Nº: 43 . 3ª época. Año VI
Geografía: d20 - Reino de Corus I Por: Ignacio Conesa Zamora
 
 
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REINO DE CORUS

PARTE I

Capital: Istionar

Población: 1.225.378 (60% humanos, 10% enanos, 10% orcos, 10% trasgoides, 5% elfos, 5% resto)

Gobierno: Monarquía hereditaria

Religiones: La Iglesia de Corus.

Importaciones: Sobre todo materias primas de diverso tipo.

Exportaciones: Textiles y ganadería.

Probablemente el reino más poderoso de Eriloe, al menos en cuanto a potencia militar se refiere. Un antiguo imperio forjado durante la vida de su fundador, Corus, que nunca ha visto periodos tan gloriosos como los de su nacimiento.

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Vida y sociedad

Corus es una monarquía autoritaria y militarista en el que los nobles tienen poco que decir, a excepción de la poderosa casa Gorión. El rey apoya su poder en un fabuloso ejército personal y en la Iglesia de Corus, única organización medianamente religiosa superviviente de la Guerra de los Portales. Tanto la monarquía como la Iglesia tienen la mirada puesta en el pasado, en la época en la que Corus gobernaba prácticamente todo el Levante. Esto ha dotado al pueblo corusano de una especie de afán por conquistar el mundo que ha desgastado sus recursos durante siglos.

Por lo demás la sociedad de Corus está organizada de forma similar a la del resto de estados del Levante, con la salvedad de la siempre presente Iglesia de Corus. En la parte más baja de la sociedad están los siervos, hombres y mujeres dedicados a la agricultura y ligados a la tierra que trabajan. De esta clase social solo los artesanos y demás profesionales que viven en las ciudades tienen cierta autonomía para moverse por el territorio. Existe otra subclase social dentro de la plebe, los soldados. Al ser Corus un reino muy militarizado, los hombres de armas tiene ciertas prebendas a la hora de pagar impuestos y en sus tratos con la justicia, por lo que la profesión de soldado esta muy bien considerada.

Por encima de los plebeyos están los ministros de la Iglesia de Corus. En principio su misión es velar por la tradición y las buenas costumbres establecidas por el fundador del reino hace siglos, así como ensalzar su figura en las distintas ceremonias del calendario. Como sus deberes más básicos les dejan mucho tiempo libre, los ministros acaban dedicándose a las profesiones liberales, empleándose de abogados, letrados, científicos o médicos que en otras sociedades ocupa la clase media. Curiosamente los ministros solo están sujetos a pagar impuestos por sus actividades fuera de la Iglesia, por lo que la picaresca en estos temas está al orden del día.

Y por último está la nobleza guerrera, encargada de defender el territorio propio y atacar el vecino, así como gobernar los recursos puestos a su cargo. Suele ser una clase bastante dispar en sus atribuciones, habiendo casos de señores que se dedican únicamente a entrenarse mientras dejan toda gestión a sus ministros como hábiles gobernantes que dominan con igual soltura la pluma y la espada.

Existe una clase social intermedia que poco a poco se está abriendo paso en la sociedad de Corus, sobre todo a raíz de la desintegración del Imperio de Eric y el posterior ascenso comercial de Ös. Se trata de los comerciantes y hombres de negocios. En un principio estás tareas recaían sobre la nobleza y, en menor medida, sobre los ministros. Sin embargo con la apertura de los mercados los artesanos plebeyos han comenzado a enriquecerse y ha plantear las negociaciones comerciales en sus propios términos. Si la cosa fructífera, podremos estar ante el nacimiento de la burguesía en Corus.

No obstante, a pesar de que la nobleza represente tan solo el 10% de la población, la causa guerrera y la gloria nacional están muy arraigadas en el alma de todo corusiano. Este espíritu, incentivado por la Iglesia, se respira en cualquier rincón del país y todos suspiran cada vez que ven un barco o una caravana venida de otros países, pensando en la gloria que supondría conquistar ese reino. Esto ha convertido a la sociedad corusiana en algo xenófoba y un extranjero debe andar con cuidado para no meterse en lugares poco recomendables, donde puede llevarse como souvenir una bonita puñalada en la barriga.

Organizaciones Principales

La Iglesia de Corus: Tras la monarquía es la organización más influyente en el reino. Surgieron tras la Guerra de los Portales, aunque el nacimiento de esta institución es único en Eriloe. Antes de la Guerra de los Portales, en Corus existía una iglesia monoteísta dedicada al dios Mokirus, patrón de la casa real y defensor del pueblo. La férrea fe de los sacerdotes de Mokirus evitó que surgieran entre ellos intereses personales y se mantuvieron bastante al margen de la Guerra hasta casi el final de la misma. El resultado es que pocos aldeanos se levantaron contra ella y tuvieron que ser agentes externos los que finalmente acabasen con ellos. Sin embargo el pueblo de Corus estaba acostumbrado a tener una organización religiosa fuerte y aún no había caído la Iglesia de Mokirus cuando la nueva Iglesia de Corus ya comenzaba a dar sus pasos. Su doctrina era muy similar. De hecho apenas hubo cambios, a parte del que ahora la figura central de la Iglesia era un héroe del pasado y no un dios. Se les prohibió, eso sí, el aprendizaje de la magia, hasta el punto que olvidaron su existencia. Los sacerdotes, ahora llamados ministros, dejaron los rezos y el lanzamiento de conjuros por la exaltación de los héroes del pasado, la enseñanza y las artes de letras y ciencias. De hecho, en nuestros días, los ministros de Corus llevan la voz cantante en temas de cultura, lo que hace que los seguidores de Jion Mater sean especialmente escasos. Además los corusianos suelen ser poco tolerantes con otros cultos heroicos extranjeros, y más de una vez un ministro de Corus a dirigido un proceso de alteración del orden y sedición contra adoradores de héroes de mensaje sospechoso.

La Cancillería de Guerra: Una de las organizaciones más temidas de Eriloe. La cancillería se encarga del entrenamiento, aprovisionamiento y dirección de las tropas de Corus. Al frente de esta se encuentra en Canciller, que invariablemente suele ser el príncipe heredero. Este tiene como obligación mantener las tropas corusianas en perfecto grado de aprestamiento, lo cual incluye que todas las tropas participen en una acción bélica real por lo menos cada tres años. Estas maniobras incluyen al Canciller. Antiguamente también incluían la rey, pero la pérdida de estabilidad interior que suponía el que cada tres años el rey estuviese en peligro de muerte hicieron desaconsejable esta práctica. Existe una división dentro de la Cancillería que permite a tropas extranjeras hacer maniobras conjuntas, con el objeto de aprender nuevas tácticas bélicas. Por razones evidentes los vecinos de Corus están excluidos de esta división.

Los Caballeros de Istionar: Esta orden militar constituyen la guardia real del monarca. Se trata de los más sobresalientes caballeros del reino, y se considera un honor formar parte de ella. Desde hace más de cien años el maestre de la orden es siempre un miembro de la casa Gorión, como muestra de respeto de la monarquía a dicha casa. Un tercio de la guardia real está permanentemente al servicio de la Cancillería de Guerra realizando campañas en el extranjero, para asegurarse siempre que la mayoría de la guardia está de servicio en palacio en cualquier momento.

La Casa Gorión: Casa capitular de la ciudad del mismo nombre es la única de las familias nobles que tiene ciertas prebendas especiales, como exención de algunos impuestos, realizar nombramientos nobiliarios sin la sanción del monarca o establecer sus propios periodos de entrenamiento sin la supervisión de la Cancillería de Guerra. Además de esto tiene garantizado un puesto en cualquier consejo de nobles que el rey decida convocar. Todas estas ventajas se deben a dos hechos, una guerra civil acaecida en plena Guerra de los Portales que se saldó con una paz beneficiosa para esta casa y la absoluta lealtad mostrada por los gorión desde entonces. De hecho se llevaron la mayor parte del castigo durante la campaña del Emperador sin manifestar la más mínima queja. Una de las pocas cosas en las que la casa Gorión no está de acuerdo con la monarquía es la importancia que se le da a la Iglesia. En sus dominios los ministros no tienen ventajas sociales y apenas influencia. Esto es debido a que de siempre en Gorión han visto en la Iglesia una extensión del poder real, y como tal, quieren tenerlo limitado en su territorio.

Principales Accidentes Geográficos

Montes Sonrientes: Principal cadena montañosa de Corus y frontera natural por el Levante. Durante muchos años estuvo controlada por el reino, llegando incluso a tener puestos avanzados al lado Este de la cordillera. Hoy en día apenas conservan dos o tres puestos fronterizos, de los cuales el más importante es Última, que controla el paso de Gyda, por el que se accede tanto a los dominios de los Elfos del Interior como de los Estados de las montañas. Última es uno de los lugares típicos donde las tropas pasan su periodo trianual de entrenamiento y de allí parten incursiones de castigo hacia sus vecinos del este. Hoy en día las incursiones han perdido parte de su función, ya que el enemigo suele estar preparado y en una posición defensiva bien estudiada, de tal manera que las tropas corusianas simplemente llevan a cabo asedios estáticos con poco combate real.

Río Plata: El río más importante de Corus, tanto porque sirve de vía de comunicación del interior del país con la capital como por tener su nacimiento en el fructífero lago Argento, que, como su nombre indica, drena importantes yacimientos de plata traídos de las montañas. La explotación se realiza a través del asentamiento Minas Mayor, que más que una ciudad en si consiste en varios pueblecillos mineros colocados aquí y allá para extraer el metal donde se encuentre. El pueblo está bajo autoridad real directa y gobernado por el prior de la congregación, que compagina sus funciones de administrador con las de geólogo y director de las explotaciones.

Isla Isindör: A pesar de que Corus es una potencia eminentemente terrestre no puede descuidar el Vacío. Debido a eso esta isla es la base de la Armada real. Realmente la armada de Corus no es muy impresionante, pero basta para disuadir a sus posibles enemigos de un ataque contra la capital, ya que la isla protege la bahía de Carem, principal ruta de acceso por mar a la capital. También en Isindör se ubican las atarazanas reales y un par de casas comerciales que realizan intercambios con Ös principalmente.

Bosque Grande: Como bien indica su nombre antaño este bosque era una enorme masa de árboles que iba desde las montañas sonrientes a la bahía de Carem. Durante la campaña de los Elfos del Interior contra Corus el bosque fue un estupendo refugio para este pueblo. Consecuentemente el monarca decidió talarlo y reducirlo hasta un tamaño 'manejable'. Sin embargo el bosque ha conservado su nombre antiguo. Existe un cierto halo de misterio en este bosque, fortalecido por una curiosa cláusula que se incluyó en el tratado de Aliar, firmado entre Corus y los Elfos de Interior. Según esta cláusula ningún no elfo puede acercarse a menos de dos millas del centro del bosque. La razón se desconoce, pero es una cláusula que se ha respetado hasta estos días.

 
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