Nº: 59 . 3ª época. Año VI
Exo: Un trabajo limpio Por: José Manuel «Sku» García Presa
 
 
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Un trabajo limpio

La sala de esparcimiento de la estación orbital Marauder esta llena de tripulantes y pasajeros de las naves que están atracadas en ella. La música ligera que ameniza la estancia está lo bastante baja para que no moleste una conversación pero lo bastante alta para mantener un mínimo de intimidad mientras dure la misma.

En una esquina de la sala hay dos parejas sentadas en mesas adyacentes que si bien no llaman mucho la atención al observador casual, los ojos expertos en estos menesteres se dan cuenta enseguida de la tensión y el nerviosismo del conjunto.

En la mesa de la esquina están sentados un joven marbagán y un humano, hablan en voz baja mientras beben con moderación de sus copas. En la mesa adyacente se sientan un oliero y un humano que ni hablan ni tocan sus bebidas, ambos tienen las manos sobre la mesa y que no dejan de vigilarse entre ellos, al local y la otra mesa.

- Bien, señor Amulio - dice el humano - cuénteme algo sobre su nave. ¿Cuál es su capacidad de carga?, ¿es rápida?, ¿maniobrable?

- Es un carguero Grendel modificado, puede cargar fácilmente el doble del volumen declarado en su manifiesto, en cuanto a lo demás, es un carguero…

- Ya sé eso. La pregunta es...

- La pregunta es - le interrumpe el joven marbagán sonriendo -, ¿podemos acelerar y dejar atrás el bloqueo o evadirlo maniobrando?, como ve he hecho mis deberes - El rostro del humano se ensombrece por la frustración y hace ademán de ponerse en pie - Pero hay otras formas de conseguir entregar ese "equipamiento agrícola" que quiere llevar usted a Riur, o tal vez es a Hervea, ¿Mayor Dim?

Los personajes forman parte de la tripulación de un pequeño carguero independiente que habitualmente se mueve entre las fronteras de varias potencias de la Federación. Pero como suele suceder en este tipo de negocios, hay veces en las que todo va a pedir de boca y otras veces en las que la nave se puede quedar varada en un espaciopuerto por falta de carga y/o pasajeros. En estos momentos la nave se encuentra en uno de esos períodos de sequía, por lo que se han decidido a arriesgarse con una carga peligrosa.

El eje central de la aventura es el "Señor" Dim, un comerciante humano que tiene una carga con destino al sistema Riur pero no encuentra a ningún capitán de carguero que lleve su cargamento hasta su destino. El "Señor" Dim, es en realidad el Mayor Dim, un humano que trabajo para los Qatar y que suele negociar las compras de armamento y repuestos en la Federación para alejar las miradas de Hervea y de los Qatar.

El "Señor" Dim está dispuesto a negociar a la perdida si es necesario siempre y cuando el capitán de un carguero independiente esté dispuesto a llevar su preciado cargamento hasta el sistema Riur, un sistema independiente muy cerca de Hierciho, donde han sido alojados los Qatar y desde el que se organiza el gobierno independiente que intenta por todos los medios posibles conseguir la independencia de la Baronía Hassel.

Ahora mismo tiene parado en los almacenes de tránsito de los muelles de carga de la estación Marauder un cargamento, marcado como equipamientos agrícolas, proveniente de territorio Tyrano con destino al sistema Riur. Hasta ahora ha conseguido moverlo a través de la RFP sin levantar sospechas debido a que ha usado varias rutas, muchas de las cuales eran en sentido contrario, además también ha cambiado varias veces tanto el manifiesto como los contenedores, para despistar a posibles agentes de la RFP y/o de la Baronía Hassel que siguieran un cargamento proveniente de territorio Tyrano.

Todo fue bastante bien hasta llegar a Ulboid, donde se entero de que la Baronía Hassel estaba sometiendo al sistema Riur a un bloqueo debido a las sospechas de que se usaba como "base de piratas y contrabandistas". Por ello ningún carguero independiente se ha atrevido a llevar la carga del "Señor" Dim hasta su destino final, dado que se arriesgan a ser inspeccionados, si bien el bloqueo no es muy riguroso ni molesto, siempre puede acarrear problemas, sobre todo si te revocan la licencia de paso por el territorio de la Baronía, limitando así los movimientos de las naves y por consiguiente los beneficios.

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Escena 1: Negociando la carga

Los personajes tienen que negociar las condiciones de pago y entrega del cargamento con el "Señor" Dim, un humano bastante mayor que se suele mostrar muy nervioso, lo mismo que su guardaespaldas oliero, sobre todo cuando están en presencia de agentes de seguridad o militares de la Baronía Hassel. Si bien en la estación está en un sistema independiente, hay frecuentes patrullas de la armada de la Baronía que intentan disuadir a posibles piratas y contrabandistas de operar cerca de su territorio.

La reunión se realizará en la cantina de la estación, el valor habitual de un cargamento de estas características es de unos 10.000 estándares, pero dado su valor real y sobre todo teniendo en cuenta que la entrega no va a ser sencilla el "Señor" Dim está más que dispuesto a llegar a los 25.000 estándares, pero antes de hacerlo llorará y exigirá ciertas garantías, como ir en la nave, tanto él como sus guardaespaldas, minimizar las escalas, no admitir pasajeros y demás, con lo que los PJ tendrán que negociar con él.

Durante la negociación entrará en la sala un grupo de soldados de la Baronía que están fuera de servicio, lo que hará que tanto el "Señor" Dim como su guardaespaldas Oliero se pongan muy nerviosos, este encuentro sirve simplemente para demostrar a los PJ el nivel de nerviosismo y estrés al que están llegando los PNJ. Si los jugadores colaboran en aumentar la tensión del momento, la escena acabará en una típica pelea de taberna, sobretodo si en el grupo hay alguna mujer hermosa que esté sola o alejada del resto del grupo, ya que los soldados están algo bebidos y con ganas de pasarlo bien.

Escena 2: Carga adicional y pasajeros

Una vez se haya llegado a un acuerdo con el "Señor" Dim, en el que lo más fácil es que este acompañe a los PJ en el viaje como un pasajero más, los PJ deberían buscar más carga que transportar para redondear el negocio y para aumentar los beneficios, pero sobre todo para disimilar el cargamento de "Equipamientos agrícolas". Para lo cual se usará la tabla de mercancías, que nos indicará el tonelaje y la composición de la misma.

Si bien hay pocas mercancías con destino a Riur, hay un inusitado número de posibles pasajeros, entre los que se encuentran una joven pareja de recién casados que huye de sus familias al más puro estilo de Romeo y Julieta, pero con un caza recompensas que los persigue con ordenes de matar al novio y llevar de vuelta a casa a la chica; un joven noble con un cierto exceso de equipaje que no ha encontrado ninguna nave de línea que lo lleve debido a los bultos que transporta, en realidad se trata de un secuestrador que pretende llevarse su "negocio" a otro sistema para asegurarse el cobro del rescate; un joven ejecutivo con mucho dinero para comprar un pasaje a última hora, sin importar el coste del mismo, en realidad se trata del cazador de recompensas que persigue a los recién casados; un prospector minero que viaja para arreglar los papeles de uno de sus empleados, que es un agente del SSR que está siguiendo al envío, que llamó la atención del SSR en su transito por la RFP debido a su procedencia, y al gran número de cambios de destino y manifiesto que ha tenido a lo largo del viaje por la RFP y la Federación.

Estos pasajeros se usan para dar color a los PNJ que viajarán de pasajeros en la nave, si la partida se alarga o si la situación está muy complicada, siempre se pueden ignorar y de esa forma funcionarían como simples pasajeros. Por otra parte, si los jugadores no se percatan de la bomba que hay acoplada en su nave, el agente del SSR puede intervenir para hacer que revisen el casco en la zona de acople con la nave que han encontrado, ya que habrá estado monitorizando las comunicaciones de la nave y reconocerá la forma de actuar de los boron, y sabe que suelen dejar cebos como este para atraer más presas.

El momento ideal para sacarlos a colación es cuando los jugadores piensen que ya han salido de los problemas que se les vendrán encima durante el rescate de la nave que van a encontrar a la deriva en su ruta. Por otra parte, si los jugadores solventan sin muchos problemas tanto el rescate de la nave como el encuentro con los PNJ, siempre se puede hacer que la pareja de recién casados sean en realidad agentes de un grupo pirata local.

Escena 3: La nave a la deriva

Una vez que los PJ estén en ruta, en uno de los puntos de reorientación y cálculo de la nueva ruta de astronavegación, los personajes que estén despiertos detectarán una señal de auxilio procedente del Carguero BH Luciérnaga, que está siendo emitida mediante una señal sublumínica, no mediante un EPR como suele ser lo habitual, la IA de su nave la recibe, la procesa y la reenvía de forma automática mediante su propio EPR para difundir el aviso lo más posible, añadiendo la identificación de la nave de los jugadores en el proceso. Se puede recordar a los jugadores que las leyes internacionales exigen que se preste ayuda a las naves que lancen una petición de auxilio, además, si en el grupo hay algún marbagán, se le debe recordar la ley Ri-crôs que permite reclamar la propiedad de cualquier nave, y su contenido, que se encuentre abandonada o a la deriva.

La nave que emite la señal es un carguero ligero Fénix, de la Kiobba, que se encuentra a la deriva y según los sensores de la nave de los jugadores funcionando con una energía mínima, probablemente la de emergencia, su curso la llevará hacia el sol del sistema en poco tiempo. Si bien no se detectan formas de vida a bordo, de vez en cuando los sensores muestran alguna traza, como si hubiera algo pequeño o moribundo a bordo. Una vez que los jugadores se acerquen, también se pueden apreciar varios impactos en el casco de la nave, tanto de cañón como de torpedos, concentrados en los motores, por lo que su estructura puede estar comprometida, aunque todavía parece aguantar bien.

La nave ha sido atacada por una nave incursora boron que abandonó la zona tras haber exterminado a toda la tripulación, con excepción de uno de los pasajeros que llegó a esconderse, aunque ha enloquecido en el proceso. Los boron tienen intención de volver a pasar por este sistema, ya que es un punto de salto bastante habitual y en el que suelen encontrar presas fáciles, además, por si todo esto falla, han dejado bombas magnéticas adosadas a las esclusas de acceso del carguero Fénix preparadas para acoplarse a la nave que intente rescatar a posibles supervivientes o recuperar el cargamento que transporta.

Si tus jugadores optan por acercarse mediante el uso de trajes espaciales, tienen derecho a una tirada de Observación para percatarse de la bomba situada en la esclusa. Si por el contrario optan por acoplarse directamente con su nave, tendrán derecho a una tirada de Operador de Sensores con un Grado de Dificultad extra para detectar la presencia de la bomba, debido a que es un mecanismo muy sencillo y difícil de detectar, si la detectan no hay que decirles directamente que se trata de una bomba, si no informar de que los sensores han detectado algo inusual en la esclusa, con una firma energética pequeña.

Escena 4: Búsqueda y rescate

Esta escena se desarrollará dentro del carguero Fénix, para lo cual usaremos los planos de las cubiertas que acompañan al módulo. La mejor forma de jugar esta escena es recordar la película "Alien, el 8º pasajero", para tratar de recrear su atmósfera opresiva, hay que recalcar el hecho de que la nave está prácticamente a oscuras, solo funcionan algunas luces de emergencia y algunos focos de iluminación general que parpadean, encendiéndose y apagándose en los peores momentos posibles.

También puede ser muy interesante el quitar la gravedad de algunos compartimentos, de tal forma que los jugadores se verán obligados a usar su habilidad de G0 y por lo tanto, aquellos que no la tengan, o que tengan un valor muy bajo, lo van a pasar bastante mal. Otra situación que puede ser problemática es si el sistema de Soporte Vital empieza a fallar en algunos de los compartimentos, sería interesante que los jugadores se movieran con sus trajes de vacío por el interior de la nave, para evitar problemas, siempre se les puede dar un susto o dos con el soporte vital si no llevan los trajes de vacío.

Esta escena no tiene un guión fijo, ya que depende mucho de lo que hagan los jugadores y de sus decisiones, como DJ debes ser lo suficientemente creativo para reaccionar a las acciones de los jugadores, teniendo en cuenta que están en el interior de una nave con problemas energéticos y de soporte vital, debes tener cuidado ya que esta situación puede llegar a ser muy mortal por si misma, es mejor usar los problemas para crear un ambiente opresivo que para usar las reglas del TCM sobre asfixia y congelación.

En esta escena hay una serie de encuentros fijos, que ocurrirán cuando los jugadores lleguen a determinadas partes de la nave, en estas situaciones tienes que

A) El loco: El único superviviente, se encuentra escondido en la sección de ingeniería de la nave, los boron lo han dejado vivo, para atraer más rescatadores. Cuando lo encuentren estará en estado de shock y atacará en cuerpo a cuerpo sin ningún peligro para aquel que lo encuentre, habilidad 5. Este personaje está para que el DJ haga con él lo que necesite, puede ser joven o viejo, alguien útil de cara a futuras aventuras, un sicótico que los atacará en su nave, o aquello que el DJ necesite de cara a las siguientes aventuras de los jugadores.

B) La trampa: en el puente de mando de la nave, los boron han dejado una pequeña bomba que lanzará una serie de afiladas agujas de unos 5 centímetros por todo el puente, funciona de una forma muy similar a una mina Claymore, provocando la descompresión del puente. La bomba estallará a los 5 asaltos de entrar en el puente si lo hacen mediante una tirada de Operador de Sistemas Auxiliares con dos Grados de Dificultad extra o de forma instantánea si fuerzan la puerta para entrar. La bomba no es muy dañina, hace daño Tipo I, pero destrozará el traje de vacío de los jugadores, además de provocar la descompresión del puente.

C) Sala de trofeos: los boron han convertido el techo del compartimento de carga en una sala de trofeos, en la parte de atrás del mismo enfrente de las escaleras, han colgado por los pies y despellejado, a los tripulantes y pasajeros de la nave, tanto para regocijarse ellos como para asustar a los posibles rescatadores.

Por otra parte en el compartimento de carga de la nave los jugadores podrán encontrar un valioso cargamento, medicinas, semillas, plantas potabilizadoras de agua… todo lo necesario para poder fundar una pequeña colonia agrícola y que esta salga adelante en los primeros tiempos, los más difíciles, y que pueda prosperar en un nuevo mundo.

Si el DJ considera que los jugadores necesitan algún tipo de equipo especial, de cara a futuras aventuras o por cualquier otra razón, también podría estar disponible entre la carga de la nave, siempre que no se trate de armamento pesado o equipo muy caro, no hay que olvidarse de que se trata de un pequeño carguero independiente.

Escena 5: Los boron

Cuando los jugadores hayan decidido lo que van a hacer con la nave que han encontrado y estén en pleno proceso, ya sea trasladando las mercancías a su nave, en medio de un oficio religioso o cualquier otra cosa que se les haya ocurrido, los sensores de su nave detectarán la llegada de una nave boron al sistema. Todavía está lejos, pero su velocidad de salida del subespacio le permitirá acercarse a la nave de los jugadores, comenzando una persecución. La idea de esta escena es que los jugadores se asusten, y aceleren sus preparativos para irse del sistema, si tardan mucho la persecución comenzará a distancia 3, si se van en cuanto la nave boron aparezca, la persecución comenzará a distancia 5, los boron empezarán a disparar a los jugadores cuando estén a distancia 0. De cara a la persecución y al futuro combate, se les considera una habilidad de pilotaje de 20 y una habilidad de Operador de Armamento de 20, los boron no están aquí para matar a los personajes, por lo que si la situación se pone muy mal siempre pueden "fallar" las tiradas de pilotaje por lo que no llegarán a estar en rango de disparo mucho tiempo.

En esta escena, si la situación es aburrida para los personajes que no estén en el puente, puedes hacer que el superviviente del carguero Fénix se despierte entrando en un frenesí asesino que lo llevará a atacar a sus rescatadores con cualquier cosa que encuentre.

Escena 6: Riur

Es de suponer que los PJ consigan escapar de los boron, por lo que llegarán al sistema Riur sin muchos más incidentes, es en este momento cuando tendrán que enfrentarse al pequeño bloqueo impuesto por la Baronía Hassel, en el que los Infantes de Marina que abordan la nave estarán muy relajados y serán fácilmente engañados por los jugadores, siempre y cuando a estos no les de por hacer ninguna cosa rara, como sobornarlos.

Tras el bloqueo es cuando pueden entrar en juego los pasajeros que van en la nave, pero esto solo debe suceder si hay bastante tiempo como para llevar a cabo la acción, o si el DJ considera que la partida ha sido demasiado fácil y quiere sorprender a sus jugadores con una nueva escena de tensión. El agente del SSR no intervendrá hasta que la carga haya llegado a su destino, por lo que inicialmente los jugadores no tendrán problemas.

 
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