Nº: 107 . 3ª época. Año VI
Comandos: Caza Mayor Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Caza mayor

La presente aventura está basada en hechos reales, con la misma rigurosidad que las películas de los sábados por la tarde de Antena 3.

Estamos en uno de los momentos finales de la guerra. Los Aliados ya han forzado el Rhin y los soviéticos empiezan sus primeras escaramuzas para rodear y tomar Berlín. Nadie duda que la guerra está terminando y que los muchos podrán ir a casa en unos meses. Sin embargo, en las altas esferas hay algo de miedo; las armas secretas no aparecen y es posible que sólo sea un rumor, pero lo mismo decían de los campos de exterminio hasta que se toparon con ellos. Esas armas secretas quizás no cambien el curso de la guerra, pero dependiendo de quién las encuentre primero, pueden cambiar el rumbo del futuro...

Los personajes de tus jugadores serán rangers americanos. Debes explicarles un poco la situación de la guerra (que se está terminando, puedes enseñarles el mapa de la siguiente sección) y dejarles claro que aunque son rangers siempre les han encargado misiones "raras", un poco más especiales que otras unidades rangers. ¿Recuerdas ese alto jerarca nazi que dicen que estaba durmiendo el Día D? Adivina quién interceptó aquella llamada. Crea a los personajes siguiendo las reglas de Comandos, pero puedes darles 20 PD adicionales para reflejar la experiencia adquirida desde las playas francesas.

Nieva de forma intermitente durante toda la partida. Debes incluir la nieve en todas las descripciones (el suelo está cubierta de ella) y tenerla en cuenta para las tiradas de rastrear o descubrir. Además hace frío, mucho frío, algo extraño en las fechas en la que estamos. parece que el invierno se ha alargado más de la cuenta.

Operación Blue Velvet

Mapa general

El alto mando ha preparado una ofensiva contra la ciudad de Munich. Esta importante urbe es el núcleo de comunicaciones de varias carreteras que unen Alemania con los Álpes austriacos. Hay cierto temor de que el gobierno nazi esté preparando un núcleo duro de resistencia en las laderas de esas montañas, lo alargaría el final de la guerra muchos meses. Dentro de esta operación, a tus jugadores les encargarán la misión Blue Velvet (terciopelo azul) que consiste en:

  • Entrar en la ciudad de Munich detrás de las tropas de vanguardia y buscar la ubicación de un laboratorio dentro de la ciudad (les facilitan la dirección). Requisar todo el material y detener a todos los científicos presentes en dicho laboratorio. En caso de no hallarse los científicos en dicha ubicación, deberán localizarlos, detenerlos y traerlos hasta el Alto Mando.
  • Nota: la misión es estadounidense, no Aliada. No se permitirá la ingerencia de ninguna otra nacionalidad y se adoptarán las medidas necesarias, sean cuales fueran, para la entrega de los científicos a las autoridades estadounidenses

Es el momento de pedirle a tus personajes que se equipen para la misión. Son rangers en una misión especial del alto mando. Eso quiere decir que podrán coger cualquier equipo personal que deseen (no, los tanques y submarinos no son equipos personales). Como vehículo les facilitarán un pequeño camión del ejército. Será muy grande para sus necesidades, pero la idea es que lo llenen de archivos y de personas.

Llegando al laboratorio

Describe a tus personajes el bombardeo de la ciudad de Munich y el ruido de los combates (sobre todo la artillería, la aviación y los carros de combate). Es un combate violento que durará varias horas mientras ellos esperan para entrar. Cuando lo hagan, la ciudad tendrá muchos edificios en ruinas y podrán ver vehículos de ambos bandos destruidos y apartados de las carreteras sin ningún miramiento. Habrá muertos por las calles: soldados y civiles y algunas excavadoras los apartan sin piedad para abrir caminos a los vehículos. El combate no habrá terminado y esporádicamente se escucharán disparos y ráfagas de ametralladora que pondrán a todo el mundo muy nervioso.

el laboratorio

Al final, llegarán a la dirección que les facilitaron. Los personajes no tienen porque conocer Munich y si quieres complicar la partida haz que no puedan orientarse con tanta destrucción y que tengan que recurrir a algún prisionero o a algún civil para que les guíe.

Se trata de una casa de baja altura (dos en su parte más alta) rodeada de edificios más altos que ella. Hay una casa quemada frente a la puerta que se ha derrumbado completamente (parece que antes del ataque); otra casa en ruinas a la izquierda de estas (se ha caído el interior, pero la fachada permanece) y otras dos casas de tres y cuatro plantas en la otra esquina. Las casas lucen sabanas blancas en las ventanas.

Nota: en la casa en ruinas podrán ver muchos papeles colocados en el hueco entre los ladrillos. Era una práctica habitual de los vecinos de las casas destruidas dejar papeles con indicaciones de donde estaban para sus familias, especialmente para los soldados del frente que pudieran volver de permiso (o bien las dejaban estos para sus familiares).

Nota 2: las sábanas blancas en las ventanas también eran una práctica habitual en esta época. Al ponerlas en las ventanas se avisaba a los Aliados que en la casa no había ningún enemigo y que no dispararan contra ellas. Desgraciadamente, si la veían soldados alemanes, provocaban justamente el efecto contrario y la casa acababa acribillada por su propio gente. No era raro, por tanto, que los inquilinos colocaran las sábanas una vez concluida la batalla.

Como puedes imaginar, dentro de una de las casas con sábana hay un francotirador alemán. Se trata de un joven fanático de las juventudes hitlerianas. Su entrenamiento es malo (12 en la habilidad de rifle), pero su voluntad es inquebrantable (¿hemos dicho que es un fanático?). El primer PJ que se acerque al portalón recibirá un disparo del francotirador. Posiblemente no le alcance, pero los PJ tendrán que ingeniárselas para acabar con la amenaza antes de dirigirse al laboratorio.

En uno de los papeles de la casa en ruinas, pero no quemada, los PJ podrán descubrir una nota (en alemán) que dice:

"Nos llevamos las investigaciones a Austria. Te quiero. Volveré a por ti"

Klein.

Es una nota dejada por uno de los investigadores para una chica de Munich que ha conocido mientras estaba destinado en la ciudad. La orden de partida le ha pillado por sorpresa y no ha podido despedirse de ella. Confía que descubra la nota y le espere.

interior laboratorio

El portalón es de madera, bastante recia (5 puntos de resistencia), pero está abierto. En el interior del cuartel descubrirán huellas de vehículos, una puerta a un barracón, una puerta al laboratorio y la puerta a la casa de dos plantas.

Lo único peligroso es el barracón donde se esconden una decena de soldados. Se trata de volkssturm (o milicia alemana), un grupo de jóvenes, de unos 14 años, que han sido sacados de las casas o poblaciones cercanas y enviados al frente (casi siempre obligados). No eran tropas muy fiables y dada la cercanía de sus hogares, tenían tendencia a desertar. Los del barracón son una unidad de una población cercana que tras la muerte del oficial al mando (un SS) decidieron esconderse en ese barracón hasta que acabara el ataque. No tienen ganas de luchar, pero se defenderán si les atacan o si les asustan.

Si cogen a alguno con vida, podrá comentarles que vieron a los científicos salir y dirigirse hacia el este (por eso decidieron esconderse ahí porque pensaron que las SS no volverían a un lugar que acababan de abandonar). Si los PJ quieren concretar más (¿noreste o sureste?), el o los supervivientes no sabrán precisar la dirección, pero sí que fue hace una hora aproximadamente.

Nota: el destino del coche (hacia el este) y que partieron hace una hora también podrán describirlo si interrogan a un vecino. No es necesario que usen mano dura, el civil estará encantado de colaborar para demostrar que no es un nazi (y sobre todo si le pasan algunas de sus deliciosas raciones).

En el interior descubrirán dos cosas:

- Un mapa en la pared del laboratorio (es bastante fácil verlo) que muestra la zona y en el que alguien ha marcado una ruta con un rotulador hacia Passau (es una de las localidades que aparece en el mapa del principio de la aventura).

- Un billete de francos suizos caído debajo de una de las camas del piso superior. Descubrir esto requerirá cierta intencionalidad de búsqueda a los PJ. No está a la vista.

Además de esto, el laboratorio tiene bastante material de investigación. Cargarlo en el camión les llevará un par de horas, pero es parte de su misión. Su usan a los jóvenes alemanes podrán reducir el tiempo a una hora. Salvo que los dejen solos haciéndolo (con lo que el tiempo se ampliará a tres horas). También pueden llamar por radio para que una unidad custodie el lugar hasta su regreso (déjales que se den cuenta de esa posibilidad). Los científicos se han escapado y cargar el camión de papeles es un recurso para ponerles nerviosos.

Con las pistas que tienen en la mano, tus personajes pueden llegar a tres conclusiones:

  • papel en la pared, conversación son los soldados o con los vecinos: los científicos se dirigen a Austria, posiblemente hacia el lugar donde se cree que los alemanes preparan la última defensa.
  • mapa en la pared del laboratorio o malinterpretando la dirección dada por los soldados o vecinos: los científicos se dirigen a Este, ¡directamente a las manos de los rusos!
  • dinero suizo: los científicos se dirigen a Suiza. Están tratando de huir y ponerse a salvo en un país neutral.

Hacia Suiza

La carretera a suiza está copada. Miles de civiles intentan alcanzar la frontera que, por otro lado, está cerrada. Debes ser muy descriptivo con este asunto. La última ofensiva Aliada ha puesto en estado de pánico a toda la zona y la carretera hacia San Galen (por otro lado bastante montañosa) está impracticable. Cualquier avance en vehículo por esa carretera es imposible.

Es posible que los científicos tuvieran intención de huir a Suiza, pero no habrán podido hacerlo. Cuantos más tarden tus personajes en darse cuenta, más lejos estarán los científicos cuando vayan a por ellos.

localidad bávara

Tras decidir volver, coméntales que pasan de nuevo por una pequeña población, pero que esta vez advierten que algunas personas, vestidas con ropas viejas, grises y llenas de agujeros y remiendos, están apaleando a la gente (a civiles alemanes) en la calle. Parece que los están dirigiendo hacia la iglesia donde otros están acumulando muebles y demás enseres de madera que encuentran en las casas.

Nota: la liberación de algunos campos de prisioneros durante los días finales de la guerra provocó algunos incidentes. Los ejércitos Aliados no podían destinar personal a la protección de la población civil alemana (o no querían, que hay varias versiones) y algunos grupos que habían sufrido torturas y encierros durante el régimen nazi se tomaron la justicia por su mano.

Deja que los PJ decidan lo que van a hacer. Sólo he incluido la escena para remover un poco la conciencia de los PJ. Si se detienen a ayudar a los civiles y hacen huir a los presos (lo que ocurrirá con algunos disparos), perderán un tiempo valioso. Si no se detienen, los gritos agonizantes de los inocentes les perseguirán durante toda su vida...

Hacia Rusia

Los personajes pueden llegar a la conclusión que el mapa del laboratorio fue fruto de la planificación del viaje en el que los científicos buscaron una ruta para llegar a la Unión Soviética (o al territorio controlada por esta). Quizás tus jugadores se pregunten cómo es posible que alguien quisiera entregarse a los soviéticos (conociendo la fama del trato que daban a los prisioneros). La propaganda alemana revelaba hasta los detalles más escabrosos de las atrocidades eslavas, pero en 1945 eran pocos los que creían a pie juntillas todo lo que decía la radio o los periódicos alemanes.

Descríbeles la carretera como desierta. A estas alturas, los personajes ya se habrán metido de lleno en la zona alemana del frente, pero por la falta de gente o de ejércitos debe quedarles claro que Alemania está acercándose al final.

Si no se han entretenido recogiendo la documentación o desviándose hacia Suiza, podrán escuchar la explosión unos kilómetros delante de ellos. Si se han entretenido de alguna forma, no la oirán, pero verán una columna de humo por encima de la copa de los árboles según se acerquen a encuentro. La densidad del humo será inversamente proporcional al tiempo que haya pasado. Si fuesen muchas horas, el humo habría desaparecido y descubrirán que están en problemas cuando se topen con ellos.

Encuentro Este

La carretera se bifurca más adelante y en medio del ramal derecho (o en el mismo por el que viajan los PJ si persiguieron primero a los científicos hacia Austria) hay un GAZ destruido. Los personajes reconocerán que el vehículo ha sido destruido por una mina, pero necesitarán una TA de Burocracia para saber que el camión es un modelo soviético. En el interior del camión, si miran, hay varias cajas con documentos (con extraños galimatías científicos, fórmulas y esas cosas).

Nota: si quieres que este encuentro sea más complicado, dile que el camión es del mismo modelo que el suyo y hazles pasar una TA de Descubrir para darse cuenta que tiene una estrella roja en la puerta en vez de una blanca. Los rusos dispusieron de muchos vehículos estadounidenses para sus unidades y no sería raro que esta unidad hubiera cogido uno de ellos para pasar más desapercibida.

En la bifurcación hay una granja sencilla. Una de las casas es una edificación de una planta con varias ventanas a la carretera y la puerta de acceso al lado del granero, que es el otro edificio. En su interior hay cuatro soldados rusos bastante perplejos, un oficial moribundo, un soldado muerto (el conductor) y un científico alemán al que han capturado como prisionero.

Nota: los alemanes siguen a los rusos por la carretera de Austria, llegan a alcanzarles y sacan al vehículo de la carretera. En la confusión, dos de los científicos escapan, pero uno de ellos queda inconsciente. Los rusos lo capturan tras enfrentarse y eliminar a los dos soldados que conducían el vehículo y deciden irse de allí con su botín en la creencia que lo importante son los papeles y no las dos personas que han huido.

Los rusos no atacarán a los americanos, pero tampoco entregarán al científico ni los papeles. Ellos creen que los soviéticos llegarán pronto a ese punto pues saben que han empezado una ofensiva en esa dirección (se equivocan, la ofensiva rusa fue detenida nada más empezar, el ataque principal iba dirigido en dirección a Berlín y Praga). Intentarán que los PJ les cedan el camión para llevarse a su prisionero (que nunca dirán ni admitirán que es un científico).

Nota: los rusos hablan un inglés bastante malo. En esta escena debes hablar como si fueran indios (de las películas) con sustantivos y verbos nada más. No podrán explicar conceptos complejos, lo que dificultará el entendimiento.

Los soldados rusos están bien entrenados y son duros de pelar. Son el equivalente a los PJ, pero en comunista. De hecho, si usas, en secreto, sus habilidades para representar a los ruskies, será un combate equilibrado.

Si los personajes consiguen hacerse con el científico, este les explicará que sus compañeros escaparon de los rusos y que creen que se hayan perdidos en el bosque al lado de donde les atacaron.

Hacia Austria

Ya provengan del norte (tras encontrarse a los rusos) o del oeste (de Munich), los personajes acabarán encontrando un lugar en la carretera donde un camión alemán ha sido tiroteado. Si se fijan en el suelo, podrán descubrir huellas de otro vehículo (una TA de Descubrir para darse cuenta que el ancho de las rodadas es diferente al alemán o al estadounidense) que ha parado delante del vehículo alemán y luego ha vuelto por la misma dirección por la que había venido. Nota: si no vienen de ver a los rusos, quizás puedas describirles una escena previa con una carretera que se dirige al norte y huellas de un vehículo que gira y va al norte. Si preguntarán, verían dos huellas diferentes en su misma dirección (los rusos persiguieron a los alemanes desde las afueras de Munich, no llegaron al camino por el camino del norte y por eso sólo se ven las huellas en esa dirección). En la carretera norte puede poner un cartel que ponga Achtung Minen! En realidad sólo hay una mina y ya ha explotado.)

En el lugar del accidente podrán descubrir muchas huellas que van de un camión a otro, incluso (con alguna TA de Descubrir) que parece que arrastraron a alguien (surcos de los pies en la nieve). Una buena TA de Descubrir les indicará, además, que tres personas huyeron en dirección al bosque. No parece que nadie las persiguiera. Si siguen las huellas descubrirán que vuelven a la carretera un centenar de metros más adelante y que continúan hacia el oeste.

Si tus jugadores aún no han ido hacia los rusos, tendrán que decidir en este momento si ir en persecución de los rusos (ver la sección anterior) o intentar atrapar a los que van a pie (continúa leyendo).

Un alto en el camino

Salvo que los personajes vayan con extremo cuidado, se toparán en un recodo del camino con bloqueo de carreteras. Este es bastante provisional y está formado por dos árboles que han derribado sobre la carretera. Tras el parapeto de madera (15 de protección) hay cuatro SS (alemanes). Dos están armados con subfusil (hab. 17), dos con fusil (hab. 18) y tendrán un Panzerfaust escondido tras el árbol (hab. 14).

Nota: las huellas a pie llegan hasta la barricada.

Esta vez no se trata de soldados jóvenes inexpertos, sino de soldados algo más veteranos y combatirán de forma coordinada. Lo primero que harán será disparar una bengala (los PJ podrán suponer que están llamando a refuerzos en la retaguardia, aunque no es cierto) y luego dispararán. Son la vanguardia del ejército alemán (y lo saben). Cualquiera que venga por la carretera es un enemigo.

Si cogen a uno con vida, les podrá explicar que los científicos han sido llevados al Palacio Ratterburg (se ve en la lejanía en una ladera de la montaña). Si no hay supervivientes, podrán intuir por las huellas en la nieve que antes había un vehículo y que se marchó en dirección este; la carretera parece dirigirse a un palacio bávaro que se adivina en la lejanía.

El palacio Ratterburg

palacio

¿Has visto alguna vez esos maravillosos palacios de cuentos de hadas que hay en los Álpes? ¿No? Pues tus PJ se dirigen a uno, lastima que esté ocupado por los restos de la unidad de SS a los que acaban de enfrentarse.

Los personajes podrán acercarse al palacio con sigilo, pero no pillarán a los guardias durmiendo (han visto la bengala). Eso no significa que haya todo un despliegue militar esperándolos. Los SS son pocos y saben que los estadounidenses no han podido llegar aún en gran número. Esperan derrotar a los atacantes y luego seguir huyendo hacia Berchtesgarden (que es su verdadero objetivo).

Interior palacio. Pulsa para más detalles

Ten en cuenta que todos los muros tienen ventanas. Aunque parece un castillo, no está diseñado como tal, sino como un palacio. Las ventanas son grandes, altas y son de cristal (es fácil romperlas). En el mapa están marcadas las posiciones de los soldados (S), del Oficial (O) y de los científicos (C). Los soldados se han colocado en posiciones que cubren varias zonas. Es posible que vayan a ayudar a un compañero si creen que está en apuros, pero, por lo general, se quedarán cubriendo su pasillo. Lo que nunca harán será cambiar de planta. Los soldados en azul están armados con subfusil (hab. 18), los soldados en rojo están armados con una ametralladora de posición (hab. 17).

El interior del palacio está bastante descuidado. Sigue mostrando gran parte de su esplendor, pero las cosas valiosas que se podían quitar, han desaparecido hace tiempo. Quedan las pinturas de las paredes y alguna que otra lámpara en lugares inaccesibles. Los muebles también han desaparecido y eso hace que en algunas habitaciones sea difícil adivinar para que se usaban originalmente.

El final

Si tus personajes consiguen capturar a los tres científicos y los papeles en Munich y en manos de los rusos, los Estados Unidos verán potenciada su carrera espacial enormemente. Coméntales que, posiblemente, los americanos lancen un satélite a la órbita antes que el sputnik y que lleguen a la Luna unos 5 ó 6 años antes. En una discreta ceremonia, tras la guerra, les concederán una medalla por sus actos.

Si no capturan al investigador jefe (el que está en manos rusas) ni sus papeles, la carrera espacial americana transcurrirá como estaba prevista (los rusos lanzarán los primeros satélites y realizarán las primeras órbitas, ellos les imitarán poco después y acabarán adelantándoles llegando a la Luna. El jefe les felicitará por sus actos.

Si no capturan a nadie o se olvidan de recoger los papeles de Munich, la carrera espacial estadounidense quedará abortada casi al empezar. Los rusos lanzarán el primer satélite, harán varias órbitas, pero al no tener competencia, nunca abordarán el viaje a la Luna. El oficial les dirá que se preparen para ir al Pacífico, aún queda mucha guerra allí y ha oído que necesitan gente para ver no sé qué en Hiroshima.

 
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