Nº: 63 . 3ª época. Año VI
Creación: Capacitaciones Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 
 
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Capacitaciones

La idea de las capacitaciones es una idea a caballo entre especializaciones y ocupaciones, pero con unas características concretas:

  • Se trata de un curso intensivo dado en un periodo de tiempo limitado al contrario que una ocupación y mucho más breve que una especialización.
  • Siempre contiene una parte teórica y otra práctica. Es una enseñanza con un objetivo concreto y con una orientación para un trabajo.
  • El personaje que la recibe tiene la posibilidad de poner más o menos interés en la misma, puede ser una decisión unilateral del jugador o a medias con el DJ dependiendo de la personalidad del personaje, de si quiere hacer otras cosas mientras recibe la enseñanza o de cualquier otro tipo de cosas que puedan influir en la misma.
  • El resultado no es fijo. Además de los puntos a repartir normalmente a menor gasto de puntos habrá más riesgo que se representará mediante tiradas y pérdidas de los puntos útiles. Las tiradas dependerán de los atributos normales de enseñanza (MEM+VOL+CON) o del atributo que considere el DJ, incluso en raros casos puede depender de otras habilidades.

La idea es mezcla el desarrollo del personaje mediante cursos con la subida de experiencia mediante tiradas para que no tenga que ahorrar los cursos necesarios para los primeros pero que tenga una vía para aumentar varias habilidades relacionadas con algo concreto a una necesidad que tiene que cubrir de una forma casi inmediata.

Un personaje con una capacitación puede desarrollar una tarea profesional sin tener un título o la experiencia laboral necesarios, tiene conocimientos muy concretos y especializados para un caso concreto, en otras situaciones fuera de para las que recibió la capacitación el DJ puede imponerle penalizadores.

Para entender el concepto tenemos el siguiente ejemplo:

Capacitación: Diplomático

El curso de capacitación de ejemplo es una versión simplificada del Ilustrado, se trata de un curso muy básico y general, así que no se puede subir con este curso ninguna habilidad por encima de 15.

El curso consta de dos partes: teórica y práctica.

Si se completa la teórica con éxito se distribuyen 25 puntos entre las habilidades de Conocimientos Académicos, teniendo en cuenta que están más especializados en la raza con la que se va a interactuar.

Si se completa la parte práctica se consiguen las siguientes habilidades:

    8 en Buscar Datos
    8 en Dialéctica
    6 en Protocolo

Obviamente el curso no supone ningún tipo de mejora salarial.

Ahora vamos a lo que os interesa, los pxs que cuesta. Existen 4 modalidades que cuestan respectivamente 30, 20, 12 y 7 que tienen sus ventajas y sus problemas:

  • Por 30 pxs consigues el curso de forma normal, has atendido y realizado todo bien y lo has aprendido con mayor o menor dificultad. Puedes subir una de las habilidades hasta 18 (es decir, por encima de 15), solo una.
  • Por 20 pxs el personaje ha estado atento pero se ha dedicado más a lo que ha querido que a lo que le han enseñado. Hay que arriesgarse a sacar una tirada de memoria+voluntad+concentración. Si la saca tendrá el curso pero además podrá o cambiar 10 puntos de la parte teórica en otras habilidades académicas o cambiar 5 puntos de la parte práctica en habilidades sociales o sensoriales. Si falla perderá 15 puntos de la parte teórica y 10 puntos de la práctica.
  • Por 12 pxs el personaje ha asistido pero no ha hecho mucho caso. Hay que hacer una tirada de Memoria+concentración para determinar el grado de aprovechamiento. Si se consigue se tiene el curso pero quitando 4 puntos de la parte teórica y 2 de la práctica. Si se falla se pierde el curso excepto 6 puntos de la parte teórica y 3 de la práctica.
  • Por 7 pxs el personaje ha ido por obligación pero no ha hecho ni caso, se ha dedicado a cualquier otra cosa y se ha escabullido en cuanto pudo. Se determina el aprovechamiento tirando contra memoria sin más. En el hipotético caso que se consiga se tiene el curso pero quitando 10 puntos de la parte teórica y 10 de la práctica. Si se falla no se ha aprendido nada.

En cada opción se puede intentar las ventajas de las siguientes más bajas incluso si se falla, pero los penalizadores de las inferiores se reducen a la mitad siempre que el resultado final sea peor que el del penalizador anterior. Ejemplo:

Ayulsa coge el curso por 30. Pero quiere arriesgarse a hacer la tirada de 20 para poder recolocar algunos puntos porque sus conocimientos de Diplomacia se desaprovecharían con el nivel 12 que tiene actualmente (es un suponer). Si falla perdería 8 de teórica y 5 de práctica (siempre se redondean hacia arriba las pérdidas), que es mucho peor que no perder nada.

Como es un valiente (y claro, ha fallado) quiere intentar arriesgar a 12 tirando sin la voluntad en la ecuación (que tampoco es que sea su fuerte). Si lo consigue se lo lleva como si hubiera pagado 12, si falla se queda con 12 de teoría (que siempre es peor que 25-8=17) y 6 de práctica (siempre peor que 22-5=17). Incluso si hubiera empezado en 20 el fallo le perjudicaría aunque 12 > 10(=25-15) tenemos 6 < 12(=22-10) que es la mitad.

No creo que lo intente solo con memoria, pero os hacéis a la idea que no hay nada peor que cero.

 
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