Número: 96.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

96 > Aventuras > Exo > En el país de los ciegos... (1ª parte) (Exo). Por: Michel Du Avernie

 

En el país de los ciegos el tuerto es el rey
(parte I)

Introducción

La galaxia es un basta lugar donde aun hoy se pueden encontrar razas alienígenas sin descubrir, civilizaciones perdidas y muchos de los restos de la gran diáspora de los seres humanos antes de los años oscuros. Muchas de estas culturas y civilizaciones no han alcanzado el suficiente nivel de desarrollo como para que puedan ser presentados en sociedad y dárseles la oportunidad de formar parte de la RFP. Generalmente se espera a que desarrollen el viaje espacial o algún otro hito similar.

Esta aventura para EXO se centra en uno de estos planetas. Daaear ha permanecido durante más de un centenar de años bajo la vigilancia de la RFP esperando el momento de descubrirles lo basto que es la galaxia, pero un evento fuera del control de la RFP hace que los planes cambien y que haya que intervenir en los asuntos de este planeta perdido.

En el país de los ciegos (Parte I)

Prefacio

Hanno Rahaae era un brillante ingeniero que trabajaba para el departamento de desarrollo armamentístico de la Armada de la RFP. Por desgracia, además de brillante, era bastante avaricioso y con ciertos vicios inconfesables. La forma de vida que le gustaba llevar era un poco difícil de compaginar con su trabajo, en el que la paga está cerrada y los ascensos en la escala civil no existen, sin contar con que el puesto exige dedicación exclusiva y no le permitía explotar sus habilidades en otro campo más lucrativo.

La frustración del doctor Rahaae propició que cuando un grupo terrorista contactó con él para ponerle en nómina no lo dudara mucho tiempo. Durante un año pasó a este grupo terrorista información clasificada de su trabajo, por desgracia para él el Servicio Secreto de la RFP estaba tras este grupo y enseguida descubrieron el pastel. El coqueteo del doctor Rahaae con el lado oscuro terminó de una forma poco poética cuando se vio en medio de una emboscada compuesta por el SS e interpretada por un grupo exo de la séptima flota. El momento elegido para la emboscada fue una cita del buen doctor con sus contactos para entregar una valija con muestras biológicas. En un momento del ataque la integridad de la valija se vio comprometida por lo que los exo solicitaron apoyo táctico. La operación concluyó con una lluvia de fuego de la que no pudo escapar nadie con vida. Pero el escurridizo científico se salvó por lo pelos, y nunca mejor dicho, ya que dejó parte de su cuero cabelludo en la escena mientras hacía contorsionismos para poder escapar por el alcantarillado. Estos pelos fueron suficiente para que la investigación le diera por muerto al encontrarse restos de ADN suyo entre las cenizas.

Hanno se escondió durante varias semanas en diferentes asentamientos de indigentes del planeta hasta que se sintió seguro para moverse con mayor libertad. De sus tratos con los terroristas había conseguido una buena suma de estándares que tenía escondidos a buen recaudo, recogió el dinero y compró un pasaje en una nave de mercancías que no hacía preguntas ni entregaba los visados de sus pasajeros. Una vez fuera del sistema comenzó a buscar un lugar donde asentarse y fue entonces cuando tuvo una revelación. Mientras leía las últimas noticias en la GWW de una estación de tránsito se enteró que muy cerca de su posición, en la frontera de Senita y Noro, había un planeta habitado por humanos pero que no había alcanzado el grado de desarrollo suficiente para integrarse en la RFP y que permanecía en cuarentena vigilado por el gobierno. Durante los siguientes 3 meses estuvo recogiendo información sobre este destino, vale que era un mundo incivilizado y que ir allí era un destierro de por vida, pero no era menos cierto que con sus conocimientos podría alcanzar una posición de éxito sin mucha dificultad. Mientras buscaba la forma de romper la cuarentena y poder llegar al planeta una serie de acontecimientos a nivel galáctico, la caída de Oeon, hicieron que se descuidara la vigilancia de esta zona, ya que prácticamente todos los efectivos disponibles se movilizaron en las fronteras e incluso en territorio enemigo. Este momento fue aprovechado por Hanno. Compró una pequeña nave y se adentró en lo desconocido en una especie de salto en el tiempo hacia el pasado de la humanidad.

Daaear

Daaear

Tras más de un siglo de observación de este pequeño mundo son muchos los datos que se conocen de Daaear, que es como lo llaman sus habitantes. Es un pequeño planeta oceánico habitado por humanos que se encuentran en un estado evolutivo de revolución industrial. Los 150 millones de habitantes del planeta están repartidos en 3 grupos étnicos y en 7 naciones políticas y territoriales de parecido desarrollo. En Daaear se hablan 3 idiomas principalmente y se tiene constancia de al menos 7 dialectos. Se cree que los humanos llegaron a Daaear en forma de material genético o embriones que fueron enviados a este planeta en alguna diáspora de los humanos durante los años oscuros. Por algún motivo nunca llegaron a tener contacto con la civilización que les envió y nunca llegaron a desarrollar la tecnología por la que fueron creados. Se cree que estos primeros pobladores de Daaear partieron de un estado evolutivo de revolución neolítica y desde ese punto han ido evolucionando rápidamente hasta el punto en el que se encuentran ahora.

Geopolítica de Daaear

Las 7 naciones que componen Daaear son las siguientes:

Daaear político

Características de Daaear

Daaear, puede tardar un poco en cargarse

Tipo de planeta: Pequeño oceánico
Radio 4157.05 km
Área de superficie 2.17 x 108 km2
Área de tierra 4.56 x 107 km2
Masa 1.44 x 1024 kg
Densidad 4.79 g/cm3
Gravedad 5.54 m/s2
Velocidad de escape 6.79 km/s
Rotación 21.16 horas compler
Desviación eje 29,28º
Hidrosfera: Agua 80%, Hielo 15%
Clima: Templado (-122ºC, 24ºC, 34ºC)

Características de Dydd Sul

Dydd Sul

Enana roja
Radio 2.75 x 105 km (0,4 compler)
Magnitud 4 V
Masa 5.76 x 1029 kg (0.29 compler)
Temperatura 2700 K
Luminosidad 1.77 x 1025 W (0.05 compler)

Historia reciente de Daaear

Desde que se comenzó la observación de Daaear no se han producido incidentes bélicos de consideración, aunque se tiene constancia de que en el pasado si que los ha habido.

Las regiones de Dyffryn y Nef son dos monarquías teocráticas, en ambas regiones se profesa la misma religión, lo cual ha causado en el pasado multitud de conflictos sobre la legitimidad de uno y otro reino. Desde hace 100 años las relaciones entre estas naciones alcanzaron un equilibrio que permitió la estabilidad en Daaear.

Wyau Mawr y Mynydd son las dos excepciones al perfil político de Daaear. Mientras que las demás naciones son monarquías bien establecidas y legitimadas desde tiempos inmemoriales por la religión, estas dos naciones son repúblicas. Mynydd vivió una revuelta social hace 300 años que transformó la monarquía en una república gobernada por los propietarios de las tierras, nobleza y burguesía se fusionaron dando lugar a una basta clase media que es la que tiene representación real en el gobierno. Por otra parte Wyau Mawr nunca ha tenido otro régimen que la república, si bien no siempre ha tenido la forma actual, en la que la participación del pueblo es por medio de comités y asambleas, una especie de comunitarismo.

Jorh, capital de Wyau Mawr

En los últimos 50 años se ha vivido en todo el planeta un rapidísimo desarrollo tecnológico. Este desarrollo ha traído consigo la reapertura de viejas heridas y una tensión creciente entre determinadas naciones, en este caso por la escasez de algunos recursos, en especial los combustibles fósiles. Esta tensión ha llevado a que hace unos pocos meses Wyau Mawr hiciera una incursión en las islas Nemibe, frente a las costas de Dyffryn, y tomara posesión de sus ricos yacimientos.

Esta conquista de parte del territorio soberano de otra nación no llamaría la atención si no fuera por la demostración bélica que Wyau Mawr hizo durante la incursión, mostrando armamento muy superior al disponible por las demás naciones, al menos 100 años superior.

Esta exhibición de poder ha hecho que Dyffryn no haya tomado represalias y que el resto del planeta permanezca en silencio observando los movimientos de los invasores.

¿Qué está pasando en Daaear?

Cuando los observadores de Daaear detectaron esta evolución armamentística lo tuvieron claro, alguien ha roto lo cuarentena y está introduciendo tecnología en el planeta, pero ¿quién? La vigilancia de Daaear es muy exhaustiva, en los últimos 5 años se ha desplegado una red de satélites en el sistema que detectaría cualquier aproximación no autorizada. Además las armas que parecen haberse utilizado en los ataques no son de manufactura actual, simplemente son una evolución de las ya existentes en el planeta, lo cual sugiere que estas armas son de fabricación autóctona. La respuesta a la cuestión está en Hanno Rahaae.

Hanno llegó al planeta hace varios años, antes de que la vigilancia se hiciera más férrea, y desde el primer momento se ha dedicado a lo suyo, investigar y fabricar armas. Sabía que no tenía que llamar la atención así que se ha dedicado a crear tecnología algo superior a la existente pero basada en la misma. Es posible que con las armas que ha vendido a Wyau Mawr se le haya ido un poco la mano, pero era lo que le encargaron y para asegurar la victoria tenía que dar un golpe de efecto.

La cuestión principal es que la apabullante victoria de Wyau Mawr ha roto totalmente el equilibrio de fuerzas en Daaear. Es obvio que los Mawrianos no se van a quedar ahí, y que están preparando la invasión del continente. Pero no es menos obvio que el resto de naciones ya ha enviado a todos sus espías y agentes secretos a darle la vuelta al planeta para averiguar de donde han sacado esa tecnología y, por supuesto, para saber cuando cuesta. Hanno tampoco se ha quedado quieto y también tiene a algunos agentes comerciales cerrando tratos por todo el planeta.

El imperio de Hanno

Hanno

En este momento Hanno es el propietario de una amalgama de empresas de lo más variopinto con sede en todos las naciones de Daaear. En una fabrica remaches, en otra refina combustibles, en otra recicla metales... los productos manufacturados por estas fábricas son transportados a la isla de Clevyyr, donde Hanno tiene su central de operaciones.

La isla de Clevyyr es un pequeño atolón a medio camino de Wyau Mawr y de Llyn fawr, está en medio de la nada y nadie ha reclamado jamás su soberanía, por eso resultó tan fácil comprarla. En la isla de Clevyyr Hanno ha montado un laboratorio y una factoría subterranea en el que fabrica armas y alta tecnología con los componentes que recibe de todo el planeta. Se ha asegurado de que no sea fácil detectarla con los sensores convencionales de los observadores del planeta. Hanno no suele salir de Clevyyr, donde tiene la vida que buscaba, rodeado de todos los lujos que le puede proporcionar este planeta. Gracias a la fortuna que ha reunido en los años que lleva en Daaear se ha hecho con un nutrido grupo de guardaespaldas que, equipados con sus mejores armas, resultan enemigos duros de pelar.

Las invenciones de Hanno

Estas son algunas de las invenciones en el campo armamentístico que Hanno ha desarrollado y vendido al gobierno de Wyau Mawr.

Pistola automática

Este pequeño ingenio es el arma básica para los soldados de Wyau Mawr. Tiene el peso y el retroceso de una pistola cualquiera de Daaear, pero consigue disparar proyectiles mucho mayores y además tiene un tambor con un sistema inercial que permite una recarga mucho más rápida.

Automática Rahaae

automática

Habilidad: Pistola
Daño II
Balas 6
CdF 1
Ret. N
Peso 1,2

Rayo aturdidor

Rayo aturdidor

Es un arma de munición no letal que emite un haz de ultrasonidos en forma de cono. Causa un gran malestar en quien recibe el rayo por efectos vasculares y nerviosos. Tiene un alcance de 20 metros y hace daño tipo IV no letal. Pesa 1 kilo.

Rifle eléctrico

Rifle eléctrico

Hay una de estas armas por cada 10 soldados. Es un arma muy peligrosa que emite rayos eléctricos, su precisión no es muy buena y por eso no es conveniente utilizarla en medio de mucha gente o entre los propios compañeros. Es una buena arma de apoyo para ir abriendo camino. También tiene un efecto sicológico sobre los oponentes, debido a la imagen de los rayos restallando entre las nubes de ozono que el propio arma genera.

Habilidad: Armas de apoyo
Daño IV-2 (se considera un arma de área y se utilizan las reglas de arma de área)
Balas 30 usos
CdF 0,3
Ret. N
Peso 6

Acorazado

Tanque

Consiste en un transportador de tropas blindado, es capaz de transportar a 20 soldados. Es un vehículo muy lento, apenas 5 kilómetros por hora, pero no se conoce ningún arma en Daaear capaz de penetrar su blindaje. En la conquista de las islas Nemibe este vehículo se utilizó para penetrar sin dificultad en los edificios militares y de la policía autóctona. Los acorazados son la plataforma perfecta para depositar explosivos o para utilizar armas de área.

Uniforme de soldado Mawr

Armadura

Todos los soldados Mawr visten una especie de guardapolvos muy pesado que ofrece una gran protección contra el fuego y las balas. Consta de 3 capas de tejido. La más superficial es un cuero teñido bastante grueso. Por debajo se encuentra una malla no muy densa de hilos de aluminio y cobre. Finalmente lleva un forro de un producto sintético que sirve se aislante contra el fuego. Ofrece una protección similar al duraluminio aunque el resultado es mucho más pesado.

Para completar el uniforme los soldados Mawr llevan un casco de acero, es similar al resto de cascos militares del planeta, pero es mucho más ligero debido a la mezcla de distintos metales.

Guardapolvos: Protección 3/3, Peso total 12 kilos.

Casco: Protección 2/4, peso 2 kilos.

Cañón sónico

Arma sónica

Este arma pretende conseguir el efecto de un rifle vortex actual de la RFP, pero para conseguir el mismo efecto con los materiales de Daaear ha sido necesario convertirlo en un arma estática. Ya que existía este problema Hanno decidió hacerla aún más pesada para dotarla de un mayor alcance y potencia. Requiere dos operadores y un trípode para estabilizarlo, suele utilizarse desde vehículos, de esta forma puede acercarse a los objetivos.

Habilidad. Armas de apoyo
Daño I+2 (no letal)
CdF 0,5
Ret. S
Peso 25
Alcances: 1* / 5 / 15 / 25 / 50

Regla especial: Si es utilizado a quemarropa (1 metro o menos) y la localización de daño es la cabeza el daño se convierte en letal, para reflejar el daño que sufrirá el objetivo por el rápido desplazamiento de las delicadas estructuras contenidas en el cráneo.

Las armas de Daaear

Aunque existe una gran variabilidad en la estética de las mismas, debido a las diferencias culturales o a los fabricantes, las principales armas que se pueden encontrar en manos de los soldados de los ejércitos Daaerianos son las siguientes.

Revolver de Daaear

Revólver

Habilidad: Pistola
Daño II-2
Balas 5
CdF 0,5
Ret. N
Peso 1

Rifle de Daaear

Rifle

Habilidad: Rifle
Daño II-1
Balas 1
CdF 0,3
Ret. F
Peso 3