A la sombra de un colt
"¡Soy un hombre!"
El sargento negro (Sergeant Rutledge), de John Ford (1960)
El sol, presente burlón, se alza sobre tu cabeza. El sombrero ni te acuerdas cuando lo perdiste; quizás fue en la ultima escaramuza. La sed se agarra firmemente a tu garganta; el agua se acabó hace horas y solo queda un poco de whisky entus alforjas. Lo reservas para cuando hayas conseguido salir de este pedregal reseco.Sabes que lo conseguirás.
El sol sigue su camino y ya está bajo en el horizonte, a tu espalda. Algo se despierta en tu cabeza, como un resorte, te alerta, no sabes de que. Y ves la silueta de las colinas enfrente. Las montañas de las que te alejabas. Y ves también un penacho de humo, y sabes que has vuelto a tu desdicha. La herida en tu pierna izquierda parece despertarse con el recuerdo de la flecha.
No estas seguro, no crees en la providencia, pero... se te antoja oír una corneta,lejana. Como si el Señor abriera de par en par las puertas del cielo y sus querubines te recibieran atronando sus trompetas.
Ya no ves mas allá de las orejas de tu jamelgo. Se te cierran los ojos...
Bienvenido forastero; pasa, entra en esta tu ciudad. Aquí encontraras todo lo que en esta vida has deseado. Solo tienes que quererlo, poner un poco de empeño por tu parte y seguro que será tuyo. O de otro pistolero que también lo desea, si no eres rápido.
Disfruta de tu estancia entre estas líneas mal garabateadas por un escribiente que acabó a trancas y barrancas sus pobres estudios.
No dejes de visitar el saloon de Miss Jenny, donde conocerás a un amplio grupo de personajes de todas las categorías y oficios, o date una vuelta por la tienda de Lao y admira que bellezas guarda en su mostrador; seguro que tiene una para ti, para tu seguridad.
Lo dicho aventurero, todo lo que tus ojos puedan abarcar esta pensado para ti, para que te sientas cómodo en esta tierra requemada, donde levantarse cada día es un reto en sí mismo, donde tu vida no vale mas allá de lo que tu puedas defenderla. Disfruta.
Consideraciones iniciales
Esta recreación con el Sistema Sombra del ambiente del Lejano Oeste bebe de las fuentes del articulo sobre Geralt de Rivia y como jugar en una ambientación fantástica, allá por los primerísimos números de la Desde el Sótano.
Me he apartado de la metodología estricta de Exo y, como en el caso que comento, he perpetrado un pequeño sistema de reglas basándome en Pangea, básicamente, y Exo. Un ejercicio que permite ver de nuevo que el Sistema Sombra es como las piezas de un pequeño rompecabezas, y de cómo solo tenemos que dedicar un poco de esfuerzo en recolocarlas para darte cuenta que el producto final sigue siendo fácil y rápido. En principio he creído conveniente que con 200 Puntos de Desarrollo (PDs) es suficiente para crear un personaje, aunque, como en cada situación concreta, el DJ es libre que adaptarlo a su nivel y estilo.
Características y Atributos
Se ha decidido utilizar las Características y Atributos de Exo, eliminando PSI. En esta ambientación en la que no existen razas hemos de obviar el calculo de Características por la tabla de Exo, así que abogo por repartir el resultado de 5d10 entre las 5 Características. Los Atributos, como en Exo, inicialmente tendrán la mitad del valor de su Característica y podrán subirse, hasta el tope de esta, a razón de 5PDs por +1.
Razas
Si bien, como acabo de decir, no tenemos razas si que puede ser conveniente diferenciara los personajes según su grado de "civilización", y aplicar unos modificadores según esta. La tabla bien podría ser:
- salvaje/tribal,
- +1 Ins, 1 Pre
- 3 tiradas Percepción
- colono/granjero
- +1 Cue o Des, 1 Pre
- 3 tiradas Atléticas
- civilizado/ciudadano de gran urbe
- +1 Pre, 1 Ins
- 3 tiradas Sociales
Habilidades
Podéis ver una propuesta de habilidades acordes con la ambientación en la hoja depersonaje que se ha creado para la ocasión.
Profesiones
En el tema de las profesiones me he decantado por el sistema de Pangea. Cada profesión tiene unas habilidades primarias, que su valor al crear el personaje es de 9, y unas secundarias con un valor de 5. Además cada profesión tiene un coste en PDs; se permite elegir más de una profesión y si se llega el caso y se encuentra con que en la primera una habilidad es primaria y en la otra es secundaria (o también primaria) el valor inicial de esta sigue siendo 9.
Los jugadores pueden incrementar estos valores, y el de cualquier habilidad, gastando mas PDs y también Puntos Libres (como en Exo los PLs son la suma de Memoria, Lógica, Inventiva, Voluntad y Concentración). El tope por habilidad en la creación es de 15.
Una relación de posibles profesiones de la ambientación bien podría ser esta: sheriff, comerciante, colono, tahúr, forajido, prostituta, caza recompensas, explorador,artesano,... y entre ellas, a modo de muestra, aquí tenéis algunas listas para ser utilizadas:
Caza recompensas
Primarias: Montar, Pistola/Revolver, Rifle, Cordelería, Avistar, Rastrear
Secundarias: Armas Blancas, Pelea, Primeros Auxilios, Supervivencia, Sigilo,
Escuchar, Orientación
Comerciante
Primarias: Evaluar, Intuición, Elocuencia, Psicología
Secundarias: Cond. Carro, Cordelería, Escuchar, Interpretar
Explorador
Primarias: Montar, Pistola/Revolver, Rifle, Geografía, Orientación, Rastrear
Secundarias: Armas Blancas, Animales, Minerales, Plantas, Primeros
Auxilios, Supervivencia, Esconderse, Avistar
Dinero: II
Coste: 75 puntos
Tahúr
Primarias: Juego, Hurtar, Intuición, Elocuencia, Psicología
Secundarias: Pistola/Revolver, Evaluar, Esconderse, Escuchar, Interpretar
Esta elección no debe suponer para ningún DJ una obligación. Es libre de utilizarlas siguiendo el sistema de Exo, con un poco de trabajo por su parte; simplemente puede aprovecharse de la lista de habilidades, primarias y secundarias, y darle valores.
Armas
Podemos utilizar las armas no de fuego (cuchillo, lanza, sable,...) que se encuentran tanto en Exo como Pangea, sirviéndonos de sus valores. Las armas típicas del Lejano Oeste, una pequeña relación, las tienes listadas a continuación:
Arma
| Daño
| Balas
| CdF
| Alcances
| Rt.
| Precio
|
Colt .28
| II
| 6
| 2
| 10 / 25 / 50 / 75 / 125
| N
| 10$
|
Colt .31
| II+2
| 6
| 2
| 10 / 25 / 50 / 75 / 125
| N
| 12$
|
Colt .45
| II+3
| 6
| 1
| 20 / 45 / 100 / 175 / 250
| F
| 15$
|
S&W .38
| II+2
| 6
| 2
| 10 / 25 / 50 / 75 / 125
| N
| 15$
|
S&W .44
| II+4
| 6
| 1
| 20 / 45 / 100 / 175 / 250
| F
| 20$
|
Winchester 44-40
| II+3
| 15
| 2
| 50 / 150 / 300 / 500 / 750
| F
| 35$
|
Spencer .56
| II+4
| 7
| 1
| 40 / 125 / 250 / 375 / 600
| F
| 25$
|
Magia
El Chamán, el sacerdote-doctor de los nativos norteamericanos, actúa como un intermediario entre el mundo espiritual y los hombres y mujeres, sirviendo de guía. A través del contacto con los espíritus, el Chamán puede realizar sanaciones, adivinación o magia. Los Chamanes están convencidos de que los sueños pueden proporcionar una técnica para emprender un viaje al "mundo de los espíritus."A efectos de reglas para la creación podemos determinar:
- Para acceder es necesario comprar la nueva Capacidad Magnifica (15 PD) Chamán.
- Se crea el Atributo Espíritu. Su valor inicial se tratará como si fuera una Característica y según el poder que el Director quiera para su campaña asignará una letra y un modificador (p.e. G+3), luego el jugador puede incrementar su valor a razón de 5 PD por punto (tal como una Característica, como se ha dicho).
- Los Puntos de Magia necesarios para realizar cualquier conjuro son iguales a Espíritu * 3.
- Se crea la habilidad Conexión Espiritual.
Cada vez que el chaman quiera contactar con los espíritus para pedir su mediación deberá realizar obligatoriamente un ritual, ya sea danzando, cantando, ayunando, realizándose cortes en su cuerpo,... uno de ellos o varios. El Director propondrá una los Puntos de Magia necesarios y la dificultad en base al resultado, teniendo en cuenta su alcance, duración, efecto. El jugador tirará por Conexión Espiritual+Espíritu.
El Director es libre de crear listas de conjuros concretos para ser mas especifico. Por ejemplo, y aprovechando que los indios veían a los animales como animales de poder se podrían crear unos conjuros para pedir favores a animales concretos y que ayudaran a ciertos sujetos traspasándoles sus poderes: en este caso el cuervo podría subir momentáneamente (+1, +2, el dado menor en la tirada; depende de cómo sequiera) el atributo Inventiva; el águila el de Percepción; el Oso el de Fuerza; el lobo el de Coordinación; ...
En este caso Espíritu se puede considerar una Característica, y tratarla como tal asignándole un valor con las tablas, y Conexión Espiritual un Atributo dependiente (valor inicial a la mitad, 5 PDs por cada +1...). Los conjuros tendrán a este último como atributo dependiente.
|