Nº: 43 . 3ª época. Año VI
Tablero C.: Tablero de combate II Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Tablero de combate

(Línea de visión)

Existe una máxima en los juegos de tablero y en algunos juegos de rol que podría resumirse como: "si lo puedes ver, lo puedes disparar". En realidad hay algunas excepciones a esta afirmación (como que el enemigo esté detrás de un cristal blindado, por ejemplo), pero es una aproximación bastante exacta y las excepciones son evidentes y, generalmente, de sentido común. La posibilidad de disparar es lo que convierte a la línea de visión (en adelante, LdV) en algo tan importante y lo que obliga a establecer claramente si un personaje (o figura) está o no viendo a otro. A este tema dedicaremos el artículo de este mes.

Consideremos un punto

Como comentábamos en el artículo anterior, cada hexágono representa un espacio y dentro de ese espacio se ubican las figuras. Un hexágono es mucho espacio (unos 2,6 metros cuadrados) y un personaje puede ocupar muchas posiciones dentro de ese hexágono. Además, los asaltos no son estáticos sino que se debe asumir que los personajes se mueven, cambian de postura, se agazapan y demás.

Para comprobar si una figura tiene línea de visión sobre un hexágono (o sobre dos medios hexágonos), se debe comprobar que cualquier punto del hexágono tiene LdV con respecto a cualquier punto del otro hexágono. Para ello, te recomendamos el siguiente procedimiento:

figura 1

Une la posición del atacante (el personaje que dispara) con una línea imaginaria con el objetivo. La línea debe pasar por el centro de las posiciones. En ocasiones, si la situación lo requiere, puedes utilizar una cuerda o un hilo de costura para colocar la línea sobre el tablero de combate, pero es preferible utilizar el sentido común en vez de retrasar la resolución de un combate con comprobaciones milimétricas. Observa que en la imagen hemos utilizado tres posibles objetivos (para mayor claridad) y que es indiferente si está dentro de una casa (A), junto al muro (C) o entre hexágonos (B).

figura 2

Si algún obstáculo está a menos distancia de esta línea que el ancho del hexágono (en el sentido perpendicular de la línea), diremos que alguna cobertura entorpece la LdV (aunque no tiene porque bloquearla del todo). En la imagen hemos dibujado y coloreado dos líneas paralelas a la que une los centros para facilitar la explicación, pero durante las partidas, esto no será necesario ya que, en caso de duda, no se debe medir, sino que el DJ decidirá. A esta línea ancha (el eje más la distancia del hexágono a ambos laterales) la denominamos "visión" y la utilizaremos como un recurso explicativo, pero, insistimos, durante las partidas no es necesario dibujarla.

Decimos que un personaje no tiene ninguna cobertura o cobertura cero cuando ningún obstáculo interrumpe la visión. En la imagen, este sería el caso del objetivo B.

Decimos que un personaje está en cobertura media cuando un obstáculo interrumpe menos del 50% de la visión. En la imagen, éste sería el caso del objetivo C. Puedes observar que la LdV (en rojo) no se ve cortada por el obstáculo. Las tiradas de disparos o armas arrojadizas deben estar penalizadas con un grado de dificultad (o +5)

Decimos que está en cobertura plena cuando un obstáculo interrumpe más del 50% de la visión, pero no el 100%. Además, se considerará cobertura plena si la visión está cortada por dos o más coberturas que se considerarían ligeras tratadas independientemente. En la imagen, este es el caso del objetivo A. Está cerca de una puerta y cada lado de ella sería una cobertura media de forma independiente, pero al estar los dos, A está en cobertura plena. Si te fijas, mira la imagen al final del artículo, si B fuera el tirador y A el objetivo, también seguiría en cobertura plena. Las tiradas deben estar penalizadas con dos grados de dificultad (o +10)

Decimos que un personaje está en cobertura total cuando el obstáculo corta completamente la visión entre él y el tirador. En la imagen final del artículo hay ningún ejemplo de cobertura total, si C es el tirador, el objetivo A estaría en cobertura total respecto a él. No existe línea de visión a un objetivo que esté en cobertura total y, por tanto, no se le puede disparar.

En general, si la LdV (la línea roja) está cortada por el obstáculo, el objetivo estará en cobertura plena o completa y si no está cortada estará en cobertura media o cero. Decimos en general porque, como puedes comprobar en la imagen, el objetivo A no tiene la LdV cortada y, sin embargo está en cobertura plena.

Muros y setos.

No todos los obstáculos de un tablero de combate irán de suelo a techo. Puede haber muros, setos, barandillas, ventanas o cualquier otro elemento que no cubra toda la altura. Denominamos a estos elementos "semi-obstáculos" y debes tratarlos como si no existieran a la hora de calcular la visión y la cobertura, pero luego debes añadir un nivel a la cobertura si la visión cruza los semi-obstáculos de alguna manera. Así, si un objetivo está en cobertura cero, pasará a media; de ésta a plena y de ésta a completa.

Si imagináramos en nuestra imagen que el obstáculo dibujado no es una pared sino un muro, el objetivo B no se vería afectado (cobertura cero). El objetivo C seguiría estando en cobertura media (cero + semi-obstáculo). Y el objetivo A pasaría a estar a media (cero + semi-obstáculo). Observa que el objetivo A, aunque está entre dos muros (dos semi-obstáculos) sólo sube un nivel de cobertura, a diferencia de lo que pasaba con los obstáculos completos.

Proximidad

Se entiende que un tirador está al lado de un obstáculo si éste está en su zona de control. Si esto ocurre, no se tendrá en cuenta la presencia del obstáculo a efectos de calcular la visión o la LdV. En realidad, lo que se entiende es que el tirador se asoma o se mueve lo suficiente para poder disparar sin obstrucciones.

En nuestra imagen, dijimos antes que A presentaba cobertura plena respecto a B (considerando a B el tirador). Al revés, sin embargo, no sucede. B está en cobertura cero respecto a A porque se supone que este se asomará para disparar.

Un personaje puede decidir no ignorar las coberturas próximas que tenga (es decir, puede decidir no asomarse para disparar). Sin embargo, si las ignora, se entenderá que se expone y cualquier otro tirador que le disparara atravesando ese obstáculo tendría un nivel de cobertura menos.

En nuestra imagen, Si A disparara a B, el tirador original (sin letra) podría dispararle con una cobertura media (en vez de plena). C, sin embargo, seguiría sin poder disparar ya que su visión queda cortada mucho antes.

Criterio del DJ

Las posiciones en un combate y la colocación táctica de los personajes y las figuras pueden ser muy importantes. Pero no olvides que el tablero de combate debe ser una ayuda para visualizar los combates y no un elemento de complicación. Se debe asumir, siempre, que el personaje adopta la posición más favorable para él (dicho de otro modo: nadie se asoma locamente por las esquinas).

En caso de duda, siempre será más rápido que el DJ tome una decisión que andar comprobando las coberturas con una regla milimetrada.

figura 3

 
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