Nº: 217 . 3ª época. Año VI
Exo: Guerra atenuada en tridivisión Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
    Reglas
 
    Equipo
 
    Sucesos
 
   Aventuras
     Exo
     Comandos
     Semillas
     Semillas
 
 
 

Guerra Atenuada en tridivisión

En una sociedad en la que la guerra forma parte del día a día, en la que los conflictos económicos, territoriales y políticos tienden a resolverse con un enfrentamiento armado, en la que quienes no saben o quieren luchar son despreciados, cuando no aniquilados… ¿Qué se entendería por pacifismo?

¡Vais a salir en la tridivisión!

Cualquier especie inteligente tiende a la diversidad, incluso en las sociedades más monolíticas. Por tanto, en la violenta sociedad oliera hay pacifistas. Los hay más radicales, que se inspiran en otras sociedades para promulgar formas no violentas de resolver conflictos, o más moderados, que hablan de cambiar progresivamente hacia formas más "controladas" o "aceptables" de violencia.

Estrega Arán es un ejemplo de estos últimos. Quizás por su naturaleza menos violenta ha llegado a ser directora de contenidos del departamento de telerrealidad de la cadena Tri-Jot-SA. Esta se emite por tridivisión en varios sistemas estelares del sector Jotilsa, al que pertenece el planeta homónimo, lugar natal de los olieros.

Estrega busca formas de reducir la violencia de su especie pero respetando el acerbo cultural que estas prácticas tienen en su planeta. Así, ha inventado un tipo de programa de televisión que, de prosperar, intentaría proponer como método de resolución de conflictos con "Guerra Atenuada" que la RFP pudiera imponer para ciertos casos en el planeta natal oliero.

El Reto GA Jotilsa consiste en una serie de pruebas peligrosas, en la que los participantes compiten para resolver quién ha de ser el ganador de un conflicto entre familias, clanes o naciones. Este reto será televisado y el resultado del mismo tendrá validez judicial, algo a lo que han accedido las partes en este caso, tres empresas de tres naciones de Jotilsa que se disputan la posesión de unas minas de materiales raros. Aunque aún no ha estallado una guerra entre las naciones, las empresas sí han dedicado recursos al alquiler de mercenarios y es cuestión de tiempo que alguno de los países intervenga. Para evitarlo, cada empresa contratará a un equipo de mercenarios que competirán en la GA para ganar la propiedad de las minas para sus empleadores.

Les presento a nuestros concursantes

Esta aventura es sin duda para un grupo de personajes con buenas puntuaciones en algunas habilidades ofensivas y sensoriales, y que al menos se desenvuelvan en la mayoría de las atléticas. Si crees que una parte de la mesa de juego se va a aburrir porque sus personajes no tengan las habilidades adecuadas, quizás sea mejor que para esta aventura creen personajes nuevos más adecuados y se les permita guardar los puntos de experiencia obtenidos para su personaje principal. Además, esto permitiría tener personajes de reserva para el futuro a los que sea fácil acudir porque ya tuvieron contacto con el grupo de juego.

Habrá que darles un motivo para estar en Jotilsa o al menos en el sistema estelar Zaob, donde serán reclutados para el trabajo por un oliero llamado Alie Kalamos. Tiene el aspecto que esperarías de un combatiente oliero veterano, con cicatrices, la piel oscurecida por la edad, mirada inquisitiva… Viste con ropa de estilo militar bastante cara y les invita a comer en un lugar caro. Ahí les explicará en qué consiste el concurso televisivo por encima. No sabe en qué consistirán las pruebas exactamente ni quiénes serán los otros dos equipos, pero sí que va a ser duro y peligroso. Está dispuesto a pagar 50.000 a cada uno, el equivalente de un muy buen sueldo mensual por un trabajo que les va a llevar una semana, que es lo que duran las pruebas.

Hay algo que será obvio y podrían preguntar los personajes: ¿un oliero que no recluta a un grupo de mercenarios oleiros, al menos en su mayoría? ¿Qué es esto? Alie no tendrá problema en explicar que lo que buscan es el éxito de la misión por encima de cualquier cosa. El concurso no se va a limitar a promover el combate, sino que habrá acción de todo tipo. Por eso creen que un grupo variado tiene más posibilidades de vencer.

Alie sabe también cosas sobre los otros grupos. El que ha contratado la corporación minera Tilie, la más grande de las tres, estará formado por oleiros al completo. El otro equipo rival solo tendrá un "jugador extranjero", un veddio. A este lo contrata otra corporación minera llamada Jutasa, filial de la megacorporación errefepera Utasa. Finalmente, les comentará que ellos van a trabajar para la corporación jotilsana Mahalas, la más pequeña de las tres pero la que ahora mismo ocupa y utiliza las minas; por tanto, la que más tiene que perder. Sin embargo, las tres exportan materiales para otras compañías fuera del sistema y pueden ganar mucho confirmando la propiedad de las minas.

Los miembros de cada equipo pueden llevar encima cada uno un arma blanca, un arma de fuego tipo pistola (con un solo cargador), un arma de fuego tipo rifle (con un solo cargador), una granada y un intercomunicador. Cualquier arma que se descargue o pierda durante una de las pruebas se puede reponer al principio de la siguiente. Todos los concursantes llevarán la misma armadura de monómero de duraluminio que protege todas las localizaciones menos la cabeza. No se permite ningún otro tipo de equipo, cualquier cosa que necesiten adicional la habrán de obtener del medio en el que se desarrollen las pruebas.


Mercenarios de Tilie (promedio de valor de características)

CUE: 6
DES: 5
INT: 6
PRE: 4
INS: 3

Habilidades oliero líder / resto (total)
Conocimiento militar (táctica) 15 / 9
Correr 14 / 16
Escalar 16 / 18
Lanzar 14 / 15
Nadar 19 / 17
Saltar 14 / 16
Sigilo 18 / 15
Armas blancas 14 / 17
Pelea 15 / 18
Pistola 19 / 17
Rifle 15 / 19
Camuflaje 16 / 14
Esconderse 16 /14
Observación 13 / 13
Orientación 15 /11
Mando 18 / 11
Demoliciones 15 / 15
Primeros auxilios 14 / 14

Puntos de vida 15 / 18

Puntos de mente 18 / 15

Capacidades
Alerta 12 / 9
Ajuste por fuerza +0 / +1
Esquivar 17 / 16
Iniciativa 6, 5 / 5, 6


Mercenarios de Jutasa (promedio de valor de características)

CUE: 5
DES: 6
INT: 4
PRE: 3
INS: 6

Habilidades veddio líder / resto (total)
Conocimiento militar (táctica) 15 / 9
Correr 14 / 18
Escalar 19 / 17
Lanzar 15 / 17
Nadar 16 / 19
Saltar 20 / 17
Sigilo 18 / 17
Armas blancas 18 / 16
Pelea 17 / 20
Pistola 18 / 15
Rifle 17 / 19
Camuflaje 16 / 16
Esconderse 16 /16
Observación 18 / 15
Orientación 19 /12
Mando 20 / 13
Demoliciones 18 / 15
Primeros auxilios 14 / 16

Puntos de vida 15 / 18

Puntos de mente 15 / 12

Capacidades
Alerta 18 / 15
Ajuste por fuerza +0 / +0
Esquivar 16 / 18
Iniciativa 5, 6 / 6, 6

¡Un, dos, tres, morirán ustedes otra vez!

A continuación, desglosamos dos de las tres pruebas que deberán afrontar los tres equipos. La primera de ellas está diseñada en exclusiva para cansar a los equipos y obtener para el ganador una ventaja en la siguiente prueba. En la segunda, uno de los tres equipos será eliminado y el equipo ganador obtendrá una ventaja para la tercera y última. En esta, los dos equipos restantes se jugarán la victoria final. Los concursantes y el público solo sabrán cómo son las dos primeras pruebas antes de comenzar.

Si uno o más miembros de alguno de los equipos fallece, se le podrá sustituir antes de empezar la siguiente ronda. Aunque, si un equipo pierde a todas las personas que lo componen en una sola ronda, es eliminado por completo de la competición.

Primera prueba: caza menor

El día antes de la primera prueba los personajes serán entrevistados en directo por la cadena. Quiénes son, qué esperan sacar del concurso, a qué concursante querrían liquidar primero… Después podrán disfrutar de sus habitaciones de lujo y hacer planes de cara a la prueba del día siguiente. Quizás, incluso colarse en las habitaciones de otro equipo (cada uno tiene reservada una planta del hotel).

Los tres equipos son transportados al día siguiente en aerodeslizador a los tres vértices de una isla más o menos triangular de 10.000 hectáreas de amplitud. A la vez, un cuarto vehículo liberará en el centro de la isla tres curbacas (20151 Ver) macho, a las que se les ha inyectado una droga estimulante que no inhibe su capacidad de camuflaje pero les hace sentir que hay hembras en celo cerca, haciendo que se muevan por toda la isla a gran velocidad en busca de compañeras.

Los personajes jugadores podrían hacer una TA de xenología (excepto los pjs veddios, que la deberán hacer de sociología con un grado menos de dificultad) para saber que las curbacas son mascotas habituales de las astronaves veddias. Interesante…

A cada curbaca se le ha insertado un emisor de señales distinto, cada uno asociado a un detector concreto que llevará cada grupo de concursantes. El objetivo de esta prueba es encontrar en el plazo de 48 horas la curbaca que les corresponde y devolverla cada cual a su punto de partida. El primer equipo en conseguirlo recibirá un tiempo extra en la segunda prueba para colocarse en el campo de juego. Los equipos que logren llevar la curbaca en 24 horas recibirán un cargador extra en cada arma en la segunda pruebas. Cada equipo será seguido por tres drones que les irán grabando.

¿Es posible disparar contra rivales a los que se vea coger su curbaca? ¡Claro que sí! De hecho, como descubrirán pronto, el equipo de la corporación Tilie se dividirá en dos. Un par de ellos se dedicarán a buscar la curbaca y si no se interfiere con ellos, lo lograrán al cabo de 18 horas. El resto se dedicarán a acosar desde lejos con disparos, trampas y ataques sorpresa al grupo de personajes jugadores. No se arriesgarán tanto como para ser eliminados; si lo ven mal, pasarán a escabullirse y ayudar a los demás compañeros a buscar la curbaca. Su objetivo es debilitar al equipo de Mahalas.

Mientras, el equipo de Jutasa irán lo suyo, centrándose en buscar a la curbaca, algo que hará casi en exclusiva el veddio del grupo mientras el resto le cubre. Estos lograrán su objetivo, si no se les interrumpe, en un tiempo breve de solo ocho horas.

La dirección de juego puede plantear esta escena como quiera, decidiendo qué tiradas y de qué habilidades pueden ayudar a cazar la curbaca. Habrá que ponerles obstáculos del terreno (grietas, bosque denso, lomas pedregosas), así como el ataque de los rivales. Se deberán valorar los planes inteligentes y los buenos resultados de TAs de cara a decidir el tiempo que tardan en encontrar a la curbaca. Debería serles difícil pero no imposible capturarla antes que el equipo Jutasa.

Los personajes no lo saben, pero su detector está mejor calibrado que el de los demás equipos. La Dirección de Juego debe tener eso en cuenta de cara a ponerles fácil no llegar los últimos en esta prueba. Además, si los Personajes tienen la posibilidad de ver moverse a los dos grupos rivales a cierta distancia, podrían hacer una TA de Orientación para darse cuenta de que sus rivales parecen moverse de manera algo más errática que ellos. Si alguien tiene oportunidad de comparar dos sensores con TA de Técnico (Sensores) podría descubrir la diferencia de afinación.

Segunda prueba: bajo presión

Después de la primera prueba los personajes serán sometidos a una entrevista conjunta en la que les preguntarán por los resultados del encuentro y tendrán otro día de descanso en el que podrán conspirar, ser acosados por fans y firmar contratos con marcas de ropa deportiva, o empresas de armamento.

La segunda prueba comienza con otro traslado en aerodeslizador hasta un punto del océano. Allí se dejará caer a los personajes con trajes de buceo con autonomía para 24 horas. El equipo ganador de la anterior prueba será lanzado al agua quince minutos antes que al resto para que llegue a la astronave sumergida en primer lugar y tenga tiempo de prepararse. Sí, una astronave hundida. en concreto, una Corbeta Clase CC-2000 (08764 Ver). Se trata de una nave en desuso, vaciada de motores y armamento, hundida a propósito para el programa. ¡La cadena no repara en gastos!

Los personajes jugadores podrían hacer una TA de Conocimiento militar (Logística) o de Pilotar (medianas) para recordar que las corbetas CC-2000 son apreciadas y usadas por los más poderosos de los piratas veddios. Muy Interesante…

El interior está seco y se pueden usar las puertas estancas para entrar sin inundarla. El equipo que quedase en segundo lugar será lanzado pasados esos quince minutos y el tercero cinco minutos después. La astronave tiene varias entradas posibles, con lo que lo más normal es que el encuentro entre grupos se dé en el interior de la misma.

[E]'../../imagenes/217-20b2.jpg' '217-20b.jpg' 'Corbeta. Pulsa para ampliar'

[C]Plano de la Corbeta CC-200 por Jacobo Peña (2022). Publicado bajo licencia Atribución - No Comercial - Compartir Igual.

La nave ha sido vaciada por dentro, por lo que casi todas als salas son iguales. Baste con saber que las salas tipo 3 eran camarotes, la 6 un almacén, las tipo 8 controlaban los sistemas de armamento, supervivencia y astronavegación, la 10 fue la enfermería y la 12 era el puente de mando. Las puertas rojas dan al exterior (con una salita estanca previa) y las azules son puertas interiores, todas abiertas.

Además, y esto se le anunciará a los concursantes justo antes de ser lanzados al agua, la dirección del programa habrá liberado tres robogárgolas (05562 Ver) en el interior de la nave, con instrucciones de atacar a cualquier intruso. De inmediato, insertarán un anuncio de la corporación Megasigmar.

El objetivo de esta prueba es encontrar uno de los dos conos de silencio activos (11263 Ver) escondidos en el interior de la nave. Por supuesto, se los puede buscar de manera tradicional, pero también es posible encontrarlos estando atentos a la distorsión del sonido que producen en un radio de cuatro metros de sí. Si un personaje pasa lo bastante cerca de donde alguno está ubicado, tendrá derecho a una TA de Observación para darse cuenta del cambio en el sonido ambiental. Esta tirada estará penalizada con un grado de dificultad si los personajes están hablando o distraídos, dos si están en mitad de un tiroteo o algún otro alboroto importante. Además de encontrar el aparato, hay que sacarlo de la astronave. No es necesario subirlo a superficie, los dos equipos que salgan de allí con su cono, ganan. De nuevo, se pueden usar todos los métodos al alcance de los personajes para encontrar el aparato, para impedir que otros lo encuentren o para robarles el suyo.

En esta prueba, el equipo de Tilie se dedicará a buscar el cono, peinando la nave de punta a punta, pero serán los que más directamente avanzarán hacia los personajes, por azar. Los de Jutasa deberían dedicarse a acosar a los de Mahalas, como acordaron las empresas. Sin embargo, se dedicarán a moverse con precaución buscando un cono, y serán bastante eficaces. Aunque no parecerá que supieran dónde están los aparatos de antemano, descartarán ciertas salas donde parecen creer que es muy poco probable esconderlos. Si se encuentran con el equipo de Mahalas, el veddio y otro miembro del grupo se escabullirán por su cuenta para intentar llegar hasta el objetivo, mientras los demás les cubren, intentando retrasar a los enemigos lo máximo posible sin sufrir bajas. En caso de ver claro que los de Mahalas van a vencer, les dejarán el paso libre para centrarse en quedar en segundo puesto, eliminando a los de Tilie si hace falta (y lo lograrán).

Hay cámaras por toda la nave para grabar la acción. Si un Pj pasa una TA de Observación con un grado de dificultad después de un rato moviéndose por la nave, notará que algunas cámaras hacen movimientos raros cuando pasan ellos, como si apuntasen a un lugar distinto del que se están dirigiendo ellos. Esto lo está haciendo Estrega cuando los Pjs parecen alejarse de uno de los conos, guiándoles en la dirección correcta. Es sutil y dejará de hacerlo si alguno de los Pjs lo menciona en voz alta o mira demasiado obviamente a la cámara.

¿Qué hay detrás de la tercera puerta?

Los personajes pasarán por otro día de entrevistas incómodas antes de que les sea revelada en un programa especial la tercera prueba. También tendrán muchos momentos de descanso en los que sería posible hacer todo tipo de actividades para investigar qué está pasando tras bambalinas.

¿Y qué está pasando?

La realidad es que Estrega Arán cambió su nombre hace tiempo. Su verdadero nombre es Estrega Ulbra, una apellido que podría rastrearse hasta una pequeña población en Jotilsa, muy cerca de la mina en disputa. De hecho, gran parte de su familia trabaja en la mina. Tiempo atrás, cuando comenzó la escalada de conflicto diplomático entre las tres corporaciones, Estrega recibió un chivatazo de alguien de Jutasa: iban a ponerse de acuerdo con Tilie para aplastar a Mahalas, exterminar a todos los trabajadores y repartirse la mina, dedicándose una a la extracción y la otra a la exportación. Esto, si bien es legal en Jotilsa, sería muy mal visto por considerarse excesivamente blando y diplomático, motivo por el cual el pacto es secreto y se iba a camuflar en forma de guerra. Ahí es cuando apareció Estrega con una propuesta que no pudieran rechazar: Mahalas podría perder la mina pero no una guerra sangrienta.

Un espectáculo violento tan original es algo que interesó de golpe a todo el planeta y a grandes productoras de toda la RFP, en muchos de cuyos mundos este espectáculo sería ilegal. Jutasa y Tilie decidieron que podían mantener el mismo trato dentro del concurso. Sin embargo, en secreto, la primera de ellas se puso en contacto con Estrega para ofrecerle un soborno a cambio de ayuda en el concurso. Simulando aceptar, la productora diseñó las pruebas para que supusieran una ventaja para Jutasa con un veddio en el equipo. Para cuando Tilie se dió cuenta durante la segunda prueba ya era demasiado tarde para ellos.

Estrega está también detrás de la contratación de los personajes. Ha pensado que un grupo variado de personas expertas iba a tener más probabilidades contra un grupo de mercenarios en una serie de pruebas que requieran más que fuerza bruta. Y en la tercera prueba seguirá ayudando a los personajes en secreto.

Tercera prueba: defiende el castillo

El objetivo de la tercera prueba es distinto para cada equipo y se sortea al azar el puesto que tendrá cada uno (recomendamos hacerlo realmente al azar en la propia mesa de juego, resultará más estimulante).

Uno de los equipos será llevado a un edificio vacío a orillas de una isla diminuta y montañosa y se les darán diez minutos para posicionarse en él. Su objetivo será defender durante tres horas una bandera con el logotipo de la empresa que les contrata, colocada en la sala superior de uno de los módulos del edificio. Mirad la imágen: es la sala cuadrada con techo estilo pagoda y cuatro antenas que hay arriba del todo de la torre central. Tienen prohibido moverla de ese punto.

[C]Imagen de Torley (2007). Publicada con licencia Creative Commons - Atribución - Compartir Igual.

El segundo equipo será dejado a unos doscientos metros de la casa, dentro de un bosque de plantas leñosas palmadas (vamos, como nuestras palmeras). El desembarco tiene lugar en horario nocturno. Tienen tres horas para hacerse con la bandera del enemigo.

En esta ocasión, los equipos solo podrán actuar armados con unas curiosas armas, unos largos filos de acero que se colocan firmemente enganchados al antebrazo del guerrero y que parecen servir tanto para empalar como para cortar. Son armas bastante peligrosas si se usan bien pero los personajes desacostumbrados a ella tendrán un grado menos de dificultad a la TA usándola. Es decir, cualquier personaje… no veddio.

En efecto, estas armas son versiones modificadas y simplificadas del morran-vau veddio (08561 Ver). Acusaciones de serlo serán desdeñadas por la cadena de inmediato, aduciendo que es un concepto muy sencillo y para nada patentable. Una casualidad, vamos. Los oleiros del equipo Jutasa también están penalizados con un GD a sus TA de Armas Blancas, pero no así el veddio, que de hecho es un experto en su manejo.

Ni qué decir tiene que Jutasa no quiere riesgos, quiere ganar a toda costa. Para ello, ha introducido en el desayuno de los personajes la primera mitad del veneno bicomponente "Sueño verde" (02227 Ver02227) y ha proporcionado a los de Jutasa un vaporizador del segundo componente. Si son quienes defienden el edificio, este equipo colocará el vaporizador en algún punto no cubierto por las cámaras (normalmente en algún pasillo, en ningún caso en la sala de la bandera). Si son los atacantes, plantarán una trampa, creando una distracción en un punto mientras colocan el vaporizador en otros y luego atrayendo a los pjs a este. Si no lo logran, sacarán el depósito del gas y lo lanzarán contra una superficie dura junto a los personajes, intentando rociarles así. Esto también lo intentarán hacer en un punto sin cámaras, de los que hay no pocos.

Pero los de Mahalas también van a tener ayuda. Mientras se los traslada a la zona de combate, la copiloto oliera del aerodeslizador se volverá hacia el grupo y diciéndoles "con los mejores deseos de vuestra patrocinadora", les entregará un estuche con vibrofilos para todos ellos, de mango traslúcido, muy discretos. "En el edificio hay cámaras, pero no en todas partes", les comentará el piloto como si dijera algo meramente casual. Atacar con estas armas no les supondrá penalización a los Pjs no veddios pero está claro que deberían hacerlo donde no se les vea.

Destapando la verdad

Parte de esta aventura no tiene que ver con las pruebas en sí mismas, sino con averiguar lo que hay detrás de ellas. El grupo de Pjs puede recopilar pistas en las propias pruebas y fuera de ellas, interrogando a trabajadores, buscando información en la red, colándose en algún despacho en sus ratos libres o interrogando por las malas a algún rival; seguro que en la tercera prueba les nacerán las ganas y las oportunidades para esto último.

Con esa información pueden hacer lo que quieran, claro. Nada les impide sacar a la luz lo descubierto, rebelarse contra la cadena o aprovecharlo a su favor. Nada impide tampoco que decidan intentar solventar las pruebas por la vía rápida de intentar cargarse a los rivales.

El concurso está amañado, pero no tanto que sea obvio para los espectadores, uno de los motivos por los que Estrega quiso darle a las batallas este formato. Tampoco está especialmente interesada en tener que sentarse con los personajes para desvelarles todo, aunque ellos pueden buscar dicha entrevista, a la que podría acudir, acompañada de Alie Kalamos. Si es posible, evitará dar muchas explicaciones pero los personajes pueden ser lo bastante convincentes para enterarse de todo lo que hay detrás.

Tanto si se da como si no se da la entrevista, en algún momento les llegará un mensaje grabado en tridivisión en la que se les muestra la vida pacífica de los habitantes de la zona alrededor de la mina. El contrato del programa, auspiciado por la RFP les da bastante margen para no tener amenazas de guerra en un tiempo. Es raro que una corporación oliera presuma de un periodo de paz, pero Estrega siente que es una forma de entiendan el cambio que ha supuesto su victoria.

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible