Nº: 115 . 3ª época. Año VI
Exo: Una noche en la estación espacial de Alvar el Hone Por: Sergio Jurado
 
 
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Una noche en la estación espacial de Alvar el Honesto

Un pequeño homenaje a una partida clásica de Aquelarre.

Intro

Los PJ, que pueden conocerse o no entre ellos, están recorriendo la ruta Thalamir, la cual conecta Vettera con Tae-Yung. En concreto, se encuentran en una pequeña estación espacial situada en el tramo del Vacío Interior, que discurre entre Kasir y Noq. Esta parte de la ruta discurre demasiado cerca del vacío para las imaginativas mentes de los pilotos espaciales. Aquí, cualquier accidente o incidente extraño es magnificado y achacado a desconocidas criaturas o civilizaciones que viven en el vacío. Es cierto que el índice de incidentes es mayor que en otras rutas, pero también es cierto que los servicios son de menor calidad, hay menos tráfico y la distancia entre saltos estándar es mayor. Resulta más fácil que una nave se encuentre sola a la salida y a la llegada de un salto subluz. Muchos comerciantes prefieren tomar la ruta de Bevuca (mucho más larga) para evitar esta zona; resulta difícil competir con cientos de años de supersticiones.

La aventura transcurre a bordo de una pequeña estación espacial en algún lugar entre los sistemas Tesaubu y Saelrisa. En caso de que los PJ no dispongan de nave propia, habrán llegado hasta aquí en la NOQ Dama Auricalco, una pequeña nave de pasajeros que recorre parte de la ruta Thalamir. Por desgracia, un inesperado problema técnico al salir del último salto (si algún jugador pregunta suéltale un galimatías tipo "el bifastador del fluzo del motor de salto comenzó a presentar fluctuaciones de transfase") obligó a su capitana a detenerse en este lugar y apear al pasaje. Ahora la nave va a dirigirse hacia el astillero más cercano a efectuar reparaciones de urgencia. Por seguridad, y dado que el motor subluz podría fallar de forma fatal en cualquier momento, los pasajeros deben apearse en la estación y esperar el regreso de la nave (o continuar viaje por sus propios medios si no desean esperar). Resumiendo, que los PJ se han quedado momentáneamente atrapados en este lugar.

En cualquier caso podría decirse que hasta han tenido suerte: la estación de Alvar el Honesto tiene una excelente reputación entre los mercantes espaciales tanto por la calidad de su comida como por no ser excesivamente cara. No es de extrañar que muchas naves que se dirigen hacia la periferia se detengan aquí a descansar un día o dos antes de emprender la siguiente etapa (que discurre por un tramo de la ruta mucho más hostil). El único defecto de la estación es que se encuentra un poco alejada de cualquier enclave habitado, a unas tres horas de viaje subespacial de Carrión (la colonia más cercana). Pero claro, para muchos mercantes independientes de moralidad difusa esto no es realmente un problema, sino otra ventaja más…

La estación de Alvar

El espacio está lleno de pequeñas instalaciones donde las naves que no siempre quieren pasar controles pueden amarrar, realizar pequeñas reparaciones y descansar. Estas pequeñas instalaciones "piratas", mantenidas por aguerridos colonizadores de las adversidades del espacio, son una parte fundamental del desarrollo de la exploración espacial. Contrabandistas, piratas, traficantes de esclavos, espías de gobiernos alienígenas… todos ellos se benefician de la presencia de estas pequeñas instalaciones en mitad del espacio. Sin embargo, esto no significa que sean lugares tranquilos o exentos de peligros. Existe un código ético entre ladrones pero, como muchos han aprendido por las malas, no todos los ladrones son éticos.

La estación de Alvar el Honesto es una de estas instalaciones "alegales". Se trata de una vetusta estación que ha sido parcheada una y otra vez, hasta el punto que resulta difícil encontrar piezas de la estructura original. Tiene unos doscientos años de antigüedad y, en ese tiempo, ha cambiado de propietario en una docena larga de ocasiones.

Estación espacial Alvar - Perfil

La estación consta de tres niveles de planta circular:

El nivel central o nivel de carga (1) es en donde se almacenan unas pocas mercancías que Alvar utiliza para hacer negocios con las naves que atracan. En general se trata de mercancía requisada a clientes que no podían pagar su cuenta de otra forma, así como de productos de primera necesidad que Alvar vende a un precio caro pero justo.

Toda la instalación goza de gravedad artificial, excepto en las plataformas laterales (designadas como R81 y R82), destinadas al amarre de las naves de los visitantes. Cinco naves pueden amarrar simultáneamente en cada plataforma, pero nada impide que otras se queden orbitando cerca de la estación. Para acceder de la plataforma al interior es imprescindible el uso de un traje de vacío (o ser capaz de resistir la exposición al vacío durante ese lapso). Una esclusa de presión controla el paso e impide que la instalación pueda despresurizarse por la apertura accidental de una de ellas, puesto que es imposible abrir una puerta si antes no está cerrada la anterior. Además, este sistema permite al dueño controlar la entrada de indeseables y personas armadas (Alvar no deja pasar a nadie que lleve consigo algo más grande que una pistola, ya que algo más pesado podría perforar la bóveda que cubre el techo del bar).

Una vez superada la esclusa hay varias taquillas destinadas a que los visitantes dejen sus trajes de vacío, listos para ser recogidos al marcharse. En el almacén, más o menos centradas, hay una escalera de caracol y un elevador-montacargas que permite subir o bajar a los otros dos niveles.

Estación espacial Alvar - 01

El nivel superior (2) es una zona destinada al encuentro de las tripulaciones. Se trata de un bar con algunas mesas, pero sin reservados privados. Aquí es donde los clientes comen, beben o sencillamente charlan y juegan a las cartas. En rarísimas ocasiones hay música en directo, pero la mayoría de las veces son grabaciones holovirtuales (y no muchas, que consumen mucha energía). La barra suele ser atendida por Alvar y un par de robots-camareros sirven las mesas. Hablando de las mesas, éstas también son pantallas táctiles con acceso a la biblioteca de datos de la estación. Una enorme bóveda transparente cubre casi todas las paredes y parte del techo. Permite ver el exterior y una de las plataformas (concretamente la R82). Sin embargo, desde fuera el cristal ofrece un aspecto espejado, por lo que el interior de la estación no es visible desde las naves entrantes.

Tras la barra está el acceso principal al computador central de la estación, que controla las esclusas y el sistema de gravedad artificial de la estación. Por cierto, ésta está regulada a un 75% de la intensidad estándar para reducir costes energéticos (el generador es viejo y hay que cuidarlo). Es decir, que todo el mundo se sentirá mucho más ligero que en la superficie de un planeta con gravedad estándar. Cuando las cosas se ponen feas, Alvar o Bernarda lo desconectan del todo y esperan a que todo el mundo se tranquilice. Ellos dos y sus hijos, por su parte, se mueven con una agilidad envidiable en ambientes de ingravidez, fruto de muchos años de práctica.

En un cajón tras la barra Alvar guarda una pistola 2100-GR. Afortunadamente, en todos los años que lleva al frente de la estación, solo ha tenido que empuñarla en tres ocasiones.

Existe un lateral del bar que no es accesible; se trata del almacén de las cosas del bar: bebida, mesas, etc., así como la autococina y las cubas de concentrado proteínico industrial que la alimentan. Llama la atención una zona habilitada como pequeño quirófano de campaña, junto a una silla de dentista (en caso de emergencia, Alvar puede ejercer como médico y dentista). También hay aquí una pequeña cocina tradicional, que es usada de vez en cuando por Bernarda para clientes selectos. Toda esta zona no es visible desde el exterior ya que la bóveda acristalada no la cubre. En ocasiones Alvar cede el uso de esta sala a personas de confianza para que se reúnan en privado.

Estación espacial Alvar - 02

El nivel inferior (3) consiste en unas cuantas cabinas para dormir o descansar. Están pensadas para humanos por lo que los individuos de las especies más exóticas pueden encontrarlas incómodas. Las habitaciones constan de dos o tres camas con sábanas de tejido basto y resistente, mesas y sillas que se pegan al techo cuando no son usadas y arquetas metálicas con combinación. Alvar es un tipo bastante comprensivo así que permite que se coman alimentos propios (es decir, no adquiridos en la estación) en las habitaciones (pero no en el bar).

Las dos cabinas de mayor tamaño son "dormitorios comunes", destinados a viajeros con pocos recursos o a los que no les importa compartir habitación (muchas especies y culturas no tienen tantos remilgos sobre la privacidad como tenemos nosotros actualmente).

Ninguna de las habitaciones dispone de aseos o duchas. Éstas son comunes y están en el pasillo.

En este nivel también se puede encontrar las habitaciones privadas de la familia de Alvar: un salón-cocina y un dormitorio con un baño. Por ahora, y hasta que los niños crezcan, toda la familia duerme en la misma cama.

Estación espacial Alvar - 03

El personal

La estación es atendida por Alvar, su mujer Bernarda y sus dos hijos, Blanca y Roque.

Alvar es un humano alto y fuerte, rubicundo y de vozarrón atronador. Está calvo como un queso de bola, y siempre tiene la calva brillante por el sudor. Luce una espesa barba negra. Tiene unos sesenta años y está muy gordo. Siempre es amable y divertido con sus clientes… a menos que no le paguen. Normalmente se encarga de servir a los clientes en el bar, y le gusta conversar con ellos. Posee unos rudimentarios conocimientos de medicina.

Su mujer, Bernarda, es incluso más gorda que su marido y tiene aproximadamente la misma edad. Luce unos erizados pelos negros encima de los labios que hacen que Alvar la llame a gritos "¡Bigotuda!" (se supone que cariñosamente). Normalmente está cocinando o bien realizando pequeñas chapuzas y reparaciones por toda la estación (tiene cierto talento como tecno). Cuando sonríe (lo cual sucede raras veces, por suerte) muestra una serie de dientes desiguales y amarillentos.

Blanca es una muchachita de veintiún años que se ha hecho mujer casi sin darse cuenta. Bastante bonita, el ambiente de la estación la ha hecho descarada y pícara. En ocasiones, si hay muchos clientes y/o alguno de los robots-camareros se ha estropeado, ayuda a servir y limpiar las mesas.

Roque tiene dieciocho años. Se encarga de ayudar a su madre en las tareas rutinarias de mantenimiento de la estación. Es un niño soñador que solo desea poder alistarse en la Armada de la RFP para convertirse en un inmo y un héroe.

Naves y clientes de la estación

Esta noche, en la estación de Alvar se reunirán muchas naves y muchos viajeros, cada uno con su propia historia y motivos para estar aquí:

Naves

En R81

· La TAE Ánsar Celeste. Una Cap Mod matriculada en Tae-Yung. Llegó hace un par de días y, en todo este tiempo, de la misma solo se ha bajado su capitán, un tal Julián. Afirma ser un capitán mercante aunque tiene más aspecto de pirata espacial que de otra cosa.

· El VET Odisea. Un pequeño y bastante destartalado carguero Gorgojo con matrícula de Vettera. Es la nave de Ramiro y César.

· La KAS Luxxuri. Una pequeña y lujosa (y cara) nave clase Calesa, con matrícula de Kasir. Llegará a la estación después que los PJ. La pilota un viejo mercante llamado Ibrahim que escolta a una pareja de peregrinos llamados Lope y Mateo, dos hombres con aspecto de ser ejecutivos o directivos corporativos.

En R82

· La SLS Esmeraldina. Un bonito, aunque algo anticuado, yate Azir 295 (un modelo anterior al 306), con matrícula del cercano sistema Saelrisa. En él solo viaja una pareja llamada Beatriz y Gontzal. A primera vista, ella es una joven de aspecto y modales refinados y él tiene toda la pinta de ser su guardaespaldas. En realidad no es así: son una novia a la fuga y su amante.

· La NOQ Lady Auricalco. Un transporte de pasajeros clase Brincador matriculado en Noq. Su tripulación, formada por cinco mujeres (cuatro humanas y una úkara), es liderada por la ruda capitana Ming-Sao.

· La TAE Sándalo Express, un carguero clase Braco con matrícula de Tae-Yung. Es el transporte en el que llegan Koldo y sus hombres. Llegará a la estación bien entrada la noche.

· Una extraña nave de exótico diseño (se trata de una nave eisil, raramente vistas fuera de la UPL). Emplea las características de una Silaah (aunque su motor de salto es mejor). A bordo viajan dos eisil (la tripulación) y dos pasajeros: un wu y un yrr. Es decir, tres especies a las que, probablemente, los PJ nunca habrán visto antes.

Clientes

Esta noche, los clientes de la estación (y las naves en las que llegaron) son los siguientes:

En las habitaciones:

· Un apuesto mercenario llamado Gontzal y su amada Beatriz. Él se encontraba al servicio de un rico potentado planetario cuando se enamoró de la hija de éste, siendo correspondido. Sabiendo que Beatriz había sido prometida a otro hombre, la pareja de amantes huyó antes del enlace. Robaron la nave privada del padre de Beatriz y ahora se dirigen al planeta natal de Gontzal. Gontzal lleva un chaleco flak y está armado con una pistola 2100-GR. (Esmeraldina)

· Un afable lixnel llamado Arnau, abogado mercantil de profesión que, por negocios, viaja junto con una becaria de su bufete llamada Poncet (humana). Si los PJ llegaron a bordo de la Lady Auricalco, Arnau y Poncet habrán viajado con ellos durante unos días y ya los conocerán. (Lady Auricalco)

· Una excéntrica humana que llegó hace unos días a bordo de una nave charter. Se trata de la Dr. Minsk Baccara, profesora de Xenología de la Universidad de Vettera (en excedencia). Recientemente, la Dr. Baccara protagonizó un pequeño escándalo en su mundillo al publicar un artículo en el que realizaba unas afirmaciones muy controvertidas acerca de los wu que provocaron una oleada especista contra esta especie. Como consecuencia de aquello su reputación se resintió y el Consejo de Facultad la "recomendó" que se tomará un par de años sabáticos de excedencia. Ha venido a la estación en busca de algo que sirva para demostrar que sus teorías son correctas.

· Un mercante llamado Julián, haciendo un descanso de camino a Tae-Yung. Si le preguntan a Alvar por él, éste les dirá que sospecha que se trata de un contrabandista o pirata esperando a alguien para cerrar un trato o realizar un trueque. Lleva una especie de sotana negra y amarilla que parece estar blindada y un par de pistolas. (Ánsar Celeste)

· Un mercante llamado Ramiro y su socio tyrano, César. Los típicos aventureros de pacotilla, yendo de aquí para allá y malviviendo a salto de mata. En realidad, podríamos decir que son bastante parecidos a los típicos PJ. Los dos van armados con pistolas (sendas SH1A, de fabricación tyrana), pero las dejarán en su cabina para ir a la reunión. (Odisea)

En el dormitorio común:

· Poncet, ayudante de Arnau. Una joven becaria realizando las prácticas de Derecho en el bufete en que trabaja Arnau. Aunque al principio tenía sus reparos sobre él, ahora siente una gran admiración hacia su mentor. (Lady Auricalco)

· Dos peregrinos, Lope y Mateo. Son dos amantes que se dirigen a Lera para llevar a cabo un ritual de unión. (Luxxuri)

· Ibrahim, un viejo mercante que trabaja como piloto y guardaespaldas de Lope y Mateo. Antiguo piloto y mercante independiente, hace unos años perdió su nave en un accidente y, desde entonces, se gana la vida pilotando para otros. Mateo y Lope le han contratado para hacerse cargo de su nave y para que les lleve sanos y salvos a Lera, ya que ellos carecen de habilidades técnicas. Lleva puesto un mono azul de fibrosílex y una pistola 2100-GR. (Luxxuri)

· Ming-Sao ("Sao" para las amigas), la capitana es una mujer hombruna con una habilidad letal con el afilado machete que lleva al cinto. Ella, al igual que las demás humanas de su tripulación, son Seguidoras de la Fuente Natural, una religión extremista oriunda del sector Noq que propugna la superioridad de las mujeres sobre los hombres. Así pues, aunque tratan de disimularlo ("el negocio es el negocio"), ni ella ni sus chicas sienten demasiado aprecio por los varones de cualquier especie, a quienes consideran seres inferiores.

Secretos, sorpresas y algunas verdades

En la estación van a suceder esta noche ciertos hechos que pueden cambiar la vida de sus ocupantes para siempre.

Ramiro y César no son lo que aparentan. En realidad se trata de un par de aventureros que esta noche esperan hacer el negocio del siglo. Aunque les gusta pensar en sí mismos como dos respetables y osados xenoarqueólogos, en realidad no son más que un par de buscadores de tesoros: los dos se conocieron en la Universidad de Vettera y, desde entonces, llevan seis décadas dando tumbos de aquí para allá a bordo de la Odisea, un pequeño carguero clase Gorgojo. Se han especializado en seguir rumores acerca de antiguas civilizaciones tiempo ha desaparecidas para saquear sus ruinas y vender los artefactos y las piezas de arte a museos y ricos coleccionistas privados. Por supuesto, en el mundillo académico serio son considerados meros ladrones de tumbas.

Hace unos meses, por pura suerte, la pareja tropezó con una peculiar roca de rodocrosita (Ver), guardada en el interior de una pesada caja de bronce, en una cámara sellada dentro de un templo situado en unas ruinas, en un planeta apenas explorado. Lo realmente peculiar de esta roca en particular es que César, como buen tyrano, es un psiónico de moderado talento (en las ramas psiónica y de telequinesis). César captó una extraña presencia psíquica en la roca, un aura similar (aunque no idéntica) a la que emiten los seres vivos.

Entusiasmados con su hallazgo, los dos pícaros se llevaron la caja. Desde entonces han intentado encontrar un comprador dispuesto a pagar el precio que piden. A través de ciertos foros de la más oscura GWW en donde se trafica con piezas arqueológicas, han contactado con dos personas que están interesadas en adquirir la roca: la controvertida Dr. Minsk Baccara (antigua catedrática de Xenología en la Universidad de Vettera, en excedencia, a la que ya han vendido piezas en alguna ocasión) y un tal Koldo "sin apellidos y sin preguntas", del que apenas saben nada excepto que vive en el Sector Libertad (creen que Koldo es un coleccionista privado especialmente paranoico).

Su idea es hacer una especie de subasta entre ambos o, si es necesario, vender una porción de la roca a cada uno. Ha elegido la estación de Alvar para el intercambio porque saben que es un sitio discreto en donde nadie les molestará. Además, la estación cae más o menos a medio camino entre Vettera y el Sector Libertad, las residencias de sus dos posibles clientes.

Hay tres cosas, sin embargo, que Ramiro y César desconocen:

Primero, que la roca posee cierto nivel de consciencia que le ha permitido contactar con alguien en las escasas ocasiones en que la han extraído de la caja.

Segundo. Koldo forma parte de la cúpula de los "Hijos de la Voz", un grupo de radicales terroristas vocistas. En concreto, Koldo es responsable de haber inducido y organizado al menos una docena de atentados en el territorio de La Marca.

Tercero. Hace ya bastante tiempo que el servicio de Inteligencia de La Marca anda tras la pista de Koldo. Sabedores de su interés por los wu, lograron interceptar los mensajes entre Koldo y Ramiro. Aprovechando que éste por fin va a salir de su escondrijo en Syl 1235, han puesto en marcha la Operación: Grieta, un operativo destinado a capturarle. El plan es llevarse a Koldo y someterlo a un lavado de cerebro para convertirlo en un "candidato manchuriano" (un agente doble que trabaja para el enemigo sin saberlo). Sin embargo, este plan solo funcionará si nadie, ABSOLUTAMENTE NADIE, sabe que Koldo ha sido capturado. Así pues, los testigos de dicha captura, lo que incluye a todos los ocupantes de la estación (nunca se sabe qué inofensivo viajero espacial puede ser un secreto simpatizante vocista), deben ser silenciados… PARA SIEMPRE.

Desarrollo de los acontecimientos

Nota: El siguiente horario está calculado según la hora local de la Estación:

Hace cuatro días: Llega la Dr. Baccara en una nave charter. Inmediatamente se encierra en su habitación y pide que le lleven todas las comidas allí. Apenas sale de su habitación para ducharse, y poco más.

Hace dos días: Llega la TAE Ánsar Celeste. De ella solo baja Julián, que se identifica como el capitán de la nave (aunque es obvio que no viaja solo).

12:00: Llega la SLS Esmeraldina. Beatriz siente fuertes nauseas que Gontzal achaca a haber realizado demasiados saltos subluz seguidos (en realidad la joven está embarazada, aunque aún no lo sabe). La pareja decide hacer noche en la estación, acostarse pronto y continuar viaje mañana a primera hora.

14:30: Llega el VET Odisea. Ramiro y César traen consigo una pesada caja de bronce (dentro de la cual transportan la roca), con extraños grabados en su superficie. Preguntan a Alvar por la Dr. Baccara y por Koldo (una ya está aquí, el otro no), tras lo que le alquilan el almacén como sala de reuniones para llevar a cabo la subasta esta misma noche (que era la fecha convenida). Una generosa propina termina por disipar cualquier duda que pudiera albergar al respecto el orondo hostelero.

15:30 Ramiro se entrevista con la Dr. Baccara en su habitación.

16:00 Llegada a la estación de la Lady Auricalco. Si los PJ no poseen su propia nave, ellos vienen a bordo de esta nave.

17:00 La gente de Ming-Sao trata de reparar los problemas de la nave.

18:00 Si los PJ poseen su propia nave, a esta hora llegan a la estación. La mayoría de los clientes ya se encuentran en ella.

18:22 La tecno (la úkara) comunica a Ming-Sao que no puede reparar el motor con los medios que llevan a bordo.

18:35 La capitana Ming-Sao comunica a los pasajeros de su nave que el problema del motor es serio y que no pueden solucionarlo con los medios de que disponen aquí. Se impone un salto hasta Carrión (el enclave más cercano) para adquirir piezas y realizar reparaciones. Por seguridad (aunque poco probable, el motor de salto podría fallar en cualquier momento…), los pasajeros deberán quedarse aquí y esperar a su regreso, que previsiblemente se producirá mañana o pasado mañana a más tardar. Para demostrar que no piensa marcharse y dejarles tirados, ella misma se queda a acompañarles. También está de acuerdo en abonar los costes de la estancia de los PJ en la estación (mientras estén dentro de lo razonable, que ya nos conocemos…). Arnau y (y Poncet) aceptan su razonable propuesta.

Si los PJ no están de acuerdo en esperar el regreso de la nave, Ming-Sao les devolverá la parte proporcional del dinero pagado por la parte de la travesía no realizada (pongamos que unos 1d10x100 e.). Esto, por supuesto, no le sentará muy bien a la capitana, que a partir de ahora no ocultará su animadversión, especialmente hacia los hombres.

19:15 Arriba a la estación la Luxxuri, una pequeña (y cara) nave clase Calesa. El piloto es un hombre llamado Ibrahim, contratado por los propietarios de la nave como guardaespaldas y piloto. Los dueños son dos peregrinos, Lope y Mateo. Se trata de una pareja de acomodados directivos corporativos que viaja hacia Lera para sellar su amor con una ceremonia (ver apéndice I). Como todas las habitaciones están ocupadas, los ejecutivos se ven obligados a pernoctar en el dormitorio común.

20:00 Se sirve la cena en el bar a todos los clientes. La mayoría de los huéspedes se sienta a la mesa solo o con sus propios acompañantes. Ming-Sao no se sentará con ningún hombre pero podría hacerlo con una PJ atractiva o simpática. Blanca lleva la cena a la Dr. Baccara a su habitación. César tampoco sube a cenar al bar (se queda vigilando la valiosa roca). Ante una pregunta de Alvar sobre si su compañero desea que le lleven la cena a la habitación, Ramiro comenta que el tyrano se encuentra mal debido al reciente salto subluz, aunque no muestra ningún tipo de preocupación al respecto. Come y bebe copiosamente.

20:50 Tras cenar, la tripulación de la Lady Auricalco regresa a la nave y ésta despega rumbo a Carrión. Ming-Sao se queda en la estación con Arnau, Poncet y los PJ que hayan aceptado su propuesta.

21:00 Comienza el 'ciclo nocturno' de la estación. Como todos los días, el computador central de la estación atenúa todas las luces de las zonas públicas, sumiendo la instalación en la penumbra. Se trata de una práctica frecuente a bordo de ciertas instalaciones espaciales para mitigar el estrés por confinamiento (simulando el ciclo solar) y, al mismo tiempo, reducir el consumo de energía.

21:02 Gontzal y Beatriz se retiran a su habitación.

21:15 Ibrahim intenta conversar sobre temas comerciales con Julián. Éste le contesta con incoherencias que evidencian que no es un mercante.

21:20 Ming-Sao pide a Alvar una botella de Peepa, un licor con fama de ser bastante fuerte. Empieza a beber buen ritmo.

21:25: Arnau se retira a sus habitaciones. Poncet se queda en el bar.

21:33: Se escucha un extraño sonido, una especie de crujido seco que recuerda al sonido de la roca al resquebrajarse. Procede de la habitación de Ramiro y muchos de los viajeros que están en ese nivel abren la puerta de su habitación a ver qué es lo que sucede. Ramiro baja inmediatamente, volviendo al bar al poco rato. Lo que ha pasado es que César ha abierto un momento la tapa de la caja y la roca se ha quejado. César vuelve a cerrarla pero ya es demasiado tarde. Si alguien le pregunta, Ramiro explicará que César está muy enfermo y que delira presa de la fiebre, pero rechazará firmemente cualquier oferta de ayuda médica. Al escuchar un ruido que le resulta familiar, la Dr. Baccara también abre la puerta y se asoma al pasillo, pero la cerrará rápidamente en cuanto alguien la mire.

Sin embargo, lo que Ramiro no sabe es que el lamento de la roca era también una llamada psíquica, y que ha sido oída por alguien que lleva muchos meses siguiendo su pista y que ya se encuentra muy, muy cerca…

21:47 Aprovechando que la penumbra reinante y el extraño sonido ha intranquilizado a varios de los presentes, Ming-Sao relata a Lope, Mateo, Poncet y a los PJ que quieran oírla, la Historia del huevo maldito, una popular "leyenda espacial" (siéntete libre para relatar a los jugadores la peli Alien: el octavo pasajero con tus propias palabras).

Mientras, Julián y Ramiro beben en silencio, en mesas separadas.

22:00 Los hijos de Alvar y su mujer se acuestan. Él se queda en el bar, sentado en una mesa que también sirve de pantalla. Si hace falta se levanta y sirve a los clientes y, de mientras, ve un programa de debates deportivos llamado "Puntoca Pelotas" en el que solo saben hablar de la eterna rivalidad entre los Gracos de Vettera y los Braurios de Sila.

22:07 Ming-Sao comienza a mostrar signos de estar borracha. Si está conversando con algún PJ femenino intentará seducirla para llevársela a la cama.

22:20 Poncet se retira a descansar a la habitación común, que es la única que puede pagarse con su mísero sueldo de becaria.

22:25 Amarra en la estación (plataforma R82) un pequeño carguero clase Braco (la TAE Sándalo Express). Es la nave del misterioso cliente llamado Koldo.

22:30 Koldo entra en el bar, acompañado de otros tres hombres vestidos con raídos monos de tripulante espacial (bajo los cuales llevan discretos chalecos protectores de capa bioestabilizadora). Los cuatro son humanos grandes y corpulentos, con todo el aspecto de ser curtidos soldados. Todos van armados con pistolas que portan en sobaqueras y pistoleras al cinto. Koldo, además, lleva un exótico guantelete ígneo, una extraña pieza de armadura que le cubre un brazo e incorpora un lanzallamas (ver apéndice II); Alvar desconoce que se trata de un lanzallamas (la verdad es que parece una pieza de armadura) y le deja pasar. Ramiro le saluda efusivamente, a lo cual Koldo le contesta con gruñidos. Todos se sientan en la misma mesa y Ramiro pide más bebida. Koldo no la prueba.

22:38 Tras calzarse más de media botella de Peepa, Ming-Sao se queda dormida en su mesa. Comienza a roncar suavemente. Ningún PNJ se atreve a despertarla.

22:45 Ramiro baja a avisar a la Dr. Baccara de que la subasta va a comenzar. Después, va a buscar a César.

22:51 César y Ramiro suben al bar con la caja de bronce.

22:56 Por sugerencia de Ibrahim, Lope y Mateo y él mismo se retiran a descansar al dormitorio común (Ibrahim se ha percatado de que aquí pasa algo raro y ha preferido quitarse de en medio).

23:12 La Dr. Baccara se reúne con Koldo y Ramiro en el bar. Éste baja a su habitación y sube con César y la caja que contiene la roca. Entran los cuatro en el reservado, dejando fuera a los escoltas de Koldo.

23:14 En el almacén, Ramiro abre la caja para mostrar la roca a Koldo y Baccara. Todos los PJ con sensibilidad psi a bordo de la estación pueden escuchar un extraño crujido ahogado resonando en su mente.

23:15 Julián saca de su bolsillo un comunicador avanzado, transmitiendo a sus hombres la señal convenida (que aguardan prestos en su nave).

A continuación se levanta, asesina silenciosamente a Alvar rompiéndole el cuello (quien cabeceaba plácidamente ante la pantalla de su mesa). Después, se mete detrás de la barra y abre la compuerta de la plataforma (para algo lleva dos días estudiando el funcionamiento de la estación).

23:18 Los hombres de Julián irrumpen en la estación…

El asalto

Una unidad militar de la Marca formada por diez soldados de élite se dispone a asaltar la estación. De hecho, su oficial al mando (Julián) está ya infiltrado en su interior, haciéndose pasar por un capitán mercante.

El plan es el siguiente: Julián se ocupará de comunicar al resto de su grupo que su objetivo ya se encuentra en el interior de la estación y les abrirá la esclusa de acceso. Los miembros de la unidad entrarán a la carrera: dos de ellos se dirigirán al nivel inferior mientas que Julián y otros cuatro intentarán capturar a Koldo, esperando que la sorpresa del ataque impida que éstos se atrincheren o que Koldo se suicide (con los "Hijos de la Voz" nunca se sabe, los más radicales y estúpidos van a todos lados con chalecos explosivos, listos para detonarse antes de permitir que los atrapen).

Por su parte, los dos que se dirigen al nivel inferior tienen orden de eliminar a todo el que salga de las habitaciones, impidiendo que huyan o suban a auxiliar a los del bar. Otros dos colocarán cargas explosivas en el nivel central y vigilarán la ruta de escape hasta su nave. Por último, uno (el piloto) les esperará a bordo de la Cap Mod, listo para despegar en cuanto Koldo esté a bordo.

Una vez fuera de la estación, Julián detonará los explosivos, destruyendo la estación, las naves y, presumiblemente, a los huéspedes que aún sigan vivos.

Por su parte, Koldo y sus hombres se defenderán con uñas y dientes, tratando de abrirse paso de regreso hasta su nave. Koldo no dudará en emplear el lanzallamas, prendiendo fuego a gran parte del bar durante la lucha. Sin embargo, los vocistas se encuentran en franca inferioridad. A menos que los PJ intervengan o el DJ decida otra cosa, sus guardaespaldas serán abatidos y Koldo resultará capturado. Por su parte, y a menos que los PJ lo impidan, Arnau, la Dr. Baccara, Ibrahim y Ming-Sao también morirán durante la lucha.

En cualquier caso, parte de la estación comenzará a arder. Una vez tengan a Koldo en su poder, los marquianos se retirarán a su nave, evacuando a sus heridos al tiempo que impiden que los ocupantes de la estación huyan. Pero justo en ese momento hará aparición una extraña nave de la que descenderá un wu, que se abrirá paso por la estación como un dios vengador, atacando a todo aquél que se enfrente a él.

El desarrollo exacto de la lucha será el siguiente:

Asalto 1 Julián abre la compuerta de la plataforma (o, si ha sido eliminado, los atacantes la hacen reventar con una carga explosiva).

Asalto 2 Julián abre fuego con sus pistolas y elimina a uno de los guardaespaldas de Koldo. Los marquianos cruzan a la carrera el nivel intermedio y comienzan a subir y bajar por las escaleras.

Asalto 3 Los vocistas devuelven el fuego. Julián se cubre tras la barra del bar. Los marquianos suben/bajan por la escalera.

Los disparos resuenan por toda la estación, despertando a todo el mundo (excepto a los PJ que tengan el defecto Sueño profundo).

Asalto 4 Los marquianos llegan al bar y abren fuego con sus armas automáticas. Los dos que están en el nivel inferior ocupan el pasillo y disparan contra cualquiera que abra la puerta de su habitación.

Asalto 5 Ming-Sao se despierta en mitad del fuego cruzado. Se levanta desenvainando su machete y muere acribillada.

Asalto 6-8 Balasera en el bar. Los hombres de Koldo, armados con pistolas, son eliminados por las armas automáticas de sus oponentes. Arnau abre la puerta de su habitación y es acribillado.

Asalto 9 La puerta del almacén salta hecha pedazos gracias a una microcarga explosiva. César emplea sus poderes telequinéticos contra el primer marquiano que cruza la puerta, asestándole un fuerte empujón que lo proyecta volando hacia atrás con una costilla rota. Ramiro se esconde entre las cajas y demás material del almacén.

Asalto 10 Un segundo marquiano entra en el almacén. César recibe una ráfaga en pleno pecho y cae muerto. Koldo abre fuego con su pistola contra su asesino pero falla. La Dr. Baccara se tira al suelo y grita de terror.

Asalto 11 Un tercer marquiano entra en el reservado. Koldo usa su lanzallamas y lo abrasa vivo, prendiendo fuego a varias cajas de suministros de paso. Entre gritos de dolor y las miradas de horror de sus compañeros, el hombre se tambalea por la sala, extendiendo aun más las llamas.

Asalto 13 Koldo logra salir del reservado abriéndose paso a golpe de lanzallamas y pistola.

Asalto 14 Koldo logra llegar hasta la escalera y comienza a bajar. Julián y el único hombre que le queda a su lado le acosan. Mientras, los dos que están en el nivel inferior dejan de poner cargas explosivas y le cortan el paso (Julián les avisa por el comunicador).

Asalto 15 Ramiro sale de la sala aprovechando que los marquianos están entretenidos con Koldo. Por su parte, Koldo se da cuenta de que está atrapado en las escaleras y usa el lanzallamas en ambas direcciones, prendiendo fuego en el nivel intermedio.

Asalto 16 Koldo se queda sin munición para el lanzallamas.

Asalto 17 Ibrahim abre la puerta pistola en mano y lograr herir a uno de los marquianos del pasillo antes de ser abatido por el otro. Julián deja caer una granada de concusión por la escalera.

Asalto 18 La granada de concusión estalla y Koldo queda fuera de combate. El marquiano del nivel inferior atiende a su compañero (herido leve en un brazo), desviando momentáneamente su atención de las habitaciones (los PJ podrían aprovechar la oportunidad para correr, escabullirse o atacarle).

Asalto 19 Armándose de valor, la Dr. Baccara sale del almacén.

Asalto 20 La Dr. Baccara recibe un disparo de uno de los marquianos. Comienza a desangrarse y morirá en cuestión de 1d10 asaltos a menos que reciba atención médica. Al mismo tiempo una nave de extraño diseño se acerca a la estación. Los dos marquianos del nivel intermedio continúan poniendo las cargas explosivas.

Asalto 21 Bernarda sale de la habitación, se abalanza sobre los marquianos con un cuchillo de cocina y es vilmente asesinada. Sus hijos se encierran en el baño del dormitorio. Los marquianos llevan a un inconsciente Koldo a rastras hasta la Cap Mod.

Asalto 22 Los marquianos colocan la última carga explosiva en el nivel intermedio.

Asalto 23 Ante las proporciones que toma el incendio del almacén, Julián da la orden de retirarse al nivel intermedio. La roca comienza a gritar pero en el caos del momento solo los individuos con sensibilidad psi pueden oírla.

Asalto 24 Una nave de extraño diseño se acerca a la estación y se acopla a la plataforma R82.

Asalto 25 Los marquianos se reagrupan en el nivel intermedio, disparando contra todo el que intente llegar hasta las plataformas.

Asalto 26 La compuerta de la plataforma R82 revienta. Un imponente wu entra en la estación con paso firme. Uno de los marquianos abre juego contra él, con nulos resultados (recuerda que los wu no solo se mueven con una velocidad vertiginosa sino que además tienen una piel pétrea que ofrece protección 10 en todas las localizaciones).

Asalto 27 El wu mata a uno de los marquianos aplastándole la cabeza de un golpe. La criatura se mueve tan rápido que parece teleportarse, apareciendo y desapareciendo antes de que los tiradores puedan apuntarle.

Asalto 28 El wu golpea a otro de los marquianos, arrojándole contra un mamparo (no está muerto, solo inconsciente). Los restantes vuelven grupas y salen corriendo hacia su nave como alma que lleva el diablo.

Asalto 29+ El wu comienza a registrar la estación en busca de la roca pero es incapaz de localizarla (sigue sobre la mesa del almacén). Los PJ que se encuentren en la estación deben tener cuidado para no asfixiarse con el humo.

Asalto 31 La Cap Mod inicia la secuencia de despegue.

Asalto 32 La roca es destruida por el fuego. Hasta entonces es posible salvarla, pero bastante dañada.

Asalto 35 Los niños salen de su escondite, tosiendo y medio asfixiados. Blanca se desmaya y Roque grita pidiendo ayuda. Gontzal y Poncet (de seguir vivos), acompañados tal vez por alguno de los PJ, deberán ayudarles a escapar.

Asalto 40 El wu regresa a su nave. Los eisil inician una secuencia de despegue de emergencia.

Asalto 50 Desde la seguridad de su nave, Julián hace estallar las cargas explosivas. La explosión destruye todas las naves amarradas, el nivel intermedio casi por completo y causa importantes daños en los otros dos. El soporte vital de la estación se va al carajo. Todo el que se encuentre en el nivel intermedio muere inmediatamente. Todo el que se encuentre en el nivel superior es arrojado al vacío cuando la bóveda se resquebraja y estalla. Todo el que siga dentro de una habitación del nivel inferior está a salvo por ahora… al menos hasta que se le termine el suministro de aire. Si eres un DJ-mamá puedes permitir que los marquianos les den por muertos y que una nave les rescate en el último momento (¿La Lady Auricalco, que regresa de sus reparaciones?).

Asalto 51+ Si alguna nave consiguió escapar de la explosión, la Cap Mod la perseguirá para destruirla. No pueden permitir que haya testigos del secuestro. En caso de que ninguna nave consiguiera escapar, la Cap Mod sale pitando hacia La Marca, en donde los tort… Errr… digo los interrogadores tienen mucho trabajo por delante con el pobre Koldo.

Si quieres, puedes jugar el combate entre la Cap Mod y la nave de los PJ. Si escaparon a bordo de la nave eisil no habrá combate: la nave eisil está desarmada y solo les queda la opción de huir. Afortunadamente para ellos, las naves eisil son condenadamente rápidas…

El final

Evidentemente, los PJ pueden cambiar o alterar con sus actos la anterior sucesión de hechos. A no ser que el DJ determine lo contrario, la pobre Poncet luchará como pueda contra los atacantes, posiblemente codo con codo con los PJ. Los dos ejecutivos no serán de ninguna utilidad, se esconderán en su habitación y solo sobrevivirán si los PJ les protegen y les ayudan a salir. Gontzal luchará valientemente, protegiendo en todo momento a Beatriz, la cual hará lo que pueda al lado de su amor. Al autor de esto (empedernido romántico) le gustaría que se salvaran…

La roca solo se salvará si algún PJ la recoge. El wu no llegará a tiempo para ayudarla, puesto que no sabe dónde está. El wu no atacará a los supervivientes de la estación a menos que éstos le ataquen primero. Si algún PJ consigue salir con la roca y se la entrega, les permitirá acompañarles a la nave que le ha traído hasta aquí y en la cual estarán a salvo (aunque no con palabras, simplemente dejará que le sigan y suban a la nave). Por cierto, la nave luce enseñas diplomáticas de la UPL. La tripulación consiste en dos eisil y otro pasajero yrr, ninguno de los cuales será capaz de darles una respuesta mínimamente coherente acerca de qué hacen aquí o qué puñetas es la roca que han venido a recoger. Al parecer todo el asunto es cosa del wu. Puede que los PJ se hagan unas cuantas preguntas al respecto de qué porras hace una nave de la UPL en la RFP, pero eso será en otra historia porque ésta se acaba aquí y ahora.


Apéndices

Apéndice I: Lemm y Rana (aparecido en la pág. 175 del Manual de Exo 1ª ed.)

El sistema binario Lera, formado por los planetas Lemm y Rana, es un lugar de peregrinaje eterno. La tradición manda que uno de ellos (preferiblemente la hembra aunque no es estrictamente necesario) vaya a Lemm y recoja agua de los ríos Wi y Ni. Esta agua debe ser recogida siguiendo unos estrictos ritos de purificación del Wim (o alma). El peticionario debe permanecer tres días y tres noches en ayunas y sin pronunciar palabra. Después de este período debe meterse en el agua vestido de blanco y, con sus propias manos, ir llenando una pequeña vasija de cristal que a los efectos llevará.

Más tarde, deberá transportar la vasija con el agua a Rana y durante el viaje, aunque puede beber y comer tranquilamente, se debe abstener de pronunciar palabra. La creencia es que las palabras pueden perturbar la cristalinidad del agua. En su destino debe haber estado esperando su pareja (o parejas) realizando una meditación similar a la de Lemm y fabricando con sus propias manos un recipiente que pueda contener el agua traída.

Finalmente, la pareja (o grupo) de enamorados deberán velar durante la noche el agua y la vasija. Contarán a todos y entre los asistentes (familiares y amigos) historias relacionadas con la pareja, el rito o la propia experiencia personal. Por la mañana, antes de la que estrella Iijoler se levante todos se trasladarán a la planicie sagrada donde está la Pirámide Naranja que recibe su nombre por el color de las piedras con las que está hecha y cuyos constructores desaparecieron hace eones. El portador del agua verterá ésta en la vasija y juntos ascenderán los 233 escalones de la pirámide. Una vez arriba derramará el agua sobre la piedra mientras anuncian "solo dejaré de amarte cuando esta agua vuelva a Lemm". Finalizado el rito, la pareja (o grupo) se considerarán unidas por el sagrado vínculo de Lemm y Rana, que les traerá felicidad por el resto de sus días.

Apéndice II: guantelete ígneo (aparecido en la pág. 59 de El Grito)

El guantelete ígneo es un arma diseñada por los ingenieros de la Megasigmar Inc., una pequeña corporación con sede en Sertia que posee la licencia exclusiva de fabricación de todos los lanzallamas destinados a la Armada de la R.F.P. El guantelete ígneo, al contrario de su "hermano mayor" el lanzallamas Inferno no ha tenido apenas aceptación entre los militares, probablemente por lo exótico de su concepción. Se trata básicamente de un lanzallamas integrado en un guantelete blindado que cubre todo el brazo y la parte superior del tórax. El depósito de sustancia inflamable que lo acompaña va integrado en el hombro (5 cargas), aunque puede acoplarse a un depósito corriente que, dependiendo de su capacidad, puede ser portado sin demasiados problemas en la cintura (10 cargas) o en la espalda (15 cargas). El fuego es expulsado por dos bocachas situadas en el dorso de la muñeca.

Aunque su posesión es ilegal en casi todos los planetas del espacio humano y tyrano, unos pocos guanteletes han terminado en manos de civiles, principalmente de mafias especializadas en la extorsión a pequeños comerciantes o de agricultores con un problema de plagas realmente grave.

Nombre: Guantelete ígneo
Tipo: V
Mod.: +3
Balas: de 5 a 15
CdF: 1
Alcance:
Retro: N
Coste: 200-250
Peso: 1*
Nota: el guantelete ígneo ofrece una protección de 3/4 en el brazo izquierdo y permite empuñar fusiles y otras armas a dos manos. Además, el guantelete puede usarse en cuerpo a cuerpo (Fuerza 3, Daño 0, Parada 1)

* Este es el peso sin contar los depósitos adicionales. Añádase 0,5 kg. Por cada 5 "balas" adicionales después de las cinco de base.

Apéndice III: secuencia de despegue (y despegue de emergencia)

La maniobrabilidad de una nave indica la velocidad y capacidad de aceleración de la nave. También indica cuánto tiempo necesita para llevar a cabo una secuencia de despegue completa. El tiempo que una nave completamente detenida necesita para encender sus motores y ponerse en movimiento es igual a (10-Maniobrabilidad) en Asaltos. Si el piloto de la nave desea acelerar el proceso y tiene éxito en una TA de Operador (impulsores) puede llevar a cabo una secuencia de despegue de emergencia, que reduce en uno el número de asaltos necesarios para despegar, más otro Asalto adicional por cada GD adicional que desee incluir en su TA. Por ejemplo, si el piloto desea llevar a cabo su TA de Operador (impulsores) con +2GD y tiene éxito en la misma, restará tres Asaltos a la duración total de la secuencia de despegue.

Si el piloto falla la TA de Operador (impulsores), no solamente no logrará acelerar el proceso sino que además sus maniobras habrán entorpecido el natural buen hacer de la nave, por lo que tardará un asalto adicional por cada categoría de fracaso (10-Maniobrabilidad+1 para un fracaso bajo; 10-Maniobrabilidad+2 para un fracaso medio y 10-Maniobrabilidad+3 para un fracaso alto).

Apéndice IV: sobre los wu

Los wu son una de las especies más enigmáticas de la galaxia Exo. Se cree que son oriundos del espacio sheller, aunque han sido avistados prácticamente en todas las regiones de la galaxia.

Tienen una estructura molecular basada en el carbono, similar a la de otras especies. Sin embargo, su apariencia externa es pétrea. Son capaces de realizar movimientos rápidos pero, la mayor parte del tiempo permanecen inmóviles, lo que los hace indistinguibles de una roca normal. Se desconoce su sistema reproductivo, si bien los xenólogos creen que se basa en la autonomía o gemación de un fragmento suficientemente grande de wu, del que puede desarrollarse un nuevo individuo completo. Igualmente, se cree que emplean una forma de telepatía natural para comunicarse entre ellos y con otras especies, aunque no todos los wu son capaces de hablar. A la hora de tratar con extraños acostumbran a hacer surgir un rostro en su piel, casi siempre una copia del que le habla.

Se cuentan muchas historias sobre los wu, la mayoría de las cuales se centran en el hecho de que son capaces de teletransportarse instantáneamente de un lugar a otro. En realidad se desconocen sus auténticas capacidades pero, según los últimos estudios, tienen un concepto no lineal del segmento-tiempo inmediato. Algunos xenólogos han apuntado la idea de que los wu poseen la capacidad de manipular el tiempo que les afecta. Se cree que no pueden viajar en el tiempo pero sí que pueden redistribuir el "caudal" del "flujo" temporal, haciendo que éste discurra más deprisa o más despacio. Cuando hacen lo primero parecen rocas inertes. Con lo segundo se mueven tan deprisa que pueden aparecer y desaparecer como si se hubieran teletransportado.

Se desconoce por completo la estructura social que tienen aunque, aparentemente, los wu mantienen una estricta individualidad en todo lo que hacen. Los wu no necesitan buscar acuerdos para realizar tareas en común. Simplemente, no realizan tareas en común. Sin embargo, resulta sorprendente la frecuencia con la que la suma de las acciones individuales de dos o más wu redunda en un sorprendente resultado coordinado.

Carecen por completo de tecnología. Sin embargo, en ocasiones han demostrado un profundo conocimiento de temas científicos.

Apéndice IV: sobre la roca

Y por fin, querido DJ. Si has llegado hasta aquí y aún te estás preguntando qué demonios es la maldita roca viviente… aquí van dos posibilidades, para que escojas la que más te guste:

La roca es un "huevo" de wu. Para reproducirse, los wu expulsan una roca de rodocrosita. Estas rocas-wu pueden ser viables (muy pocas, de hecho) o no serlo. Tardan varios siglos en germinar y, como los wu no son precisamente lo que se diría unos "buenos padres", no están por la labor de vigilarlas durante todo ese tiempo. Así que simplemente las abandonan.

En todo caso, incluso siendo viables las rocas-wu tardan varios milenios en "eclosionar", adquiriendo consciencia poco a poco antes de comenzar a crecer, convirtiéndose en el núcleo del "cerebro" o sistema nervioso del futuro wu. Sin embargo, para poder crecer les hacen falta dos cosas en grandes cantidades: energía solar y sales minerales (presentes en el suelo).

El huevo-wu de esta historia fue abandonado y encontrado antes de que pudiera desarrollarse. Los que lo hallaron, pertenecientes a una especie primitiva pero con potentes capacidades psiónicas, percibieron la presencia en la roca y lo consideraron un regalo de sus dioses, depositándola en el interior de una hermosa caja metálica (donde no se podía seguir desarrollando debido a la falta de sol y alimento). Los sacerdotes solo la sacaban de la caja en escasas ocasiones, durante ciertas ceremonias religiosas.

Por desgracia, la civilización que la reverenciaba se encontraba tecnológicamente en la edad de los metales. Una repentina plaga acabó con ella y convirtió el planeta en una inmensa tumba. La roca quedó atrapada en la caja, incapaz de desarrollarse y entró en un estado de hibernación.

Y así es como la encontraron Ramiro y César.

Una alternativa similar es que la roca no sea un huevo sino el cerebro petrificado de un wu. De hecho, éste sería su "reloj biológico": los wu morirían cuando su cerebro se "petrifica" del todo. En ese momento se deshacen en polvo y gravilla. Sin embargo, durante un tiempo sobreviven como una presencia atrapada en los restos pétreos de su cerebro.

En este caso los wu serían "buscadores de la sabiduría". Buscarían con ahínco estas rodocrositas, con el objetivo de "leer" en ellas las experiencias impresas de toda una larguísima vida. Por este motivo no todas las rodocrositas son de interés para los wu, sino sólo aquéllas con las que aún pueden comunicarse.

Una última opción es que Koldo y la Dr. Baccara tengan razón: Wu es en realidad una única entidad capaz de viajar por el espacio-tiempo, cohabitando múltiples veces consigo mismo en el mismo segmento temporal.

En este caso, y habiendo nacido en el lejano futuro, Wu/los wu estarían recopilando todas las rodocrositas que algún día se "combinarán" para conformar el cerebro de Wu. El objetivo de sus viajes por el tiempo es preservarlas y asegurarse de que él/ellos nacen… ¿Suena extraño? Bueno, un poco sí, pero a mí me atrae mucho esta idea.

En cualquier caso, no es probable que el wu de la historia revele a los PJ cuál es el motivo de su interés por la Roca. De hecho, es poco probable que llegue a dirigirles la palabra y la mayoría de sus interacciones serán a través del yrr.


Reparto

Los PNJ

Julián (humano)

El capitán Julián es un curtido soldado, un inmo veterano de la VI Flota. Como otros, desertó siguiendo a Furis de la Rosa y participó en la mayoría de batallas importantes durante la invasión de Oeon, recibiendo una docena de menciones y felicitaciones, un ascenso e incluso una medalla. Julián es un valiente (aunque implacable) soldado, acostumbrado a acatar las órdenes sin replicar ("las órdenes son órdenes. Yo no las doy, solo las cumplo lo mejor que puedo").

Cuando el Almirante creó sus propias fuerzas especiales (las "espinas"), fue uno de los primeros seleccionados para recibir el entrenamiento por parte de los "asesores exo" llegados de la RFP. Hace años, al ingresar en la Armada, Julián no había logrado pasar la prueba psicológica pero ahora su perfil resultaba ideal para el tipo de misiones que se tenían en mente...

Entre los militares de La Marca, se le considera parte del "núcleo duro", los más férreos defensores de la dictadura militar de Victoria. En varias ocasiones ha afirmado que, en su opinión, La Marca debería atacar el Sector Libertad con todos sus efectivos y borrar del mapa a sus enemigos de una vez por todas.

Julián es un varón humano sobre la cincuentena (en la RFP sería considerado demasiado joven para su rango). Alto y atlético, luce un fino bigote oscuro y una profunda cicatriz amoratada le cruza la frente (recuerdo del cuchillo de un libertario que casi acaba con él hace un año). Podría habérsela hecho quitar con cirugía pero, al igual que muchos militares, prefiere lucir con orgullo sus heridas de guerra.

Viste botas militares negras y pantalones ajustados del mismo color, camisa blanca y una especie de sotana negra y amarilla acolchada, bajo la cual oculta dos pistolas ligeras. En la funda de una bota lleva un cuchillo.

Ficha

CUE: 4 fue: 3 vit: 3 res: 4
DES: 4 agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 4 mem: 2 log: 3 inv: 2
PRE: 4 car: 3 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 3 int: 2 con: 3
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Con. militar
     ordenanzas 7
     táctica 15
Correr 12
Escalar 10
Sigilo 15
G0 19
Armas arrojadizas 14
Armas blancas 17
Armas de apoyo 17
Pelea 18
Pistola 15
Rifle 20
Camuflaje 11
Esconderse 16
Observación 12
Mando 13
Demoliciones 14
Conducir (terrestres) 10
Operador (sistemas auxiliares) 15

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 9
Iniciativa: 3,3
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 12

Capacidades Especiales

Instrucción militar (poderosa). -6 a todas las TA de conocimientos militares.

Defectos

Marcado. La cicatriz de su frente le hace fácilmente reconocible. +1GD a las TA de habilidades sociales. -1GD a las tiradas para recordarle.
Sádico. Adicción a hacer daño a la gente. Sólo se aplica en los casos de que hubiera posibilidad de no hacer daño.

Equipo: sotana blindada (protección 5/5 en pecho, protección 0/2 en brazos, semiprotección 0/2 en abdomen y piernas), dos pistolas ligeras (equivalentes a una Ash4), dos cargadores adicionales, cuchillo, comunicador avanzado.


Espinas (humano, soldado de élite)

Antiguos efectivos de la VI Flota reconvertidos en fuerzas especiales de La Marca. Los soldados enviados a esta misión han sido seleccionados uno a uno por el propio Julián, en base a su férrea lealtad a Victoria y su sometimiento a la cadena de mando. A fin de cuentas hay que tener presente que han sido enviados a la RFP a masacrar civiles inocentes. Aun así, algunos de ellos sienten ciertos reparos sobre la misión. Por este motivo no se molestan en rematar a todo aquél que huya o se esconda de ellos. Prefieren dejar que sea la inminente explosión la que termine el trabajo sucio...

Ficha

CUE: 4 fue: 3 vit: 3 res: 3
DES: 4 agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 3 int: 2 con: 3
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Con. militar
     táctica 7
Sigilo 13
G0 18
Armas arrojadizas 13
Armas blancas 16
Armas de apoyo 16
Pelea 16
Pistola 11
Rifle 18
Esconderse 14
Demoliciones 14
Operador (una especialidad) o Pilotar (medianas) 15
Alerta: 9
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 9
Iniciativa: 3,3
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 9
Equipo: mono de combate negro (protección 5/5 en pecho y protección 0/2 en abdomen, brazos y piernas), verduguillo reforzado (semiprotección 0/2 en cabeza), rifle ligero AD-T, dos cargadores adicionales, vibrofilo, dos granadas de concusión, comunicador avanzado.

Koldo (humano)

Dotado de un seductor magnetismo que le convierte en un líder nato, desde pequeño Koldo ha sentido que estaba destinado para "cosas más grandes" que el humilde puesto que ocupaba en un Comité Planetario antes de la desintegración de Oeon.

La caída de Oeon fue la ocasión para que Koldo pasase de las palabras a los hechos. Durante años se había estado preparando para algo así, esperando una oportunidad y colocando a sus peones en puestos clave de la administración del planeta. El caos producido por la invasión de Furis le permitieron hacerse con el poder. El resto vino de forma natural.

Miembro fundador del grupo, Koldo es uno de los más radicales miembros de los "Hijos de la Voz". Pero no es solo eso, al perfil del clásico líder terrorista fanático que todos nos imaginamos, Koldo une una enfermiza pasión por el ocultismo y las teorías conspirativas. En concreto, durante toda su vida ha centrado sus obsesiones en los wu, la especie más enigmática de la galaxia (al menos hasta la aparición de los iroiendi).

En su infancia, Koldo presenció el combate entre varias patrullas del comité de seguridad de su ciudad natal y un solitario wu que se encontraba de paso por el planeta. La patrulla había recibido una llamada de los alarmados padres de Koldo al toparse con la criatura, completamente inmóvil en el jardín trasero de su casa. Un policía-voluntario perdió los nervios cuando la criatura por fin se movió y, asustado, abrió fuego. Durante el enfrentamiento, la forma en que el wu aparecía y desaparecía inesperadamente y cómo acabó con facilidad con una docena de policías armados, se grabó a fuego en la retina del niño. Tras la lucha, el wu se marchó tal y como había venido. Aunque las autoridades pusieron en marcha una "caza del hombre" pero jamás volvió a saberse nada de la criatura, igual que nunca se supo cómo había llegado hasta allí.

Koldo lleva toda la vida estudiando a los wu (a distancia, ya que no ha vuelto a ver ninguno en persona). La GWW está llena de foros, imágenes y testimonios sobre todo tipo de temas estrambóticos y los wu no son una excepción. Conocedor de las tesis de la Dr. Baccara, Koldo también cree que los wu son un único ente superior capaz de viajar por el tiempo y teleportarse. Él llama a esa capacidad "doblar el espacio-tiempo" y piensa que es una habilidad psiónica que puede ser aprendida o adquirida, y que ese poder podría ser el arma definitiva de la galaxia. Por las noches, Koldo sueña con un glorioso ejército de libertarios capaces de hacer lo mismo que vio hacer al wu de su infancia: aparecer y desaparecer, diezmando a sus odiados enemigos sin recibir ni un rasguño.

Evidentemente, incluir las delirantes declaraciones sobre los wu realizadas hace un tiempo por la Voz fueron idea suya. Gracias a su tremendo carisma personal, Koldo ha convencido de sus fantásticas ideas sobre los wu a un puñado de sus seguidores y colaboradores más impresionables y manipulables. Por supuesto, los líderes de otras facciones de los Hijos se mofan de Koldo y sus seguidores apodándoles "Hijos de la Wuz", aunque nunca en su cara.

Ficha

CUE: 6 fue: 4 vit: 3 res: 5
DES: 4 agi: 3 coo: 3 vel: 2
INT: 6 mem: 3 log: 3 inv: 4
PRE: 6 car: 5 vol: 4 apa: 3
INS: 4 per: 3 int: 3 con: 3
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Con. académico
     doctrinas 15
     legislación 11
     sociología 12
     xenología 12
Con. militar
     logística 10
     táctica 13
Escalar 10
Saltar 10
Sigilo 11
Armas arrojadizas 11
Armas de apoyo
     proyectores 12
Pelea 10
Pistola 18
Falsificación 12
Observación 18
Interrogación 15
Mando 15
Demoliciones 18
Operador (armamento) 14
Pilotar (atmosféricas) 12
Pilotar (pequeñas) 12
Primeros auxilios 10

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -1
Esquiva: 8
Iniciativa: 2,3
P. de VIDA: 15
P. de MENTE: 12

Capacidades Especiales

Adinerado (poderosa). Koldo cuenta con los recursos económicos de los Hijos de la Voz. Al menos con los de sus propios seguidores.
Carismático (normal). -3 a todas las TA de habilidades o capacidades que dependan del carisma (car).
Contactos (magnífica). entre los Hijos de la Voz.

Defectos

Supersticioso. Si sucede algo que cree que da mala suerte, +1 a todas las TA del resto del día.

Equipo: mono de tripulante, guantelete ígneo (protección 3/4 en el brazo izquierdo, ver apéndice II), pistola SH1A, cargador adicional.

Hijo de la Wuz (humano, miliciano experto)

Los acompañantes de Koldo son algunos de sus colaboradores más fieles. Oriundos casi todos del mismo planeta, comparten ciertos rasgos físicos: son altos y fuertes, con el pelo oscuro, las cejas gruesas y una poblada barba. Tienen todo el aspecto que se puede esperar de un guerrillero de las montañas o del más ortodoxo cartel de reclutamiento vocista. En general son bastante fanáticos, firmes creyentes en su causa y en las delirantes ideas de Koldo sobre los wu.

Se encuentran tras las líneas enemigas y se comportarán con abierta suspicacia hacia cualquiera que se dirija a ellos. A pesar de que sus declaraciones políticas afirman lo contrario, en su fuero interno consideran que muchos "refepos" son cómplices de los crímenes de su gobierno, por lo que no dudarán en emplear la violencia para salir de una situación comprometida, aunque haya civiles de por medio…

Ficha

CUE: 4 fue: 3 vit: 2 res: 3
DES: 4 agi: 3 coo: 3 vel: 2
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 3 int: 2 con: 2
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)

Con. militar
     táctica 7
Escalar 8
Saltar 8
Sigilo 7
Armas arrojadizas 10
Pelea 8
Pistola 18
Falsificación 7
Observación 16
Interrogación 8
Demoliciones 12
Operador (armamento) 12
Pilotar (atmosféricas) 8
Pilotar (pequeñas) 8
Pilotar (medios) 16
Primeros auxilios 7

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 8
Iniciativa: 2,3
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 9
Equipo: mono de tripulante, coleto de capa bioestabilizadora (protección 5/5 en pecho y abdomen) pistola SH1A, cargador adicional.

Wu (¿masculino? ¿femenino? ¿neutro? ¿común? ¿ambiguo?)

Dado que este wu en concreto es uno de los colaboradores más cercanos de Ceimar y Kennell (los líderes de la UPL), por el momento dejaremos en la oscuridad sus características. Si los PJ le atacan, simplemente los mata, los deja fuera de combate o los ignora, dependiendo de la fuerza de su ataque y la capacidad real de los PJ de dañarle.

De todos modos podemos presumir que se trata de un individuo habilidoso y sumamente competente en "lo suyo" (sea lo que sea eso).

Casi nunca habla, y mucho menos a desconocidos. Para eso le acompaña un inseparable Yrr, quien ejerce como intérprete de sus intenciones. Es improbable que llegue a comunicarse con los PJ.

 
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