con jardín para ello.

También se trata de una historia un poco diferente a las habituales de Comandos de Guerra: los personajes no son militares y la acción tiene lugar poco antes del comienzo de la Guerra. En algún punto de la aventura, los/as jugadores/as tendrán la sensación de poder retrasar el comienzo de la misma o incluso evitarlo. Si bien es cierto lo primero, aunque de forma limitada, en absoluto se podrá evitar lo segundo. Esta historia bascula entre dos hipótesis. Por un lado, que de no haber sido por las decisiones personales de Hitler, la guerra no se habría producido. Por otro, que tanto la personalidad de Hitler como la guerra fueron un fruto de las circunstancias e igual que los incendios de verano se previenen en invierno, para evitar esta guerra hubiera sido necesaria la labor colectiva de mucha gente, décadas antes. Si bien a los personajes se les marca desde un principio su opinión política respecto del expansionismo alemán, las personas que los interpreten podrán definirse por una hipótesis u otra con respecto a las causas del comienzo de la guerra con libertad.

Para añadir más interés, los personajes serán conscientes en un punto dado de la historia de que la guerra es casi inevitable, que hay quien la está alentando y de que se les ofrece una posibilidad de pararla. El problema es que quien ofrece la oportunidad parece estar loco y les está amenazando para que lo hagan.

Thomas Mann

La presente aventura ocurre en una localización y con unos personajes inspirados en la obra del escritor Thomas Mann, "La montaña mágica", una novela que no es necesario en absoluto conocer para dirigir esta aventura, dado que los temas que se tratan son distintos. Quien haya leído la novela encontrará referencias de personajes y asuntos que le sonarán, pero no le quitarán nada de la diversión o la sorpresa.

Thomas Mann fue un escritor alemán, Premio Nobel en 1929, que políticamente se decantó en principio por partidos nacionalistas moderados, pero el final de la Gran Guerra le llevó a convertirse en defensor de la República de Weimar. Mostró, más en privado que en público, oposición al movimiento nazi. Poco después de que Hitler recibiera el nombramiento de canciller, Mann se exiliaría a Suiza, durando su estancia allí hasta casi el comienzo de la guerra, momento en el cual obtuvo una plaza de profesor en Princeton y se trasladó a Estados Unidos, donde está al comienzo de nuestra historia.

Mann no guarda relación con esta historia, más allá de que hemos convertido al Thomas de esta aventura en un trasunto suyo y detonante de la historia. La oposición de Mann al nazismo se podría calificar desde legítima y suficiente en sus circunstancias hasta tibia y cobarde, según el punto de vista; parecido pasa con la del doctor de nuestra aventura. No es labor de una partida de rol hacer un juicio de valor en un sentido u otro, pero sí aprovechar el tema de los límites de la responsabilidad para hacer la aventura más estimulante y profunda.

Historia previa

Al comienzo de esta historia, todos los personajes sois pacientes residentes de un ficticio balneario-sanatorio, situado cerca de la diminuta y no ficticia localidad de Goppenstein, enclaustrada en un hermoso valle de alta montaña al que se llega por una sinuosa vía férrea o una aún más tortuosa carretera. El balneario se encuentra a siete kilómetros del pueblo, subiendo por la falda de la montaña. Vuestra estancia allí, alejados de todo, os ha mantenido también apartados de la situación internacional, aunque os es conocida por la prensa que llega puntual.

Estamos a principios de mayo de 1939 y la amenaza de la guerra pende sobre toda Europa. Los movimientos estratégicos y militares de Hitler y su respuesta por parte de Francia, Países Bajos o Reino Unido hacen temer lo peor. A muchos os alivia estar instalados en este momento en un país neutral, pero también os pone nerviosos la cercanía al punto caliente del conflicto, Alemania. Stalin pide un pacto contra Alemania, mientras esta firma un tratado de no agresión con Polonia que mucha gente considera papel mojado tras haber rechazado esta con contundencia las reclamaciones territoriales de Berlín. La Guerra Civil Española ha terminado y el resultado fortalece a Hitler en el sur de Europa, más aún cuando hay rumores de un nuevo pacto entre Italia y Alemania.

Para vosotros y vosotras, los días pasan muy despacio pero cuando echáis la vista atrás, el invierno y la primavera parecieran haber pasado muy rápido. Cada mes parece igual que el anterior y los que lleváis mucho tiempo aquí ya no recordáis siempre si las cosas suceden en verano o en invierno. La enfermedad que os trajo aquí (tuberculosis en la mayoría de los casos) parece alargarse más de lo necesario y el doctor Otto Boyse, director del balneario, ha pronosticado que deberéis pasar aún más tiempo aquí.

Sin embargo, el día de hoy está siendo un poco especial, cosa de agradecer. La enfermera Rossi, una amable italiana encargada de administrar la medicación, os ha felicitado a unos pocos de los pacientes esta mañana durante la revisión diaria por haber mejorado sensiblemente con la llegada de la primavera y os ha animado a dar un paseo. Tras la comida y después de daros vuestra medicación habitual, unos polvos blancos mezclados con agua, os ha reunido en secreto y explicado que alrededor del balneario hay algunas cabañas dispersas por la ladera de la montaña para clientes especiales. Os ha indicado el sendero que hay que seguir para llegar a una de ellas y, con un guiño de ojo y un dedo en los labios, entregado la llave de "la mejor". La idea es que deis un paseo tonificante de un par de kilómetros, paséis la tarde en la cabaña relajándoos lejos del ruido de las toses, los paseos de las enfermeras y el murmullo de las conversaciones y regreséis antes de que anochezca. Os pide no decir nada al Boyse, pues "están prohibidas este tipo de licencias con los pacientes, digamos, comunes".

El paseo ha sido sin duda agradable, con buena temperatura y entre pinos, musgo y flores de elocuente fragancia. Por fin habéis divisado la cabaña, una recia construcción de madera y de dos plantas, la superior abuhardillada. El único camino para llegar a ella sin emular a una cabra montesa o un águila es a través de un puente colgante, de reciente construcción y aspecto recio, que salva un abismo de unos veinte metros de ancho. Unos más reacios que otros, todos habéis atravesado esa distancia sin problema y notando la firmeza de la estructura. Ahora estáis del otro lado, a sólo un centenar de metros de la apetecible cabaña y de unas horas de calma, conversación y magníficas vistas. Sólo os queda recorrer un sendero ancho pero que está flanqueado por una empinada pared de roca a un lado y una caída vertical al otro.

Antes de avanzar, sin embargo, uno de vosotros señala a los demás un extraño detalle: sale un hilo débil de humo de la chimenea de la casa. Nada os dijo la señora Rossi de que fuera a haber otra persona o personas en la cabaña. Sin embargo, ¿qué importa? Sin duda no le molestará a nadie una visita y de hacerlo, os volveríais al sanatorio y al menos habríais roto la monotonía por hoy.

-Señores, señoras, por favor, dense la vuelta.- os dice de repente una voz -Tengo algo importante que decirles, pero una advertencia previa; que nadie intente cruzar el puente o recibirá un disparo. Tengo buena puntería.-

Al volveros, os encontráis al otro lado del puente que acabáis de cruzar a un hombre sudoroso y enrojecido por haber subido la cuesta a buen ritmo. Le reconocéis, es el chófer que trabaja para el sanatorio, subiendo y bajando a los pacientes del mismo al pueblo más cercano. Apoyando sus palabras de hace un momento, lleva una pistola en la mano."

Personajes

Para esta aventura el director de juego deberá crear tantos personajes como jugadores haya, o bien pueden los propios jugadores crearlos, pero teniendo en cuenta que la mayoría deberán ser o civiles o militares de baja médica. Además, deben existir motivos para que puedan haberse pagado una larga estancia en el balneario o tener a alguien que se la haya pagado. Las nacionalidades posibles también estarán limitadas a italianos, alemanes, franceses y rusos. Sería interesante que hubiera un equilibrio de nacionalidades, de la misma manera que, con independencia de ellas, haya tanto afines como antagonistas del expansionismo alemán. Las reglas de moral, por cierto, si se usarán en esta aventura, siendo de 0 para los franceses y rusos, -2 para los italianos y alemanes. En cambio, no se usará la regla de mando.

Otra regla importante a la hora de crear los personajes es permitir la interacción entre ellos, por lo que habrá que crearlos lo bastante políglotas para ello. Los alemanes podrían hablar también italiano o ruso. Los rusos no sería raro que conocieran el alemán y casi cualquiera podría saber francés.

Thomas Leverkuhn

El hombre que les habla de esta manera es el chófer que trabaja para el balneario. Los personajes le han visto de tanto en tanto, aunque no saben un suizo a quien se podría definir como un hombre pacífico pero no pacifista; no será capaz de matar a una mosca, pero sí de enviar a los más jóvenes pobladores de su país a romper la imparcialidad Suiza y luchar contra los alemanes. Tiene un tremendo miedo a Hitler y aunque intuye que su país podría pagar por su independencia, no está seguro de que el ansia alemana se vaya a detener en sus fronteras. De hecho, ahora está menos seguro aún, debido a un paciente llegado al sanatorio hace dos días. Se trata de Heinrich Jodl, militar retirado y tío muy querido del actual de jefe de Defensa Nacional de la Wehrmacht, Alfred Jodl. Es uno de los pacientes especiales que pagan mucho dinero por la discreción, por lo que se le ha alojado en una cabaña apartada y Thomas que es de los pocos miembros del personal que sabe de su presencia allí, le trajo a la cabaña en persona.

El día de su llegada, Jodl se dejó unos documentos en el coche; Thomas no los descubrió hasta haberse alejado un trecho de la cabaña y antes de devolverlos, al descubrir en la carpeta los símbolos del gobierno nazi, decidió echarles un vistazo. Estos documentos escritos a mano y firmados por Jodl eran a la vez un extenso argumentario político y una detallada estrategia de movimientos de tropas y acciones diplomáticas de distracción, orientadas todas a la invasión de Polonia. Y no sólo quedarse allí, sino ampliar el golpe a los Países Bajos y Francia de manera rápida y eficaz, al menos desde el punto de vista de Thomas, poco versado en estos temas, en cualquier caso. Junto a esta documentación estaba una carta que había recibido de su sobrino días antes; de ella se desprende que Heinrich está diseñando este plan con la idea de que Alfred se lo muestre a Hitler como propio. Para rematar la angustia del conductor, se incluían varias sugerencias adicionales entre las que estaría la invasión de Suiza. Aterrado, Thomas lleva de vuelta la documentación al militar, procurando mostrar la mayor indiferencia. Mientras conduce otra vez de regreso, nuestro protagonista es alcanzado por la "teoría del gran hombre" y se convence de que si esos documentos no llegan al Fürer alemán, la guerra podría llegar a evitarse. Toma así la decisión de que Jodl no abandone con vida estas montañas y su trabajo muera con él. Sin embargo, Thomas es más valiente dentro que fuera de su cabeza. El perro de Jodl, la propia fortaleza del hombre, a pesar de ser ya mayor y que seguramente estará armado... Durante dos días con sus noches casi en blanco se siente impelido a actuar pero incapaz de hacerlo. Sin embargo, hoy se ha decidido. Llevado por una tensión enloquecedora, ha cogido un arma que guardaba desde hacía mucho tiempo bajo el asiento del vehículo, recuerdo de un cliente al que llevó a Milán y ha marchado hacia la cabaña donde se aloja en secreto Jodl. Leverkuhn no es consciente de la licencia que se ha tomado Rossi, la cual no ha sido informada de la presencia de la insigne figura, a quien atiende directamente Boyse.

Edad: 39
Puntos de vida: 12
Ajuste por fuerza: 0
Alerta: 15
Esquivar: 16
Iniciativa: 6, 5
Resistir dolor 3

Características y atributos:

CUE 5 Fue 6 Vit 4 Res 5
DES 6 Agi 5 Coo 4 Vel 6
INS 4 Per 4 Con 4 Int 3
INT 5 Mem 5 Log 3 Inv 3
PRE 5 Car 5 Vol 5 Apa 4

Habilidades:

Callejeo 15
Descubrir 12
Dialéctica 10
Escuchar 14
Geografía 18
Orientación 22
Rastrear 15
Trepar 16
Cerradura 10
Mecánica 21
Pilotar coches 23
Idioma alemán 20
Idioma italiano 15
Idioma francés 10
Pistola 15
Lucha desarmado 11

Virtudes y defectos:

Suerte
Miedoso

La conversación

La aventura comienza con la charla que sin duda personajes y Leverkuhn mantendrán en ese momento. No importa cuánto insistan los jugadores, ninguno de ellos ha acudido al paseo armado, sería absurdo. Un bastón de paseo (sin ninguna de esas florituras como que termine en afilada punta) será lo máximo que se permita a personajes algo mayores. El puente colgante sobre el abismo y el arma de Thomas deberían ser motivo suficiente para estarse quietecitos mientras Thomas se explica y discuten el asunto. A primera vista no se observa ninguna otra forma de pasar al otro lado que no suponga un grave riesgo de despeñarse. La conversación debe discurrir de forma natural, por lo que no daremos un guión de la misma, pero sí un listado de los contenidos que el doctor quiere dejar claros:

No, no ha venido a matarles; está aquí para matar al hombre que reside en esa casa. Él no sabía que ellos estarían allí. ¿Por qué están aquí?

El hombre que habita la casa es una persona malvada. Provocará la muerte de muchas personas si no se les detiene, a él y a su trabajo.

Ahora que ellos le han visto, no tiene otra forma de asegurar su silencio que hacerles cómplices. Lo siente mucho, pero no ve otra salida. Deben ayudarle o morir. Tiene balas suficientes y está dispuesto a usarlas.

Tienen su palabra de que no les matará después, pero sólo eso, su palabra. No les puede dar más seguridad.

Quiere que todos se impliquen, así que no se quedará tranquilo hasta que no entren todos a la cabaña para matar a ese hombre y demostrarle después que lo han hecho. Sacarle de la casa y tirarle por el abismo delante suyo estaría bien, sí.

No, no va a explicarles quién es ese hombre. Cree que podría entorpecer su "motivación".

Durante la conversación el/la director/a de juego debe tener claro que Leverkuhn está preso de un pánico irrefrenable a echarse atrás; está seguro de que estas personas le denunciarían. También es un buen momento para recordar a los jugadores la letalidad de Comandos de Guerra; sus personajes son muy conscientes de que un solo disparo de una pistola puede matar a cualquiera. El arma es una Beretta de 9 tiros, por cierto, aunque reconocerla puede requerir una tirada de memoriax3. Si alguno hace ademán de traspasar el puente, Leverkuhn disparará a matar. Si falla, dirá que ha sido una advertencia. Si no, gritará un rabioso "¡Maldita sea, se lo dije!" Es importante recordar también hacer tiradas de moral si alguno de ellos resulta herido. De hecho, una tirada de moral equivalente a "ser capturado" parece lógica en la situación en la que se encuentran.

Los jugadores probablemente pedirán tiradas de habilidades sociales para tantear la seriedad de la amenaza o intentar convencer a este hombre de que baje el arma. En el primer caso, intuiciónx3 permite entender lo muy determinado y alterado que está este hombre, así como lo poco que parece haber dormido. Una segunda tirada o de otro personaje revelaría que mira con aprensión a los personajes alemanes del grupo, en especial cuando se niega a rebelar el nombre del residente de la casa.

En el caso de probar a dialogar y convencer a Thomas, cada argumento convincente nuevo da derecho a una tirada enfrentada de la dialéctica del personaje contra la voluntadx2 del chófer. La consecución de tres éxitos seguidos logrará cierto cambio en Thomas; más tranquilo, se sentará en una piedra junto al puente y dirá que va a esperar a que ellos se decidan. En ningún caso servirán estas tiradas para que acceda a dejarse coger ni para que cruce el puente y se ponga al alcance de los personajes. Sí podría animarle a hablar un poco de la persona que habita la casa. No su nombre ni nacionalidad, pues teme que eso genere una discusión entre ellos, pero sí que , con sus planes, está a punto de provocar una matanza tan grave "como la que vivimos en la vieja Europa hace sólo unas décadas." También podría animarles a registrar los documentos que guarda en la casa para convencerse; esto lo añadirá mirando directamente a cualquier personaje francés o ruso. Poco a poco, Thomas caerá en un mutismo del que sólo saldrá para insistir en que cumplan su parte y quizá volver a las amenazas. Es imposible que le convenzan, al menos hasta que no hayan entrado en la casa, de que les acompañe al interior.

Planes

No es complicado para el grupo apartarse un poco donde Thomas no les escuche y trazar un plan. Es cierto que se podría buscar otra ruta de descenso, pero cualquier persona sin experiencia de escalada que lo intentase correría un grave riesgo. Hay un par de puntos peligrosos en la ruta de descenso menos arriesgada; en términos de juego, el director o directora de juego pedirá tiradas de trepar de nivel difícil. La consecuencia de un fallo o éxito bajos sería tener que repetir la tirada. Un fallo medio provocaría la caída a una cornisa 10 metros más abajo y la imposibilidad de rescatar a esa persona sin material de escalada, por no hablar del riesgo añadido de que caiga alguien más y justo encima de ella. Un fallo crítico precipitaría a quien lo obtenga directamente a la muerte. Aún así, es posible intentarlo, aunque no sin ser vistos por Thomas, quien intentaría interceptarles camino abajo. En ese caso, la escena pasaría a ser una persecución y acoso entre pinares, en la que Thomas intentaría en ocasiones convencerles de que regresen y en otras disparar para evitar su huida. Eso sí, recordemos que no es el mejor de los tiradores y esperará a tenerles a bocajarro. Si no puede impedir que lleguen al pueblo, huirá.

Hay muchos planes distintos que los/as jugadores/as podrían idear para lograr neutralizar a Thomas, desde una piedra lanzada a la cabeza desde el otro lado hasta arriesgar la propia vida uno o más de ellos para cruzar rápido el puente (recordemos, de 20 metros y que oscilará con el peso de cualquiera que pase corriendo) con la esperanza de que Thomas falle el tiro o no logre matarlos a todos antes de que lleguen. Animamos a los directores de juego a permitir este tipo de planes y no forzar a los personajes a entrar en la casa si no lo desean. También es perfectamente posible que el grupo se divida y que discutan entre ellos.

La cabaña

Esta sección asume que los personajes jugadores al menos simulen seguir la corriente al doctor y entrar en la casa. Es posible que quieran descubrir quién es el misterioso turista o por qué no ha salido al escuchar el ruido. Cierto es que el edificio se encuentra a cien metros del puente, pero es posible que Thomas haya gritado. Les resultará extraño que no haya habido respuesta del interior, pero tampoco es que nosotros podamos decirles nada al respecto mientras se acercan reluctantes por el sendero.

La casa tiene dos plantas, con una terraza delantera a pie de suelo y un "mirador de viuda" en la planta abuhardillada superior, que da al otro lado de la casa y no se puede ver desde el punto por el que llegan los personajes. Si estos rodean la casa, podrán ver ese mirador y atisbar a un hombre yaciendo en una tumbona y tapado con una manta, como si se hubiera echado a dormir la siesta. No responde a llamada alguna y no es posible verle el rostro desde ese ángulo. El mirador está construido de tal manera que se podría saltar desde él y salvando un par de metros, precipitarse al abismo que rodea ese lado de la casa. Sería tan fácil subir arriba y lanzarle... Desde abajo no se puede ver a Bruno, el pastor alemán de Jodl, que está en el dormitorio de su amo y no actuará si escucha ruidos o voces fuera de la casa.

Aunque no hayq ue descartar que los personajes intenten al entrada por otro punto, como por el mirador de viuda, describiremos la casa como si entrasen a ella por la puerta principal. Esta se abre de inmediato a un enorme salón, del que salen puertas al baño y la cocina, además de escaleras hacia arriba. El salón tiene una chimenea donde se está terminando de apagar el fuego, además de sillones, mesitas de café y un escritorio de trabajo sobre el que hay algunos papeles. La cocina y el baño dan muestra de que la casa la habita una persona muy ordenada y algo mayor; el tipo de comida, la colocación de los útiles de baño, etc.

Los documentos, por supuesto, son los que Jodl estaba preparando para su sobrino y toda la información sobre ellos que hemos comentado al contar la historia de Thomas se puede obtener al leerlos, aunque tiradas de burocracia, conocimiento o geografía de aquellos que entiendan el alemán darán una información relativamente distinta. Sin saber alemán es posioble entender al menos el significado de los movimientos de tropas allí reflejados, aunque la tirada estará penalizada con un +5.

A la planta alta se puede subir por unas escaleras de madrea que ascienden a lo largo de una pared. Arriba sólo hay dos dormitorios, uno más pequeño que otro. El pequeño está sin utilizar, incluso la cama tiene retiradas las sábanas. El grande es el que abre las puertas de la terraza al amplio mirador en el que está tumbado el militar alemán. De nuevo hay la sensación en él de que una persona de edad y muy ordenada reside allí. Es posible ver aquí algún detalle de simbología nazi, como la bandera.

Bruno

Desde el momento en que los personajes hagan ruido en los alrededores o el interior de la casa, Bruno se levantará de su sitio en el dormitorio de Jodl e indagará. No es un perro agresivo en sí mismo, pero tiene claro que nadie se acercará a su amo sin su permiso. Si alguien intenta subir las escaleras o sube mientras el perro aún está arriba, le atacará, tras un gruñido de advertencia. Es un perro bien entrenado, ningún tipo de truco como comida o mimos harán efecto.

Puntos de vida 9
Iniciativa 7,7
Resistencia al dolor 3
Descubrir 20, con una bonificación de -5 a las tiradas que impliquen oído u olfato.
Mordisco 20, daño I+1

Herr Jodl o la muerte en Goppenstein

Lo irónico de todo este asunto es que Jodl está muerto. Ha sufrido un aneurisma mientras dormía y, aparte de un único espasmo, no ha mostrado dolor y sufrimiento. Por eso no respondía a llamadas que se le hubieran hecho. Tiradas de medicina de dificultad normal o de primeros auxilios de

dificultad difícil informarán tanto de la posible causa de la muerte como del tiempo que lleva fallecido (desde una hora antes de la llegada del grupo allí, aproximadamente). Describir al anciano de unos sesenta años muerto, con el gesto plácido, sosteniendo entre sus manos un libro, Cruzada contra el Grial, de Otto Rahn. No deja de ser simbólico, pues este escritor murió en marzo del mismo año 39 por congelación, en lo alto de una montaña.

El final

De una manera u otra, es muy posible un encuentro final con Thomas Leverkuhn. Si sabe que Jodl ha muerto su estado de nervios empeorará de golpe y podrá pasar cualquier cosa, dependiendo mucho de cómo le aborden los personajes. Si le presionan es muy probable que intente huir de las consecuencias de sus actos, corriendo hacia el balneario y su auto, disparando a los personajes si le es necesario para ello. Si se le trata con ternura y comprensión, fingida o no, podría derrumbarse, llorar y soltar el arma. Podría llegar a ofrecerles huir juntos hacia Francia si se le convence de que la guerra es inevitable, se haga lo que se haga. Es un cobarde insomne, nervioso y armado que ahora que Jodl ha muerto le tiene más miedo a los personajes que a nadie más; que los directores de juego le hagan reaccionar en consecuencia.

En caso de que los personajes destruyan los papeles de Jodl la guerra no cambiará mucho. Alfred Jodl no ascenderá a general ese mismo verano ni tendrá el importante papel en la guerra que alcanzó históricamente, pero otro lo hará. Jodl sólo es uno más de los militares deseando medrar y apoyar a Hitler en su plan de expansionismo. La guerra empezará un mes más tarde igualmente, con casi los mismos efectos, aunque la resistencia en Francia será mayor durante todo el conflicto. De no destruirlos, el personal del sanatorio le enviará tiodo a la familia, los planes caerán igualmente en la mesa del Fürer y nada habrá cambiado. Cualquiera que fuera el papel que los personajes creyeran poder tener, eran demasiado pequeños o actuaban demasiado tarde.

[C]Las imágenes pertenecen a Brett Jordan, Clemcal, Razdan Orendovici, Arturo Espinosa (Thomas y Jodl) y C.M.Friese y todas tienen licencia CC-by.

 
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