Nº: 132 . 3ª época. Año VI
Magia: Sistema de magia para el SS (1ª parte) Por: Sergio Jurado
 
 
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El telar: un sistema de magia para el sistema Sombra (parte 1)

[C]Adaptación de/Basado/inspirado en el sistema de magia de 'Hadas: Edad Oscura'

It's a kind of Magic!

La mayoría de los mortales teme los extraños poderes de la magia… y sin duda tiene buenos motivos para ello. La magia es maravillosa y misteriosa, pero al mismo tiempo tentadora y peligrosa. Quizás lo más turbador de la magia es que puede convertir lo más mundano en algo increíblemente útil o, también, potencialmente letal.

Por lo general, los practicantes de la magia suelen ser de lo más circunspectos con respecto a su arte; la mayoría prefiere no hacer exhibiciones descaradas de su poder, aunque eso no quiere decir que se refrenen a la hora de emplearlo cuando es preciso. Además, la magia es, por su misma esencia, un arte de naturaleza sutil. Muchos de sus efectos pueden ser atribuidos a un fenómeno natural, un cúmulo de circunstancias casuales o una cadena de sucesos desafortunados. Pero que de algo no quede ninguna duda: quienes se enemistan con un mago o brujo ponen en grave peligro sus vidas; la mayoría de ellos son gente orgullosa, poco dada a perdonar una ofensa o un desaire.

Tejer magia

Imagina que la realidad es como la tela salida de un telar. El "tejedor" (el mago) es alguien que es capaz de entrelazar las hebras a través de su voluntad, haciendo que la realidad se ajuste a sus deseos. Los tejedores entrelazan las hebras procedentes tanto de la Urdimbre como de la Trama, respectivamente los aspectos de caos y orden, que conforman el tejido de la realidad.

Las cuatro hebras de la magia

El corazón de la magia descansa en las cuatro hebras de la magia. Una hebra, en términos simples, es un conjunto de conceptos relacionados con un cierto tipo de magia, que establece los límites sobre lo que dicha magia puede o no puede hacer. Según cuál sea el color de la hebra que emplee el tejedor, éste podrá emplearla para lanzar determinados efectos mágicos denominados "diseños" o, más comúnmente, "conjuros". Los conjuros permiten al tejedor llevar a cabo sus proezas mágicas de forma controlada.

Las cuatro hebras de la magia son la hebra negra, también llamada la hebra del norte (que rige sobre la magia negra), la hebra blanca o hebra del sur (que gobierna la magia blanca), la hebra roja o hebra de poniente (ascendiente sobre la magia roja) y la hebra verde o hebra de levante (que ejerce su influjo sobre la magia verde). Cada una de las hebras se divide en cinco grados, denominados "nudos", los cuales determinan el poderío de los conjuros asociados a cada una de las hebras. A mayor nivel del nudo, más poderoso será el efecto mágico creado.

Las cuatro hebras y sus respectivas áreas de influencia son:

  • Hebra negra: oscuridad, pesadillas, desesperación, traición, frío, agua, protección de la mente, hierro, el color negro, el punto cardinal norte.
  • Hebra blanca: luz, fe, lealtad, pensamiento, calor, fuego, control mental, plata, el color blanco, el punto cardinal sur.
  • Hebra verde: sentidos, tiempo, cuerpo, futuro, curación, pureza, tierra, control del tiempo, bronce, el color verde, el punto cardinal este.
  • Hebra roja: espíritus, puertas, espacio, los mortales, aire, expiación, pasado, lectura de mentes, cobre, el color rojo, el punto cardinal oeste.

 
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