Golpe perfecto: el escenario
[C]Esta serie de artículos para dirigir aventuras de atracos están dedicados a Itziar y Aurora, mi fuente particular de problemas perfectos. No he escrito algo lo bastante bueno para ellas; por eso sigo escribiendo.
El Golpe perfecto es un conjunto de mecánicas pensadas para jugar historias de robos en el mundo de Rol Negro sin necesidad de preparar de antemano la aventura completa. Además, las mecánicas buscan imitar el estilo de las películas de atracos, golpes maestros y robos de guante blanco orquestados por equipos de especialistas.
El objetivo
Para jugar una partida del Golpe perfecto necesitáis antes que nada elegir un objetivo. Veréis, la idea de Golpe perfecto gira alrededor de una clase de historias especialmente reflejadas en el cine, protagonizadas por grupos de románticos que deciden darle un revés al sistema económico, a una multinacional avariciosa o a un mafioso millonario. Para ello usarán sus habilidades en algo que puede ser ilegal y peligroso pero por una buena causa: dejar con el culo al aire a alguien que, sinceramente, se lo merece. Puede que no se trate estrictamente de robar algo valioso, ni siquiera de robar algo. Podría ser escapar de una situación complicada o desvelar un secreto vergonzoso, pero siempre con resultado desastroso para el rival a engañar.
Para lograrlo, trazan un plan y deciden dar un golpe. Una única acción coordinada, elegante y sorprendente en la que logren el objetivo de dejar limpia la caja fuerte de su objetivo, de una forma tan espectacular que sea recordada. Como están en inferioridad o tienen menos poder que su antagonista, el uso de la fuerza bruta debería ser limitado o nulo para lograr el objetivo.
Si vais a utilizar un grupo de personajes veteranos, el tema de la aventura puede surgir del historial de aventuras de esos personajes, relacionarse con algún enemigo u organización rival del pasado. Pero si necesitas ideas o los personajes son nuevos, algunos ejemplos de temas que podríais elegir son:
Un grupo de condenados, encerrados en una prisión de alta seguridad, orquestan un plan para huir de allí.
Varios ladrones de guante blanco se ponen de acuerdo para asaltar el banco, casino o negocio similar más grande de toda Cunia y retirarse de un solo golpe.
Una célula radical de ecologistas se presenta en la Sierra de Irta para asaltar y sabotear un proyecto de ingeniería forestal que provocaría graves daños a la naturaleza.
Cuatro delincuentes sin delitos de sangre van a vengar la muerte de un compañero timador organizando un robo cuyo objetivo será usar el dinero obtenido para compensar a la familia del fallecido.
Un equipo de policías federales ha sido traicionado y ahora son perseguidos por el gobierno. Han de entrar en la muy protegida sede del gobierno federal y recuperar las pruebas de su inocencia.
[F]Imagen de Abu Badali (2007). «Stylized arrest icon». Licencia Creative Commons Atribución-Compartir Igual 2.0.
La mesa de juego deberá elegir uno de esos temas o, mucho mejor, inventar el suyo propio. Si es la primera vez que jugáis, no vayáis a por algo muy complicado y quedaos con un simple asalto a un museo, un banco, un casino o la casa de ese político corrupto al que todos conocéis.
Antagonista
En la mayoría de los juegos de rol se procura que los personajes jugadores trabajen en equipo y ayuden a crear una narración conjunta, en la que nadie gana ni pierde. La Dirección de Juego no es un enemigo a batir sino alguien con quien colaborar.
Todo eso está muy bien pero en las historias de Golpe perfecto, la figura encargada de describir el mundo de juego y las acciones de los personajes no jugadores será el antagonista del resto de la mesa. Su objetivo va a ser, sin paliativos ni paños calientes, hacer fracasar al grupo de personajes jugadores. Sin embargo, no le vamos a dar un poder infinito con el que machacarles cuando le dé la gana. En Golpe perfecto hay una serie de normas y límites a sus acciones que convierten la aventura en un combate en el que el antagonista tiene más poder pero el resto de la mesa son más. E incluso si fracasan, esto no tendrá por qué suponer el final de la historia. Aunque sí, ellos habréis perdido y la DdJ habrá ganado. ¿Había una apuesta de por medio? Pagad, colegas.
Algunos ejemplos de antagonistas que podríais usar son:
La persona al cargo de la institución de la que quieren huir o a la que quieren entrar.
Un superior actual o anterior de todos ellos.
La persona propietaria del banco, casino, museo, etc, que vayan a robar.
Un rival de negocios, legales o no legales.
Un familiar malvado de alguno o de todos ellos.
[F]Imagen de Geralt (2014). «Silhouettes of three businessmen». Licencia Creative Commons Zero.
De nuevo, crear un rival propio entre todas las personas de la mesa de juego sería lo ideal.
El motivo
Lo siguiente que debéis hacer es escoger el motivo para que cada uno de vuestros personaje se haya metido en esta historia, que se anotará en el apartado de Virtudes y Defectos de la hoja de personaje. Este motivo tendrá influencia positiva para tu personaje en las mecánicas del Golpe perfecto. En caso de que no quieras tener un motivo con influencia en la historia, escribe «No es personal.» Eso significa que estás en el plan sólo por dinero o por diversión, o por el simple placer intelectual de hacerlo. No hay un motivo íntimo que te lleve a esforzarte más que los demás. Eso sí, escoger no tener nada personal para participar tiene una ventaja, ya que tu personaje podrá usar para el robo su experiencia en más habilidades que aquellos con un motivo.
Algunos ejemplos de motivos personales pueden ser:
Es algo sentimental; rompisteis o provocó la ruptura de tu pareja.
Tu mejor amigo murió a manos de esa gente.
Alguien a quien quieres trabaja para el antagonista y quieres demostrarle lo cabrones que son.
Necesitas el dinero para un asunto urgente (tratamiento médico, deudas, fianza…).
Solo quieres demostrar que no estás viejo para esto.
[F]Imagen de JP Stanners (2007). «Footlight Silhouettes». Licencia Creative Commons Atribución-Compartir Igual 2.0.
De nuevo, ahí hay algunas buenas ideas pero en la mesa habrá entre dos y seis personajes aproximadamente; lo ideal es que la mayoría creéis vuestros propios motivos para meterse en este follón.
[C]Las especies que sobreviven no son las más fuertes, ni las más rápidas, ni las más inteligentes; sino aquellas que se adaptan mejor al cambio. -Charles Darwin-.
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