Nº: 131 . 3ª época. Año VI
Exo: Xtlemer, el último boron Por: Juan Carlos Cunchillos
 
 
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Xtlemer, el último boron

Sinopsis

Esta aventura se puede jugar como continuación de "El Templo de Melira" (Ver) o de forma independiente.

Consiste en la defensa de una nave espacial de tamaño mediano mientras reposta en una destartalada estación orbital, frente al ataque de un enemigo desconocido (un boron y una familia jional) que pretende robarla asesinando a todos los que estén en ella.

El cómo hayan llegado a la estación orbital es irrelevante, aunque sería más fácil si los Pj's no tuviesen nave propia porque la promesa de salir de allí como tripulación de un pequeño comerciante ya puede ser suficiente gancho.

Ubicación

Nos encontramos en el sistema Tácnor (Ver), en concreto en la estación espacial "Pequeño Sol" que orbita sobre el planeta Tácnor VI, en pleno Sector Libertad.

Introducción para el DJ

Xtlemer es el último boron que queda del Templo de Melira si los jugadores consiguieron acabar con ellos en la aventura anterior o puede formar parte de una partida de caza que ha perdido la nave en la que viajaban y él, como jefe de la expedición, tiene la misión de capturar otra para transportar los robots centinela que ha recogido en el templo y llevárselos al servicio secreto tyrano, el cual ayuda a La Voz en su lucha contra el invasor refepero.

Para ello Xtlemer ha conseguido colarse en una lanzadera y llegar a la estación espacial de repostaje y carga del sistema estelar, ahora solo tiene que esperar a que aparezca la nave adecuada y hacerse con ella.

Este sistema, como casi todo el Sector Libertad al encontrarse en medio de una guerra encubierta, no tiene una gran afluencia de naves comerciantes, motivo por el que Xtlemer dispone de bastantes días para estudiar el entorno y prepararse, gracias a los cuales consigue ponerse en contacto con una familia jional que representa a la casa comercial de "Arenas Blancas" en este sistema y siguen siendo fieles al "Amo" o por lo menos eso aseguraron nada más ver al boron.

Gracias al mal estado de las instalaciones de "Pequeño Sol" en concreto y de todo el sistema estelar Tácnor en general, Xtlemer también ha capturado un nido con 6 xhyfor (Ver) que también prevé utilizar para entrar en la nave objetivo.

Contacto con los Pj's

El capitán Daniel Tirenos, se encuentra en la cantina de la estación orbital con aspecto desolado. Poco antes ha tenido una fuerte discusión con el responsable de seguridad de la estación, Romeldo Bralas, donde le intenta explicar que sus hombres de guardia no se han podido marchar de juerga al planeta sin avisar, como él asegura.

-Malditos fanáticos libertarios…- murmura constantemente.

Si los Pj's no se acercan a él, cuando vayan a la barra a pedir la comida o bebida se fijará en el miembro del grupo de la raza más extraña en el Sector Libertad (pero que no sea un enemigo verriano ni nada parecido obviamente) y se dirigirá a él, con cara compungida, en busca de ayuda.

Tras las presentaciones pertinentes y tratar de averiguar los intereses y motivos por los que allí se encuentran los Pj's, les propondrá un trato:

-Hace 2 días que llegamos aquí, después de un largo y peligroso viaje, para traer productos de primera necesidad a esta desolada población y ahora me encuentro con que esta mañana los dos tripulantes que tenían que quedarse en la estación espacial para vigilar nuestra nave mientras descargan los pertrechos, han desaparecido. Nadie sabe donde están y cuando se lo comento al (pon el adjetivo en función de la afinidad de los Pj's con la ideología libertaria) de Romeldo Bralas, el responsable de seguridad de aquí, lo único que me contesta es que ya se sabe que los comerciantes estelares somos famosos por huir de nuestras obligaciones en busca de cualquier falda o borrachera. ¡Y eso no es así! ¡No mi tripulación! ¡No sin permiso! Así que necesito vuestra ayuda para poder irme a buscarlos.

Los Pj's podrán hacer las tiradas que crean necesarias para averiguar más cosas sobre el capitán Daniel Tirenos, algunas de ellas podrían ser:

TA Observación -1GD: les confirmará que está desesperado, sin su tripulación no podrá marcharse de allí y no termina de fiarse de los libertarios.
TA Dialéctica: Para negociar el precio del servicio. El está dispuesto a llevarlos a un sistema estela dentro de la RFP o pagarles 500e/cabeza por dos días de vigilancia hasta que se marche de allí.
TA Protocolo: Lo que está dispuesto a pagar es mucho más de lo normal, aunque se le nota que no le queda más remedio ya que no ha conseguido la ayuda de nadie y no confía en los libertarios.
Buscar datos (cuando el capitán no esté presente):
-Daniel Tirenos: Comerciante independiente que ya ha cruzado varias veces la frontera haciendo buenos negocios con la casa comercial "Arenas Blancas".
Casa comercial Arenas Blancas: la pequeña delegación de Tácnor se dedica a la compra-venta de productos de primera necesidad, exportando carne de vardo e importando equipo electrónico principalmente. Su director ejecutivo es un jional de nombre Surantes Gútor.
Si investigan un poco más (entrando en los ordenadores de Arenas Blancas o Daniel Tirenos) pueden descubrir que hace una semana Surantes informó a Daniel que le compraría todo el equipo electrónico que pudiese traer rápidamente.

Realmente qué ha pasado

Los jional de "Arenas Blancas" lanzaron un mensaje a todos los comerciantes habituales con los que trabajan con la promesa de que les comprarían todo el equipo electrónico que pudiesen traer en menos de una semana, así conseguían que llegase una nave rápida y con suficiente capacidad de carga para que fuese de utilidad al boron.

Desde hace 2 días que llegó el capitán Daniel Tirenos, el boron Xtlemer les ha estado vigilando gracias a un escondite en el techo de la gran dársena de atraque prácticamente vacía en la que aterrizaron y al día siguiente los jional en un descuido de la tripulación, metieron en la nave una caja que se abre por control remoto con los xhyfor dentro.

Una vez han vaciado la nave y se ha marchado casi toda la tripulación a Tácnor VI para celebrar su buen negocio, el boron atacó y mató a los dos únicos tripulantes que quedaban en la estación espacial para robarles la tarjeta de acceso a la nave, pero antes de terminar su ritual con los cadáveres (colgar los cuerpos y decapitarlos para llevarse sus cabezas como trofeo) apareció el capitán Tirenos junto con un equipo de seguridad de la estación, inquieto porque sus hombres no contestaban a las llamadas, así que Xtlemer tuvo que posponer el robo.

Ante la negativa de estudiar el motivo de la desaparición de su tripulación, Daniel que es un hombre acostumbrado a los devenires de su negocio, se ha movido rápido para contratar a unos vigilantes mientras él busca a sus hombres y ahí es donde nos encontramos ahora mismo.

Asalto a la "Princesa Azul"

La nave del capitán Tirenos se encuentra en un enorme hangar que seguro ha visto tiempos mejores. El acceso de las naves se realiza a través de una enorme esclusa que se abre y cierra desde la sala de control de la estación espacial mediante una doble compuerta, mientras que el acceso al interior de la estación se realiza por un único pasillo, por el que cabe perfectamente un enorme camión de transporte, sin más control que un sensor que abre y cierra las puertas siempre que la esclusa exterior no esté abierta.

[E]'http://boomerangmouth.deviantart.com/art/CEC-XS-1200-Freighter-288210363' '131-21.jpg' 'Plano de la nave - ©2012-2015 boomerangmouth'

El plan de ataque de Xtlemer es el siguiente: 4 horas después de que la estación espacial marque el horario nocturno, a media noche, los jional entrarán al hangar y se mantendrán muy alejados de la nave, siguiendo las directrices del boron.

A continuación el plan se realizará de la siguiente manera

1.- Un jional bloqueará la compuerta de acceso al hangar para que a los Pj's no les lleguen refuerzos a tiempo.

2.- Xtlemer abrirá la caja de los xhyfor, ubicada en la cabina, y éstos comenzarán a crear fallos de sistema, e incluso atacar a algún vigilante. Les dejarán actuar durante 5 minutos intentando que armen el mayor revuelo posible.

3.- Si todavía hay Pj's en el exterior, Xtlemer les atacará a distancia, aprovechando coberturas y el sistema de ocultación de su armadura.

4.- Una vez eliminados los Pj's del exterior, dos parejas de jionales comenzarán a intentar forzar las cerraduras de las compuertas 7 y 8 y Xtlemer, que estará esperando en el techo de la nave, entrará el primero por cualquiera de ellas.

En caso de que las acciones de los Pj's impidan claramente ejecutar este plan, la nueva línea de acción se amoldará teniendo en cuenta que Xtlemer no confía mucho en las capacidades combativas de los jional (con razón) y que preferirá eliminar él a los vigilantes antes que los jional sean descubiertos.

Otras fuentes de ayuda

Si los Pj's quieren seguir otras líneas de trabajo, en paralelo a la vigilancia de la nave, algunas de ellas podrían ser:

Pedir ayuda a Romeldo Bralas: será muy difícil convencerle de que la tripulación a desaparecido en extrañas circunstancias, pero una victoria en TA enfrentada de Mando (Bralas tiene 13) o Dialéctica (18) con un +1GD para los Pj's, conseguiría que pusiese un guardia en la nave (Ver).

Investigar la desaparición de los tripulantes: Esta es una decisión difícil ya que si Xtlemer descubre que hay poca vigilancia en la nave (2 pj's o menos) puede intentar hacerse con ella antes de lo previsto, atacando directamente. En cualquier caso, con una TA Buscar datos +1GD, lo único que descubrirán es que en la estación espacial no hay apenas cámaras de seguridad y que los tripulantes se dirigían a la cantina más cercana, pero que nunca llegaron a entrar.

Encontrar el escenario del ataque a los tripulantes: Si consiguieron descubrir el punto anterior, es posible que se dediquen a buscar el lugar donde desaparecieron. Esto será una labor muy larga y difícil donde han de obtener un éxito en una TA enfrentada de Observación de los Pj's frente a Esconderse del boron (19).

Si lo consiguen podrán seguir el rastro hasta su guarida en el techo del hangar, pero tendrán que superar dos trampas antes: un falso techo que se hunde al pisarlo (Daño tipo V por caída de 30m) y un hilo con una granada incendiaria al extremo (Daño por fuego tipo IV+3 en un radio de 3m.).

Si llegan a la guarida de Xtlemer sin hacer saltar ninguna de las 2 trampas, han de superar una TA enfrentada de Sigilo de los Pj's frente a Observación (15) del boron, para cogerle por sorpresa y sin conectar su armadura, en caso contrario los sorprendidos serán ellos.

Investigar Arenas Blancas: Además de que es una casa comercial jional, no pueden descubrir ninguna relación con el boron ni con los iroiendi ya que desde hace muchísimos años no habían tenido contacto con ninguna de estas razas.

Buscar más mercenarios entre el personal de la estación espacial: no les llevará a ningún lado, los sentientes que están dispuestos a coger las armas ya se han ido voluntarios o forzosos a las milicias del señor de la guerra y el resto no está dispuesto a jugarse la vida por unos extranjeros.

Conclusiones

En función del resultado de la aventura, los Pj's podrían saber que hay boron en el sistema (si no han jugado la aventura "El templo de Melira") o que ahora definitivamente ya no quedan, pero desde luego se convertirán en unos expertos sobre esta raza que les podría traer más misiones entre los servicios secretos de las grandes potencias galácticas, antes o después se enterarán de lo que han conseguido.

Además, si capturan a algún jional vivo, a pesar de que ellos aleguen que fueron amenazados por el boron para que les ayudase, si se molestan en investigar la base de Xtlemer descubrirán que no es así, que actuaban a voluntad propia, quedarán restos de comida, anotaciones en memblocks, etc. y si lo hacen público, una gran parte de la población se creerá estos hechos, llegando a haber revueltas contra los jional en muchos mundos habitados, especialmente en el brazo Homo. Si bien la postura oficial de los gobiernos seguirá siendo que aunque hay muchos bajo el yugo de los iroiendi, otros tantos o más son sentientes leales.

A estos jional en concreto, se les encarcelará acusados de intento de robo de una nave espacial y colaboración con los boron, pero una semana después llegará un señor de la guerra y se los llevará, perdiéndose su pista meses después en la frontera con el territorio iroiendi.

PNJ's

Xtlemer, jefe de partida de caza boron

Características

CUE:9 fue: 9 vit: 5 res: 7
DES:9 agi: 9 coo: 6 vel: 5
INT:6 mem: 3 log: 3 inv: 3
PRE:5 car: 3 vol: 3 apa: 3
INS:7 per: 4 int: 4 con: 7
PSI:0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Aj. de fuerza: +4
Iniciativa: 10,9
P. de Vida: 21
Blindaje: Armadura boron 5/5

Habilidades (todo sumado)

Conoc. Académico 6
   -Xenología 10
Conocimiento Científico 6
   -Zoología 15
Conocimiento Técnico 6
   -Astrografía 16
Conocimiento Militar 6
   -Logística 17
   -Táctica 18
G0 21
Sigilo 19
Armas de apoyo 18
   -Lanzacohetes 19
Pelea 20
Buscar Datos 10
Esconderse 19
Observación 15
Mando 16
Protocolo 8
Cerraduras 21
Operador 14
   -Armamento 22
   -Sensores 21
   -Sistemas auxiliares 16
Pilotar 12
   -Pequeñas 17
   -Medianas 20
Técnico 6
   -Sistemas auxiliares 13

Capacidades especiales

Anticipado (+5 Inic.)

Defectos

Daltónico (+1GD a las TA relacionadas con colores)

Equipo

Saltador
Armadura boron (+2GD a observarle o TA Alerta)
Lanzador boron Daz5
Hacha de batalla boron
Garrote estrangulador

Para ver una descripción del equipo más exhaustiva, seguir este enlace (Ver).

Jionales

Características

CUE:3 fue: 3 vit: 3 res: 3
DES:5 agi: 5 coo: 5 vel: 5
INT:8 mem: 4 log: 4 inv: 6
PRE:5 car: 3 vol: 3 apa: 3
INS:6 per: 4 int: 5 con: 6
PSI:0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Aj. de fuerza: -2
Iniciativa: 5,5
P. de Vida: 14
Blindaje: Capa bioestabilizadora 5/5

Habilidades (todo sumado)

Conocimiento Académico 8
   -Legislación 14
Conocimiento Científico 8
   -Ciencias planetarias 12
Conocimiento Técnico 8
   -Astrografía 14
Correr 5
Escalar 15
Saltar 15
Sigilo 16
Pelea 8
Pistola 15
Buscar datos 19
Camuflaje 16
Disfraz 14
Esconderse 15
Falsificación 21
Robar 20
Callejeo 20
Dialéctica 15
Cerraduras 20
Operador 12
-Sistemas auxiliares 21

Capacidades especiales

Intuitivo (-2 TA habilidades relacionadas con la Int.
+5 Puntos de vida
-1GD a las TA habilidades sociales, menos con los eisil
-1GD a las TA habilidades sensoriales

Defectos

+1GD a las TA habilidades académicas
Cobarde (Al inicio de un combate TA voluntad o escondido (dE) turnos
½ Movimiento

Equipo

Pistola 2102 con mira láser
Saltador
Armadura de capa bioquinética
Comunicador y receptor subvocal
Kit 1º auxilios

Xhyfor

Características

CUE: 4
DES: 5
INT: 2
PRES: 3
INS: 3
PSI: 1

Habilidades

Correr 14
Esconderse 13
Pelea 15
Saltar 20
Sigilo 13

Habilidades Psi

Electroquinesis 13 (Descarga eléctrica, daño I)

Capacidades

Ajuste al daño -1
Alerta 9
Esquivar 15
Iniciativa 8
Moverse 4 m/as.
Correr 12 m/as.
Duración Carrera 40 asaltos
Sprintar 16 m/as.
Duración Sprintar 4 asaltos
Puntos de Vida 12

Capacidades Especiales

Rápido: Tiene 2 ataques por asalto.
Anticipado: Tiene 3 puntos de iniciativa más.
Ataque especial: Acechar a su victima (Sigilo) y una vez en una buena disposición, abalanzarse sobre ella (Saltar). Si consigue una Presa (Pelea; el DJ puede determinar, según el resultado de las tiradas anteriores de Sigilo y Saltar si es una acción automática o asignar el modificador adecuado). Una vez conseguido su objetivo de acoplarse a su víctima automáticamente empezara a drenar su bioenergía eléctrica. El daño que produce es 0+3, de la tirada de Presa. Cada realizara una tirada de Presa para determinar el daño que provoca. Si la tirada fuera una pifia, el personaje habrá podido zafarse de la criatura.

 
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